Regeln! Bringing back the game!

  • PS: Hast du auch ne Meinung zur HnR-Regel?

    Ich bin eh Townsitter, mir ist das egal :P
    Ganz ehrlich, bisher klingen die Vorschläge akzeptabel. Aber dieses keine Helden nachkaufen, weiß nicht ob das was bringt. Weil das von dir beschriebene Szenario ist auch das einzige wo das so klappen könnte, und dafür muss schon alles genauso passen. Alternative wäre, nach einem Endkampf keine Spellpoints mehr aufladen (also auch nicht in einer Town stehen bleiben) und keine Scouts nachkaufen. Hätte einen ähnlichen Effekt, aber der Main ist nicht gleich für immer weg. Glaube nämlich nciht dass ein verlorener Endkampf ansonsten zu was anderem als Hände schütteln führen wprde

  • Verstehe einiges, kann auch Eure Einstellung meist nachvollziehen, aber ein paar Ausdrücke klingen so, wie sie mir mein Prof. Dr. med. völlig unverständlich an den Kopf schmeißt!
    Was ist har?
    Was ist imba?
    Was ist fiesimba?
    Was ist HnR?
    Mir scheint, Ihr habt Euch mit Euren in diesem Thread angestellten Überlegungen auf einem ziemlich eng begrenzten Orbit eingenistet!
    Ich rechne da mal so mit ca. einem Dutzend wehrhafter Recken!
    Wie sieht es denn so rundherum aus? Steht Ihr in Kontakt mit den außerhalb angesiedelten US-Boys oder den Russen? Bei denen dürfte doch am ehesten noch H3-pur-online laufen!?
    Sind die Magdeburger um Morgana und White Dragon eine Kontratruppe oder wird da ab und an auch kontaktet ?
    Früher habt ihr doch meines Wissens noch international um H3-Siege gekämpft! Mit Xar als Instruktor.
    Ist das aus?
    Ihr seht, ich bin zwar völlig unwissend, aber immerhin interessiert!
    Gruß, frifix.

  • So, nachdem jetzt doch einige "Nicht-Online-Pros" geantwortet haben (in Person von Frifix), traue ich mich auch hier ein paar Anmerkungen zu posten!


    Der Thread sieht ja schon sehr danach aus, Regeln für 'ne "H3-Partie-auf-ner-DW-LAN" zu finden. Da bin ich raus, klar. Nix fundiertes, nix erwähnenswertes, also einfach mal die Fresse halten! Aber jetzt ... - hat Frifix ein poaar Fragen in den Raum geworfen. Denen will ich mich anschließen:


    Mich interessiert nämlich wirklich, ob "euer" Spiel "DAS" Heroes Online ist, oder ob das doch eher euer ausgereiztes "DAS-macht-uns-noch-Spaß" Spiel ist. Hauptsächlich hab' ich mich in diesem Thread also zurückgehalten, weil ich dachte: "Oh, SO spielt man also online - da sachste mal lieber nix (gut, Erfahrungen aus anderen Threads spielen natürlich auch eine Rolle.. (schämend in die Ecke stelle)"Nu aber die Frage, ob nicht fast alle Theorien nicht wirklci h nur Theorien sind?!


    Diese Ultra-Kämpfe - in denen der +1Attack ausschlaggebend sind - sind die real? Oder sind das Theorien, mit denen man <span style:underline;">theorhetisch</span> vorteilig spielen könnte? Bei meinen Multiplayerpartien (die ich ohne toll zu klingen zu 90% gewinne, weil die Russen/Polen meist im Endkampf versagen (auch mit Truppenüberschuss)) findet all das gar keinen Anklang.


    Zu 90% spiele ich "NO-rules", weil's keine Auswirkungen hat (DD findet eh keiner (Magier 5 baut keiner in W2)l, Rest analog). Die restlichen #10% bestehen aus "No-Nekro", "No-Water" oder "No-UG". Elementals sind generell out.


    Zusammenfassend bleib die Frage, ob's hier um "H3-Regeln-für-die-Lan-des-DW" geht, oder um die "So-hab'-ich-Online-Maximalen-Fun-Regel"?!
    Letzteres sehe ich kritisch und würde ich weiter verifizieren wollen/gesehen haben...
    Mal sehen.


