Master of Orion-Conquest of the Stars mittlerweile fertig

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    • Master of Orion-Conquest of the Stars mittlerweile fertig

      Hallo! Ich konnte in den letzten Tagen über das Steam-Pre-Release die Alpha-Version von Master of Orion-Conquer of the Stars testen. Ich bin als alter Master of Orion2 (kurz: moo2) Veteran (über 25000 Stunden reine Spielzeit) natürlich mit sehr hohen Erwartungen an den neuen Titel herngetreten und wollte umbedingt wissen, ob die Kernfeatures des alten Teils (die das Spiel so einzigartig gut gemacht hatten) im neuen Teil übernommen wurden, und was sich so alles geändert hat. Ich hatte mich ja schon seit 2001 privat mit Ideen zu einer Weiterentwicklung des Spiels intensiv beschäftigt.

      Insgesamt bin ich von der Alpha-Version in mehrerer Hinsicht positiv überrascht:

      - Das spiel läuft absolut flüssig und bisher ohne einen einzigen Absturz bei ca. 10 Stunden Spielzeit. So etwas stabiles und flüssiges hatte ich bisher lediglich bei der Beta-Version von Endless-Space erlebt. Hierfür also schon einmal ein dickes Lob an die Softwareentwickler, die das Spiel programmieren. Das sieht nach einer wirklich ordentlichen Arbeit aus. Auch die Ladezeiten sind angenehm kurz.

      - Technologien und Völker wurden von dem moo2-Teil weitgehend vom Namen und der Auswirkung her übernommen, wenn man den moo2-Teil kennt, ist der Umstieg also relativ einfach.

      - Das Balancing wurde aber komplett überarbeitet und einige alte Zöpfe wurden abgeschnitten. Hierbei bin ich sehr angetan, dass nahezu alle grundlegenden Schwächen des alten Teils bei der Überarbeitung beseitigt wurden (ja, der moo2 Teil hatte viele grundlegende Design- und Balancing-Schwächen, und war trotzdem ein super Spiel).

      - Die Zahlenwerte, mit denen der Spieler innerhalb des Spiels konfrontiert wird wurden auf möglichst niedrige werte reduziert und sind dadurch sehr gut handlebar. Beispiel: Ein Planet im mittleren Spielzeitraum mit 30-40 Produktionspunkten ist ein sehr guter Produktionsplanet und entspricht einem Planten aus moo2 mit ca. 150 Produktionspunkten. Ein Planet mit 40 Forschung ist ein sehr guter Forschungsplanet, bei moo2 wäre ein vergleichbarer Planeten mit 250 Forschungspunkten anzusiedeln. Dies wird insbesondere durch geringere Boni durch Gebäude und niedrigere Basiswerte erreicht, ein Forscher macht ohne Boni z.B. genau 1 an Forschung, ein arbeiter auf einem Ultra-Reichen Planet macht 5 Produktion. Zudem verringert sich der Wert immer weiter, wenn mehrere Bevölkerungseinheiten das gleiche machen, der 5. Arbeiter auf einem Ultra-Reichen Planet macht dann z.B. nur noch 3 Produktion usw.

      - Die Planeten wurden von den Werten etwas stärker angeglichen, so dass besonders große Planeten oder besonders reiche Planeten nicht mehr so übermässig gut und kleine/arme Planeten nicht mehr so übermässig nutzlos sind. Auch winzige Planeten sind (wenn auch deutlich schwächer) auf Ihre Weite nützlich und eine Bereicherung des Imperiums.

      - Bevölkerungswachstum wird (wie bei CIV oder Endless Space etc.) durch überschüssige Nahrung generiert. Dies beseitigt gleich eine ganze Reihe von Balance-Schwächen des alten moo2-Teil. Dort war die Wachstumsformel in den Extrema (z.B. Planeten mit 1 Bevölkerung wuchsen so gut wie garnicht) viel zu unausgewogen und es existierten mit z.B. der "Wohnungsbau" Option Gamebreaker im Balancing). Ebenso verkümmerten Nahrungstechnologien und entsprechende Volksboni im späteren Spielverlauf und wurden im späteren Spiel immer nutzloser. Im aktuellen Spiel ist Nahrung=Bevölkerungswachstum und dadurch ist die Nahrungsproduktion immer ein wichtiger Faktor in der Imperiumsentwicklung.

      - Die Kämpfe laufen jetzt in Echtzeit ab (viele ältere Veteranen und auch ich sind hiervon ersteinmal aufgeschreckt), bietet aber sehr viele schöne Optionen und bietet ausreichende taktische Möglichkeiten:

      1. Man startet im Kampfbildschirm angenehm weit voneinander entfernt, so dass man in Ruhe nach der gewünschten Strategie vorgehen kann. Bei moo2 waren die beteiligten Schiffe zu Kampfbeginn so dicht aneinander dran, dass die Kämpfe oftmals schon in der 1. oder 2. Kampfrunde entschieden wurden oder so dass die Schiffe eines Spielers zerstört wurden, bevor die Schiffe überhaupt ein einziges mal selbst am Zug waren.
      2. Man steuert die Schiffe wie in einem Echtzeit-Strategiespiel im Kampf. Man kann also z.b. die Flotten aufteilen, beschädigte Schiffe gezielt zurückziehen, hit/Run Taktiken durchführen, gezielt bestimmte Gegner angreifen, Hindernisse nutzen (es fliegen auf dem Kampfbildschirm z.B. Asteroidem umher, die man als Deckung nutzen kann). Ebenso kann man bestimmte Systeme aktivieren, die dann eine Zeit lang einen starken Bonus geben.
      3. Die Kämpfe dauern auf diese Weise nicht zu lange, bietet aber genug Raum für die Umsetzung der Strategie, mit der man die Raumschiffe gebaut hat.
      4. Die verschiedenen Waffen- Angriffs- und Verteidigungssysteme sind alle angenehm Brauchbar und machen einen durchdachten Eindruck.

