Age of Wonders 3

  • AOW Spieler stand bestimmt schon oft vor der Situation: Was gebe ich vor Spielbeginn meinem Anführer für Fähigkeiten.


    Grundsätzlich ist es oftmals hilfreich, Fähigkeiten zu wählen, die entweder schwächen bei der Rassen/Klassenauswahl verringern, oder stärken der Rassen/Klassenauswahl verstärken.


    Ich würde hierzu gerne eine Sammlung von beliebten Rassen/Klassen/Fähigkeiten Kombinationen anlegen. Hierzu beschreibt dann jeder seine persönlichen lieblingskombinationen und die entsprechenden Gründe für die Wahl.


    Ich fange mal mit folgender Kombination an:


    1. Goblin/Schurke/ Wasser Adept, Wasser Experte, Partisan


    Darum Goblins:
    - Goblins eignen sich sehr gut als Schurkeneinheiten, da: Goblin-Priester und die Goblin Unantastbaren (mit medallien sogar die Schwarmschützen)können verderbnisschwäche verteilen. Verderbnisschaden wird von Schurken sehr gerne verwendet.
    - Schurken arbeiten mit vielen einheiten, die durch zahlenmässige Überlegenheit gewinnen, auch hier sind die günstigen und schnell zu produzierenden Goblins ideal.
    - Auch die Ausbreitung auf der Karte ist mit Goblins dank den günstigen Siedlern und dem erhöhten Stadtwachstum klasse.
    - Einige der Goblineinheiten haben Tarnfähigkeiten, was zum frühen Aufklären und zum infiltrieren der Feindgebiete sehr praktisch ist.
    - Goblins sind einfach cool. :D


    Darum Wassermagie:
    - Sowohl Goblins, als auch Schurken arbeiten viel mit Verderbnis-Schaden (Gift). Dies hat den Nachteil, dass man Probleme gegen gift-resistente Gegner (z.B. untote oder Maschinen) hat.
    - Durch Wassermagie erhält man schnell den Zauber "Verfaulen" (Englisch: Rot), welcher eine besonders starke Waffe gegenüber untoten oder Maschinen darstellt und ihnen (triffft bis zu 4 Gegner gleichzeitig, wie der Kettenblitz oder der Insektenschwarm) ihre Verderbnisimmunität nimmt.
    - Goblins lieben Sumpfgebiete, man erhält mit einen praktischen Zauber, der flächendeckend Sumpfgebiete erzeugt. So kann man besonders einfach und günstig (die Umwandlung ist wie beim Terraforming permanent und benötgt keinen Unterhalt) die Moral der Städte verbessern.
    - Man erhält mit der Frostigen Rache, Hagelsturm und dem Heilenden Regen Zaubersprüche die zum einen Frostschaden verursachen (als Ergänzung zum Verderbnisschaden) bzw. sehr gut eigene Einheiten heilen können.
    - Das beschwörbare Frostelementar ist ebenfalls sehr nützlich und kann besonders gut Gegner Bekämpfen, die Verderbnisimmun sind.


    Darum Partisan:
    - Die Kombination aus den verführerischen Diplomaten der Schurken (Bonus auf Verhältnis zu neutralen Städten) und der Volksheld Fähigkeit (Rabatt auf Kauf neutraler Städte) lässt neutrale Städte besonders einfach ohne Kampf in das Reich integrieren.
    - Schurken arbeiten viel mit irregulären Einheiten, die mit der Guerilla Taktik Hit-and-Run Taktiken durchführen können. Als Schurke hat man dann sogar einen Kampfzauber, der Einheiten jederzeit vom Schlachtfeld fliehen lassen kann. Dies synergiert perfekt mit der Guerillia Taktik.
    - Später kann man mit der Partisanen Armee Fähigkeit (einzelne Einheiten haben automatisch umfassende Tarnfähigkeiten) einzelne Einheiten beliebig die Feindgebiete infiltrieren lassen. Besonders stark sind hier die Assassinen, die einzelnd getarnt in die Feindgebiete einsickern und dann zu gegebener Zeit schlecht bewachte Städte einnehmen können.
    - Die Infiltrationseinheiten geben wunderbare Sicht auf die feindlichen Städte und ermöglichen so die Errichtung der Diebesgilden im Feindgebiet. Diese stören dann empfindlich das Einkommen des Feindes. Ein durch die Diebesgilden zu geringes Einkommen sorgt dann zwangsläufig dafür, dass im Hinterland die jeweiligen Bewachungseinheiten der städte deutlich geringer ausfallen müssen (man kann sich die Upkeepkosten für die Einheiten einfach nicht mehr leisten) und "bereitet" so das Feindgebiet für die spätere Eroberung vor. Sollte der Feind trotz der Durchseuchung seiner Gebiete mit Diebesgilden noch starke Stadtbewachungen leisten, so hat er mit Sicherheit keine großen Offensivkapazitäten mehr übrig und man kann ihn in Ruhe weitermelken (die Diebesgilden bringen ja fleissig Gold) und sich um anderes kümmern.