    Gruß, IP


    edit: Mir geht's hauptsächlich um die Anwendbarkeit: -> GR-Partie öffnen mit "DW-Rules"? Kommt da wer?! Was ist machbar, was ist konstruiert?

  • Ach, und noich eine andere Frage: Ihr schreibt, Diplo sollte für Lvl 1 erlaubt sein, weil man sonst kämpft. Stimmt es eigentlich klipp und klar, dass <underline>kein</u> Gegner übergangen, sondern JEDER Kampf gemacht wird? So handhabe ich's (und so fahre ich ganz gut -> Jeder HP gibt einen EP). Mit Freunden hab' ich oft die TS-Frage im Ohr: "Ey, kämpfst du schon wieder?" "Klar! Ich verschenk nichts!" is' meine Antwort - aber gibt's datu 'ne REgel? (flüchtende Kreaturen müssen abgelehnt werden (o.Ä.)?


    Greetz

  • Hola, :-)


    aaaalso, in der "großen zeit" von h3 online bei toh gabs es letztlich schon allgemein anerkannte regeln, die fast alle spieler so genutzt haben. diese waren ohne anspruch auf vollständigkeit:
    - no dd/ fly
    - no necro/ conflux (kam beides erst relativ spät, war dann aber meist ein dogma)
    - no cartho/ grail
    - kein ausnutzen von misplaced guards
    - kein first day rush (auf den damals noch extrem beliebten fixed maps viiiieel relevanter als auf rdms)
    - no diplo auf rdms (wobei ich mir nicht sicher bin, ob das damals schon der großteil so gehalten hat und wann genau das kam!)


    das wars erstmal.


    im laufe der zeit verursachte die schwarzedrachenundarmageddon-fraktion (ein schelm, wer böses dabei denkt, warum die auch immer genau diesen spell in der gilde hatten!) eine abneigung gegen armageddon im endkampf, das war aber international eher kein dogma.


    einige detailregeln, die hier besprochen wurden spielen nur in 2o2s eine rolle, diese waren in der anzahl der gespielten spiele damals unter messungenauigkeiten auf null zu kürzen, deshalb sind die eher unsere und "neu".


    einige andere regeln sind auch nur "unsere", weil sich im laufe der zeit zeigte, dass einige wenige dinge IM EINZELFALL eben doch eher zu stark sind. dazu gehören z.b. oft diese logspecials als main. oder das manche dinge ein spiel einfach zerstören, wie z.b. 500 eartheles im endkampf nach einigen runden aufs feld zu zimmern. oder engel aus cons holen und die mit castle zu uppen und mit den eigenen zu stacken und einiges mehr.


    hier gibt es eine wichtige aussage zu: früher waren diese dinge auch imba! aber früher hat man die woche gefühlte 1000 spiele gemacht und da war es nich so schlimm, wegen sowas mal auch eins zu verlieren und die freude umso größer, trotzdem gegen sowas zu gewinnen!


    heutzutage aber spielen wir 2 mal im jahr auf den lans. dann auch noch 2o2s, die per se schon eeewig dauern, dann auch noch rdms, die auch nochma länger dauern als früher die fixedmaps und die lan is auch noch immer so schnell vorbei UND wir sind nicht nur alle sehr stark sondern v.a. auch noch alle letztlich ungefähr gleich stark. die wahrscheinlichkeit also, einen spieler, der vollgeschissen wird mit glücklichen umständen trotzdem zu besiegen ist also unter uns recht gering, da wir aus unseren rahmenbedingungen meist schon das optimale rausholen.


    deshalb haben wir einige ausreißer eben versucht einzugrenzen um in den paar spielen, die wir machen können im jahr, auch maximalen spaß zu "garantieren". dabei ging es uns nicht ums gewinnen, aber stundenlang den arsch aufreissen um dann sinn- und chancenlos abgeschlachtet zu werden macht auch nich immer spass .-)


    und nun wiederum versuchen wir, das wieder etwas aufzulockern und darauf freue ich mich auch :-)

  • Was ist har?
    Was ist imba?
    Was ist fiesimba?
    Was ist HnR?

    "har" und "HnR" ist beides "Hit and Run", also vereinfacht gesagt mit Held und einigermaßen Spell Power und schnellerer Einheit was Dickes zaubern (hit) und dann fliehen (run).


