Ich möchte jetzt noch einmal Grundsätzliches zu dem Spiel schreiben.
Als gute Zusammenfassung kann ich schon einmal den Beitrag 151 von Grumpy Old Man empfehlen. Dieser beschreibt sehr schön den aktuellen Stand des Spiels.
Die Grafik wurde imho mit dem Ziel "niedlich, putzig, verspielt" zu sein entworfen, war mir besonders gefällt. Irgendwelche blutigen oder besonders Fotorealistischen Grafiken finde ich meistens eber abtörnend.
A) Zu den Rassen:
1. Menschen:
Die Menscheneinheiten sind besonders gerne in wasserreichen (Flüsse, Küste etc.) Gebieten und fruchtbaren Ebenen zu Hause. Dies bedeutet, dass ihre Städte in solchen Gebieten Moralboni bekommen, was die Produktion und auch die Durchschnittsmoral der Einheiten erhöht. Der Basiswert für die Moral der Einheiten wird durch die Zufriedenheit der Städte beeinflusst. Es ist daher sehr Sinnvoll, die Städte an Orte zu setzen, die möglichst hohe Zufriedenheit erzeugen. Die Einheiten der Menschen haben keine besonderen schwächen und sind auch Eingeschifft (man kann einheiten Wassern lassen, ähnlich wie bei CIV) noch stark. Die meisten anderen Rasseneinheiten haben einen starken Malus auf ihre Kampfkraft, wenn die Einheiten eingeschifft sind. Bei den Menscheneinheiten ist dies nicht der Fall.
2. Elfen:
Die Elfen sind etwas gebrechlicher, dafür aber magieresistenter als andere Einheiten. Ihre Einheiten bewegen sich ungehindert auch durch Waldgebiete und die Elfen sind daher in bewaldeten Gebieten gerne zu hause. Sie sind Magieaffin und besonders stark in der Luftmagie. Ihre Basiseinheiten ("Eingeweihte") können sogar zu stärkeren Sturmschwestern aufsteigen, was Ihren Wert massiv erhöht.
3. Zwerge:
Die Zwerge sind robust und gut gepanzert. Leider sind ihre Einheiten auch etwas teurer in der Produktion, sterben dafür aber halt nicht so schnell. Sie lieben Gebirge und sind daher in Gebirgsreichen Gebieten (oder auch unterirdisch umgeben von vielen Höhlenwänden) gerne zu Hause. Ihre Basiseinheiten ("Pioniere") können sich unterirdisch durch weicheres Gestein durchgraben und hierbei sogar noch wertvolle Erze finden (es gibt auch hartes Gestein, wo man nicht durchkommt, man erhält beim Durchgraben durch weiche Erde kleinere Goldbeträge als Zufallsfunde!) . Sie sind zudem noch resistenter als andere gegenüber Gifte und Affin dem Feuer gegenüber.
4. Drakonier:
Drakonier sind ein feueraffines Echsenvolk. Sie sind am liebsten in Vulkanischen Gebieten zu Hause und ihre Einheiten überqueren zum Teil normalerweise unpassierbare Lavagebiete als wären das saftige Wiesen. Alles was brennbar ist, sollte sich vor den Echsen in Acht nehmen. Ihre Basiseinheiten sind junge Drachlinge, die zu stärkeren Einheiten aufsteigen können (wenn Sie durch Erfahrung irgendwann "erwachsen" sind).
5. Orks:
Die Orks sind Brutal, Robust aber nicht sonderlich Magieresistent. Sie mögen karges Ödland und verabscheuen lediglich Gebiete, die zu heiss (Vulkanisch) oder zu Kalt (Tundra) sind. Im Physischen Kampf sind Orks gegen alle Gegner sehr Stark, gegen Magie sind aber auch ihre stärksten Einheiten relativ anfällig. Ihre Basiseinheiten sind einfache Kämpfer mit Speer und Schild, die keine besonderen Fähigkeiten besitzen, aber im direkten Zweikampf den andere Basiseinheiten überlegen sind.
6. Goblins:
Goblins sind klein und Fies! Sie sind am liebsten in Sumpfigen und unterirdischen Gebieten zu Hause. Ihre Stärke liegt in der Schwächung der Gegner durch Gestank, fiese Gifte und Krankheiten, die Sie verbreiten können. Sie haben Probleme gegen gift/geruchsresistente Gegner (Maschinen, Untote etc.). Ihre Basiseinheiten (die für alle lebenden nicht-Goblins widerlich stinkenden "Unantastbaren") können sich wie die Zwergenpioniere durch weiche Erde graben. Sie breiten sich schnell aus und ihre Einheiten sind merklich günstiger und schneller produziert als andere. Ebenso sind Goblineinheiten zum Teil besonders günstig (Plünderer und Wargreiter haben die Fähigkeit "Freiwilligkeit" ab Veteranenstatus und dann nur halbe Unterhaltskosten) im Unterhalt, was merklich den Geldbeutel schont. Goblins sind aber weder sonderlich Robust, noch sonderlich Magieresistent und sollten daher ihre Zahlenmässige Überlegenheit ausnutzen, wenn sie gewinnen wollen.
7. Halblinge: (Addon, Golden Realms)
Halblinge sind klein und flink. Sie sind ebenfalls wie die Elfen in fruchtbaren und bewaldeten Gebieten gerne zu Hause. Ihre Stärke liegt in ihrer guten Laune und dem daraus resultierendem Kampfglück. Sie haben Probleme gegen Gegner, die ihre Moral senken können (z.B. Goblins) und gegen zu starken Physischen schaden. Halblinge mit hoher Moral können durch ihr Kampfglück aber auch die stärksten Gegner in die Knie Zwingen. Ihre Basiseinheiten sind die flexiblen Abenteurer, die sowohl zum Aufklären als auch zur Verteidigung ihrer Dörfer (starke Fernkämpfer) sehr gut geeignet sind.