  • Sorry wenn ich die Blase platzen lasse aber die Tarnfaehigkeit ist für die Tonne. Sie tarnt die Einheit nur wenn sie steht, die Bewegung wird gezeigt, nen Mensch sieht also wo du stehenbleibst und die KI sieht es auch. also ist Tarnung schon mal verschwendeter Skill, dann lieber ne andere Rasse die stattdessen ne brauchbares Special hat.
    Heilende Schauer nützt bei Gobos nicht so viel da Gobos nur zwei zustaende haben, voll am Leben oder Tod. Sie fallen nun mal wie die Fliegen, dank ihrer geringeren HP.
    Wozu nen Elementar auf Frostbasis wenn der Stalker das selbe in besser liefert?
    Wozu infiltriern wenn du mit dem Schurkenspell auf alle Staedte sicht bekommst?
    Für Irregulars ist Explorer sehr viel besser als Partisan.

    Die Sense gehört zwar nicht zu den wichtigsten und bedeutsamsten Kriegswaffen, aber wer sich auf der falschen Seite einer Bauernrevolte befindet macht rasch die Erfahrung daß sie in geübten Händen eine Menge Unheil anrichten kann.

  • @'MadViper
    guuuute Idee - ich hoffe, die wird hier weiter verfolgt und gefüttert.



    @Nova
    hast du einge schönen Combos?


    Ich eiere immer noch mit diversen Combos aus Frostlingen/ Zwergen mit Juggern, Wizards und Untoten herum - aber so wirklich produktiv ist da leider wenig :(

  • hab keine schönen Combos, bin mehr so der bodenständige mit:
    Human Necro, Master of Shadows
    Rogue und Druid mit Elfen aus ersichtlichen Gründen
    Dazu Katzen als Mage damit die Racial Supports noch kranker werden.

    Die Sense gehört zwar nicht zu den wichtigsten und bedeutsamsten Kriegswaffen, aber wer sich auf der falschen Seite einer Bauernrevolte befindet macht rasch die Erfahrung daß sie in geübten Händen eine Menge Unheil anrichten kann.

    Einmal editiert, zuletzt von Novarius ()

  • Dazu Katzen als Mage damit die Racial Supports noch kranker werden.

    mhm? Hab ich mir noch gar nicht angetan - meine Frau ist immer so Magier-verliebt ;)
    Und die neuen Rassen haben wir kaum angespielt, bzw. die zackert gerne schon immer von Frostlingen "aus Prinzip!" herum *g*
    Die subs der Kater passen also hervorragend zu den Feuerballwerfern?


    Bei uns ist bei solchen Spielen (auch Hoeroes) immer nur das Bauchgefühl ausschlaggebend, nie das mathematisch perfekte. Aber wes ist nett, wenn man einiges aus "seiner" Variante rausholen kann, was man bislang zuvor übersehen hat.


    Druide als auch WildMagic (also thematisch schön) habe ich aber bislang eher als unpragmatisch erachtet. Habe ich das auch falsch verstanden?

  • Die Katzen Subs schiessen mit Feuer/Geistschaden und können sich Shapeshiften in eine Nahkampeinheit mit Pounce. Sie bleiben allerdings nach dem Shapechange immer noch Supps (mit all den Vorzügen durch die Reichsverbesserungen) . Mage bekommt mehrere Forschungen die Supps verbessern, zB Stunchance. wenn du so 2 3 der Supps in ner Stadt/nem Trupp hast mähen die massig was nieder was eigentlich ausserhalb ihrer Klasse liegt. Massiver Mischschaden sowohl auf Range als auch im Melee (solange sie nicht Shapen, nach dem Shape machen sie Physisch Melee) mit Stunchance ist mehr als unschön für den Gegner.

    Die Sense gehört zwar nicht zu den wichtigsten und bedeutsamsten Kriegswaffen, aber wer sich auf der falschen Seite einer Bauernrevolte befindet macht rasch die Erfahrung daß sie in geübten Händen eine Menge Unheil anrichten kann.

  • Hier gibts nen Thread mit nem googlesheet für die besten Rassen/Klassen Combos (ohne Masteries): http://aow.triumph.net/forums/…ow-with-more-google-docs/


    Googlesheet: https://docs.google.com/spread…ODuGYL7k/edit?usp=sharing


    Mein Favorit war bisher immer der Dwarven Dreadnought (bin halt Zwergenfan) aber in letzter Zeit habe ich immer wieder mal gerne den Halfling Necromancer gespielt (entweder Shadowborn Master, Destruction Adept oder umgekehrt). Hasty Plunder ist nicht nur für nen Necromancer interessant aber in Kombination mit Animate Ruins umso besser. Halfling sind auch top pic für Necro.