    "Imba" ist einfach "imbalanced" (=unausgeglichen) abgekürzt, "fiesimba" hab' ichauch nie vorher gehört, klingt aber nach einer Steigerung,

  • und nun wiederum versuchen wir, das wieder etwas aufzulockern und darauf freue ich mich auch :-)


    Punkt! Das ist das warum wir das machen und ehrlich gesagt freue ich mich sehr stark darauf, weil die neuen Regeln neuen Spaß bringen. :)


    Punkt!


    Und sicherlich sind diese Regeln NICHT international, da diese international auch mit Sicherheit heimlich NICHT eingehalten werden würden. Daher sind diese Regeln wahrscheinlich auf die max. 8 Spieler gemünzt die sich jedes Jahr 2mal treffen um hart aber fair ne Runde H3 zu spielen. Wobei "Neue" oder "ehemalige Recken" gerne eingeladen sind, das aufzufüllen - Wir sind KEINE geschlossene Gesellschaft sondern freuen uns über jeden der sich mal ausprobieren will. Bei uns steht der Spaß im Fordergrund auch wenn dies oftmals hier anders dargestellt wird oder unsere Äußerungen evtl. anderes vermuten lassen. Zu heroescorner besteht leider kein Kontakt, leider hat man oftmals den Eindruck das das hereoscorner (namentlich White Dragon und Morgana) mit den Leuten vom Drachenwald nichts zu tun haben wollen, was Unsinn ist, da der Drachenwald ja nicht Gunnar und Mystic Phoenix alleine ist, und die Community für H3 eh auf max. 32 Spieler insgesamt geschrumpft ist.


    Wir sind die letzten H3 Mohikaner :bier: Grüße Xar

  • Danke, Xar, so ungefähr habe ich Deine Antwort erwartet! Also weiterhin viel Spaß, auch, wenn es eigentlich schade ist, daß ihr so einsam im H3-Gelände herumsteht. Aber so, wie ich meine Anstrengungen als Mapmaker in o.g. Umwelt fortführe, so bedauere ich es doch, daß wir uns wohl nie mehr auf unserer gemeinsamen H3-Arena treffen werden.
    Gruß, frifix.

  • Hola, :-)



    das wars erstmal.


    DAS war es mit sicherheit nicht !
    zur 'hohen' zeit von toh-h3 (1999 - 2001/2) gab es niemals von toh unterstützte regeln.
    auch gab es zu der zeit noch eine grosse gruppe von no-rules-spielern, die den damaligen regelungswahn absolut ablehnten.
    und ganz ehrlich ? für fixed maps (egal ob open o. closed) brauchte auch niemand zwingend rules.
    regeln konnten sich erst mit rnd-maps bzw. gescripten rnd-maps durchsetzen (das war aber weit nach der 'hohen' h3-onlinezeit)


    wenn ihr heute für dw-lans regeln für 1n1's bzw 2on2's macht, hat das sicher seine berechtigung.
    ich spiele heute noch fixed maps (leider nur noch closed) aus einem fundus von ein paar dutzenden tourney-maps und ganz sicher OHNE regeln !


    -sitcom

  • "von toh unterstützte regeln" gab es eh genau nie.


    die von mir genannten spiegelstriche, kristallisierten sich aber recht schnell unter den spielern als selbstverständlichkeit heraus:


    - no dd/ fly --> fixed, closed maps mit fly zu spielen is albern!
    - kein ausnutzen von misplaced guards --> reine rdm regel, ohne die man es auch lassen kann, eine der ganz ganz wenigen regeln, die ich auch bei sogenannten "no rules spielen" immer haben will...
    - kein first day rush (auf den damals noch extrem beliebten fixed maps viiiieel relevanter als auf rdms) --> machte auf vielen fixed maps mitunter DEN nicht einholbaren unterschied aus...
    - no cartho auf rdms --> ist wohl selbsterklärend!


    das sind die wirklich wesentlichen bestandteile, über die die wenigsten wirklich noch diskutiert haben. klar gab es eine offensive und lautstarke no rules fraktion, aber "große gruppe" scheint mir hier ein recht dehnbar auslegbarer begriff zu sein...