    Am besten für den Sorceror sind die Frostlings dank der (vergleichsweise eigentlich zu) starken White Witches und nen Tier 3 Support mit Phase + Frost Nova + Stun. Tigrans finde ich eher für Druids besser dank der Shamans mit Shape Shifting. Für summoner Klassen emfpeihlt sich generell Grey Guard Adept für Essence Harvest, was für summon spells nützlich ist. Master ist auch keine schlechte Wahl.


    Falls wer die Database noch nicht kennt, sehr nett, vor allem die Hero Übersicht (für besondere Startskills): http://aow3db.tumblr.com/index



    PS Triumph hat für heute 1800 große Neuigkeiten angekündigt, na da bin ich mal gespannt.


    Edit: Modding Support wurde angekündigt.

  • tankeschööön - wühle mich mal durch - aber ich brauche da ECHT Zeit, mit dem englisch-deutsch-crossover immer klar zu kommen^^


    Insbesondere den "subs" und "racials" in Kombinaton mit besonderen beeinflussenden Gebäuden... *sigh*


    Ich glaube, ich muss erst mal was einfaches ohne Mega-Hammer-End-Kombi vernünftig begreifend spielen - Blocker/meele-dmg/ranged + paar Spells und gut ist ;)

  • Bei Steam ist gerade (27.11.) AOW3 für 8,99 Euro 8o zu haben im Sale, ist echt krass, was die grad für Rabatte haben. Zu dem Preis ist das echt mal ein Schnäppchen!! :bier:

  • Hat schon jemand etwas von Triumph's neuem Projekt gehört? AoW3 ist ja soweit abgeschlossen, ich hab nur Gerüchte aus dem offiziellen Forum gehört. Habe aber momentan keine Zeit, mich spezifisch auf die Suche zu begeben. Weiß da jemand was?


    Ansonsten kann ich jedem AoW-Spieler, der das Spiel zu Seite gelegt hat, nur einen Streifzug durch den Steam-Workshop empfehlen. Mittlerweile sind da wirklich gute Mods draußen.


    Ich persönlich spiele momentan mit:


    • Extra Support Units (halboffizielle Mod von einem der Dev's)
    • Racial Class Units Reskin (halboffiziell Mod von gleichem Dev. Sehr zu empfehlen. Rein optisch)
    • Racial Watchtowers (optische Mod)
    • Racial Hertiage Mod

    Dabei gerät die Balance nicht zu sehr aus den Fugen.


    ergänzende & kleinere Mods, die ebenfalls zu empfehlen sind, aber größere Auswirkungen auf die Balance haben wären:


    • Hero Professions Mod
    • The Old Man and the Sea
    • Howling Wargs
    • King Gryphon
    • (Armies Mod: Sehr speziell. Ersetzt das Vanilla-Gameplay vollständig)

    Ich selbst wäre an einer Empfehlung für eine gute Community Karte interessiert, für den SP; habt ihr da Vorschläge?



    Liebe Grüße
    grumpy

  • Ich konnte schon einige der Mods herunterladen, aber leider nicht alle. Ein Teil der Mods werden scheinbar nur über den Steam Workshop angeboten. Beim Steam Workshop bekomme ich aber keinen Download Link oder sowas, auch nachdem ich dort den Mod "abboniert" hatte.
    Gibt es alternative Download Links z.b. für den Racial Heritage Mod?

  • Ich konnte schon einige der Mods herunterladen, aber leider nicht alle. Ein Teil der Mods werden scheinbar nur über den Steam Workshop angeboten. Beim Steam Workshop bekomme ich aber keinen Download Link oder sowas, auch nachdem ich dort den Mod "abboniert" hatte.
    Gibt es alternative Download Links z.b. für den Racial Heritage Mod?

    Wenn du den Mod abonniert hast, dann sollte er automatisch von Steam herunter geladen werden, wenn du die Downloads/Updates nicht ausgeschaltet hast.

  • Habe die Problemursache gefunden.


    Man kann alle Steam Workshop-Downloads manuell über diese Webseite triggern lassen, wenn der direkte Download nicht funktioniert.



    https://steamworkshopdownloader.io/



    Ich habe mir damit die von Grumpy empfohlenen Mods heruntergeladen und sie gefallen mir bisher sehr gut. :thumbsup:

    Die Bürger fordern ein Stadion und mehr Lauchchremesuppe!

    2 Mal editiert, zuletzt von MadViper ()

  • Vielleicht meinst du das hier?


    https://www.4players.de/4playe…f_Wonders_Planetfall.html


    Das ist die Sci Fi Version von Age of Wonders 3 mit einigen guten Verbesserungen! Ich bin auf jeden Fall schon recht gespannt darauf :)