    was dann auch dazu kam bei zunehmend mehr leuten war:
    - der gral --> war auf fixed eh raus und auf rdms eh sehr unrealistisch, beides spielte also keine wirkliche rolle.
    - no necro --> irgendwann konnten einfach zu viele damit umgehen und sie waren einfach zu oft zu stark, also im klassischen sinne -unbalanced- und wirklich nur noch für liebhaber, da keiner mehr dagegen spielen wollte. das kam aber, wie erwähnt, erst später im laufe der zeit.
    no flux --> oft genug begründet, sinnfrei, albern, nach dem anfänglichen interesse an dem neuen recht schnell "raus".
    - np diplo auf rdms: KANN ein gamebreaker sein, da ich damals mit den rdms eher weniger zu tun hatte, habe ich da aber extra drauf verwiesen, dass ich mir da nicht sicher bin.


    ich persönlich habe eigentlich immer alle regeln gespielt, ich wollte sie nur vorher kennen :-). und wie schon beschrieben, aufgrund der vielen spiele und dem guten alten gauß (der gefühlt aber gelogen hat mit seiner normalverteilung, aber das is eine andere geschichte :-) ) haben immer alle spaß gemacht!


    "any map, any rule, lass loslegen und nich lang diskutieren", hach was war das schoen :-) wollte einer gar noch picken, wurde halt gepickt, sollen doch alle ihren willen kriegen :-)

  • "any map, any rule, lass loslegen und nich lang diskutieren", hach was war das schoen :-) wollte einer gar noch picken, wurde halt gepickt, sollen doch alle ihren willen kriegen :-)


    mein einwurf bezog sich nur auf die ersten 2,5 jahre toh...
    da gab es zumindest keine vorgegebenen regeln... und viele sind damit klar gekommen, die nicht nur points im kopf hatten...
    man sollte aber auch den wandel der mapmaker hin zu closed maps (idr 1 endkampf) nicht ausser acht lassen -
    viele hatten keinen bock nach 3-4std festzustellen, dass irgend etwas (natürlich auch mit glück) schief gelaufen war.
    also safety first.


    viele regeln von dir beziehen sich auf 'späte' h3 spielzeiten
    ich habe lange jahre ausschliesslich h3 in der aktuellen 1.x -version gespielt, da gab es kein conflux
    necro-rules kamen erst mit closed-maps auf
    rnd's wurden zu der zeit nicht gespielt


    aber ich hatte nie auch nur 1/10 eures wissens von der spielmechanik 'drauf...


    deine aussage zu fruehen h3-zeiten war für mich kommentierungswuerdig


    euer aktueller ansatz ? chapeau !


    -sitcom

  • Kurze Anmerkung zur cornerlan: ich habe ja silvi bei der letzten LAN da abgeliefert, weil er bei beiden dabei sein wollte und ich auch mal Hallo sagen.
    Mein erster Eindruck war, dass die Spiele dort familiaerer sind. Will heissen mit Kind und kegel. Wir kommen ja eher als h3witwer und spielen im Zweifel etwas wettbewerbsorientierter. Aber bei beiden lans stehen Gemeinschaft und Spaß im Vordergrund, was jeweils Spaß macht ist halt unterschiedlich.


  • DAS war es mit sicherheit nicht !
    zur 'hohen' zeit von toh-h3 (1999 - 2001/2) gab es niemals von toh unterstützte regeln.


    Genau genommen gab es NIE Regeln bei TOH. Ich glaube Conan meinte eher die üblichen Regeln, die es in der MSN Gaming Zone, kurz "die Zone" gab. Die "hohe Zeit" bemessen an der Aktivität gab es zwischen 2002-2005 wo es ungefähr 40-50 Clans gab und die Clan Turniere ausgetragen wurden.


    Zitat

    auch gab es zu der zeit noch eine grosse gruppe von no-rules-spielern, die den damaligen regelungswahn absolut ablehnten.
    und ganz ehrlich ? für fixed maps (egal ob open o. closed) brauchte auch niemand zwingend rules.


    Am Angang gab es alles mögliche, von Leuten die den Gremlin Bug spielten, bis Solmyr-Picker über Desert-War-First-Day-Rusher, zu Leuten die 25mal Erzengel-Hit-and-Run Spielern, hin zu Savegame-glotzern und letztendlich die Tag1-Droppern die raussprangen wenn Tag1 nicht das Überding aus den variablen Artefakten herauskam. No-rules Spieler waren in der Regel für ein witziges und spannendes oder gar faires Spiel nicht zu gebrauchen, jedoch könnte ich den ein oder anderen witzigen Schwank aus der Zeit erzählen (z.B der HnR Spieler der mit einem einzigen Erzengel am Haupthelden angreift nur um herauszufinden wozu Shakles nützlich sind (er hatte diese selber an)).


    Aber für fixed Maps brauchte man nicht wirklich Regeln, es wurden auch nur nach sehr wenigen Regeln gespielt, siehe First-Day-Rush, No-Cartho, No Grail und Hit-and-Run.


    Zitat

    regeln konnten sich erst mit rnd-maps bzw. gescripten rnd-maps durchsetzen (das war aber weit nach der 'hohen' h3-onlinezeit)


    Das ist richtig, leider benötigen Randoms ein paar mehr Regeln u.a. sind Randoms mit Diplo oder mit Necro nicht wirklich spielbar, weil der automatisch gewinnt der Diplo oder Necro hat. Das versuchen wir ja gerade auszubalancieren.


    Zitat

    wenn ihr heute für dw-lans regeln für 1n1's bzw 2on2's macht, hat das sicher seine berechtigung.
    ich spiele heute noch fixed maps (leider nur noch closed) aus einem fundus von ein paar dutzenden tourney-maps und ganz sicher OHNE regeln ! -sitcom


    Das wäre auch mal witzig, also ich würde dann gerne mal gegen dich spielen, nur beschwere dich nachher nicht. :D


    Grüße Xar

  • Könnt ihr mir noch schnell die zweite Frage beantworten? Wird jeder Kampf ausgeführt?


    sorry die hatte ich übersehen:
    klare antwort, leider keine klare antwort - aber eher "nein"


    welche kämpfe machen wir nicht?:
    -scoutkämpfe gegen paar level einser (wenn nicht gerade nen scolar der dringend erfahrung braucht)
    hier sparen wir einfach aus höflichkeit den anderen 3 jungs gegenüber die echtzeit


    - kämpfe gegen shooter oder shnelle einheiten die eh wenig erfahrung bringen aber dafür zu früh zu "teuer" sind (inbesondere woche 1 wenn es eh keine anständige truppe gibt - und oft in kombination mit scoutkämpfen)


    naja dann sicherlich noch einige mehr - aber meist sind das dann kombinationen aus den o.g. beispielen (korrigiert mich wenn ihr das anders seht)

  • Great, bedankt. Hat die Frage sogar genau so beantwortet, wie ich's mir erhofft hatte! ;)


    Zitat

    hier sparen wir einfach aus höflichkeit den anderen 3 jungs gegenüber die echtzeit

    Genau mein Konflikt. Nur hab' ich immer gedacht: "Naja, der andere wird das bestimmt auch machen, also MUSS ich es machen."
    Vielen Dank also nochmal (hatte mich nämlich gesträubt, die Frage ein drittes Mal hervorzuheben..)


    Grüße, IP

  • ok jetzt wieder onTopic:


    1. Diplo je einmal pro Level, uppen erlaubt, upstacken nicht, Dämonen ausdrücklich nicht erlaubt.
    2. Hillfort bis Level5 erlaubt.
    3. Necro Stadt als Startstadt erlaubt. Max 400 Skels insg./Spieler. Skelette aus Skeletransformer nicht erlaubt.
    4. Im Endkampf je ein Mal Implosion und Eles erlaubt, Armaggedon nicht.
    5. Einmal Fly (rein-raus) und DimDoor (rein-raus) im eigenen Gebiet erlaubt, Wings nicht.
    6. Log Helden erlaubt ohne externe Stables und ohne Gloves und Boots.
    7. Red Orb, Black Orb, Hourglass und Spirit nicht erlaubt (negieren Magie, Resistance, Luck und Moral)
    8. Conflux nicht erlaubt
    9. First day Rush nicht erlaubt.
    10. Engel und Wyvern aus Gebäuden erlaubt, upgraden upstacken nicht.
    11. Max. 1 gleiches Level7 dwelling erlaubt.


    Special-Regeln Hit-and-Run:


    1. Ab den ersten Feindkontakt dürfen keine Helden mehr gekauft werden.
    2. Ausnahme ist der Hauptheld, wenn dieser keinen Hit-and-Run gemacht hat.
    3. Es wird ausdrücklich darauf hingewiesen, das alle Helden fiesen Schaden anrichten dürfen! (also scouten und daran denken!)



    Bitte schaut euch nochmal die Regeländerungen durch und ich bitte um herzhaften Kommentar zur neuen HnR Regel. Insgesamt sollten wir den Regeln mal ne Chance geben, denke das VIELE Sachen, dadurch wieder zum Spiel dazugehören werden, denen man LEIDER keine Beachtung mehr schenkte.


    Grüße Xar :)



    PS: Da Diplo auf 1 Mal pro Level bechränkt ist, würde ich persönlich sogar upgraden und upstacken zu den eigenen Kreaturen erlauben!

  • icke habe lust!


    aber auch eine frage zu fly/dd: nur selbstgebaute oder auch eine dieser doofen rumliegenden scrolls? und was is mit büchern? (wobei man dafür entweder auch was wirklich fettes oder ne utop weggemacht hat, diese sollten also gelten)


    und noch eine weitere frage: hitandrun des mains als klassiker scheint also nicht erlaubt?


    und ein weiterer regelvorschlag: maximal 1 reload wenn man sich in einem vamplord-kampf übernommen hat. sonst nimmt das nämlich zu schnell offline züge an, weil es ja "eigentlich geht".


    max 2 lvl6er dwellings bleibt?


    keine 7er aus dem dungeonportal bleibt?


    die "nur schlechtere arts weitergeben" regel bleibt?


    die "keine einheiten weitergeben" regel bleibt? und wenn, gibt es ausnahmen bezüglich joiner, kisteneinheiten oder truppen aus weiteren städten?


    sagte ich schon, das ich BOCK HABE? :-)

  • icke habe lust!


    und icke erst!


    Zitat

    aber auch eine frage zu fly/dd: nur selbstgebaute oder auch eine dieser doofen rumliegenden scrolls? und was is mit büchern? (wobei man dafür entweder auch was wirklich fettes oder ne utop weggemacht hat, diese sollten also gelten)


    ja sollte alles gelten, hat man ja auch irgendwie verdient, eigentlich sollte auch einmal mit wings erlaubt sein. Imba ist das ja eigentlich nur wenn man das mehr als einmal darf, oder beim Gegner.


    Zitat

    und noch eine weitere frage: hitandrun des mains als klassiker scheint also nicht erlaubt?


    Doch man darf halt DANN den Main nicht mehr kaufen. Dieser Hit and Run ist also in der Theorie möglich findet aber wohl in der Praxis keine Anwendung, oder man hat dem Gegner nochmal Schaden zugefügt, aber ohne Main macht das wohl keinen Sinn mehr. Diente eigentlich auch mehr dazu ermöglichen auch mit dem Main fliehen zu können, als die Regel andersherum auszulegen.


    Zitat

    und ein weiterer regelvorschlag: maximal 1 reload wenn man sich in einem vamplord-kampf übernommen hat. sonst nimmt das nämlich zu schnell offline züge an, weil es ja "eigentlich geht".


    Kampf-Reloads sollte es eh keine mehr geben und wurde ja sowieso nur unter "demütigen einem echten H3 Spieler unwürdigen Gebettel" gegeben. Gut das ich nie Kampf-Reloads brauche :dao: (wie gut mein selektives Gedächtnis der Verdrängung funktioniert).


    Zitat

    max 2 lvl6er dwellings bleibt?


    wenn gewünscht!?


    Zitat

    keine 7er aus dem dungeonportal bleibt?


    schwierig, würde das gerne erlauben.


    Zitat

    die "nur schlechtere arts weitergeben" regel bleibt?


    Vorschläge?


    Zitat

    die "keine einheiten weitergeben" regel bleibt? und wenn, gibt es ausnahmen bezüglich joiner, kisteneinheiten oder truppen aus weiteren städten?


    Vorschläge?


    Zitat

    sagte ich schon, das ich BOCK HABE? :-)


    nö!? (siehe auch "selektives Gedächtnis") :dao::bier:


    icke och! Grüße Xar :D


  • Also, das neue HnR hat mich in dieser fassung überzeugt, finde ich gut! Das der Main wiedergekauft werden kann ist top! darf der held dann in kampfrunde 2 nen implo machen und fleiehen? ist da noch nicht festgelegt


    Was ich mich schon immer gefragt habe: Was sind schlechtere Artefakte? +3 kette oder +3 moral/luck nur mal als beispiel? dragon scale oder titans cuirass?