      - Die ersten Technologien im Forschungsbaum beinhalten noch nicht die "such dir eins aus Option", damit man auf jeden Fall alle wichtigen Basis-Technologien erhält, später muss man sich dann häufiger zwischen Technologien entscheiden und kann (wie in moo2) halt nicht alles erforschen. Bei moo2 gab es leider einige Basis-Technologien, die man eigentlich immer erforschen musste, um in der Entwicklung nicht zu weit zurückzufallen und konnte dann effektiv bestimmte Anfangstechnologien niemals erforschen. Dies wurde jetzt deutlich verbessert.

      Ich kann daher jedem Fan von Rundenbasierten Strategiespielen und insbesondere Fans von moo2 nur Raten, diesen Titel im Auge zu behalten. Es kann gut sein, dass hier (endlich!) nach 20 Jahren ein würdiger Nachfolger von moo2 fertiggestellt wird.
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    • Hi,

      erstmal danke für deine Ausführungen. Ich hab MOO und MOO2 zwar in meiner Sammlung, aber nie gespielt. Bin seinerzeit nicht mit der Bedienung klar gekommen und hab's dann nie wieder probiert. Ich hätte dem neuen Teil aber wieder eine Chance gegeben. Doch dann das:

      MadViper schrieb:

      - Die Kämpfe laufen jetzt in Echtzeit ab

      Da bin ich raus. Da kannste noch mit 1000 Argumenten kommen, dass es toll, toll, toll ist. So'n Spiel kratzt mich dann einfach nicht mehr.
      Bei so was brauch ich Rundenstrategie, nen Hotseat-Modus, am liebsten sogar nen PBEM (keine Ahnung, warum das heutzutage keiner mehr hinbekommt - doch: Battle World: Kronos hatte sowas ähnliches on board).
      Echtzeit-Schlachten sind so was von... mäh! ;)
      Schade eigentlich. Aber es gibt ja Heroes. :D
      "Ich war, ich bin, ich werde sein!"
      Rosa Luxemburg
    • MoO2 war tatsächlich ein Knaller und hat mir damals auch eine MEeeeenge Zeit weggefressen :)

      Echtzeitkämpfe brauche ich auch genau gar nicht :-(. Ich habe aber woanders gelesen, dass die hier jederzeit pausiert werden können. Da ist meine Frage: Was genau heißt denn "pausiert"? Man stoppt die Zeit und kann sich sinnvoll Gedanken machen, evtl. noch einige Einheiten dabei in Ruhe ansehen usw.? Oder man stoppt die zeit um pullern zu gehen?

      Wenn man das sinnvoll stoppen könnte, dann wäre das zumindest gegen die KI evtl. ausreichend interessant. Und gerade bei MoO2 war es später im Spiel schon auch so, dass es für den klassischen rundenbasierten Kampf einfach zu viele Schiffe waren und das sich mitunter recht lange hinziehen konnte, also einfach manchmal scheißlange dauerte :-), gleichzeitig es aber eher nicht so viele Schiffe waren, dass man es mit den üblichen RTS-Spielen hätte vergleichen können, an die Loco hier gerade denkt.

      WENN schnele Hände und das Management von zigtausend Einheiten, am besten noch an mehreren Fronten, hier NICHT das relevante Kriterium sind, sondern die Schlachten sogar im Gegenteil viel fixer und geschmeidiger ablaufen als früher, dabei aber trotzdem eine taktische Tiefe aufzeigen, die für unsereins auch mit der Maus beherrschbar bleibt, DANN kann das sogar Sinn machen :)

      Und solange sie das extrem fesselnde ANFÜHLEN des Gameplays nochmal so hinbekommen, ist das auf jeden Fall einen weiteren Blick für mich wert :)

      Danke dafür!
    • Zu den Kämpfen scheinen noch viele Unklarheiten zu bestehen und von falschen Voraussetzungen ausgegangen zu werden. Daher erläutere ich diesen Punkt noch einmal genauer:
      - Damit nicht das Problem auftreten kann, dass Schiffe angreifen, die das noch nicht sollen, oder dass man Schaden nimmt, bevor man selbst im Kampf handel kann, startet der Kampf zunächst relativ weit voneinander entfernt. So kann man in Ruhe die Schiffe zunächst einmal gewünscht formieren (es gibt auch Formationsbuttons) und dann entsprechend in Bewegung setzen.
      - Man kann den Kampf jederzeit anhalten und im angehaltenen zustand auch die Einheiten Ansehen, Befehle geben etc. Theoretisch könnte man auf diese Weise einen Rundenkampf selbst "simulieren" in dem man halt den Kampf alle paar Sekunden stoppt.
      - Die Schiffe bzw. Waffensysteme haben unterschiedliche Angriffsgeschwindigkeiten (cooldowns) und Bewegungsgeschwindigkeiten, was man in einem "Echtzeitkampf" viel besser simulieren kann. So können die Waffensysteme viel besser untereinander gebalanced werden. Beispielsweise werden Rakten in deutlich kürzeren Abständen abgefeuert als Torpedos, kleinere Schiffe können viel besser ausweichen und ran- bzw- wegfliegen etc.
      - Man kann sogar feindlichen Angriffen aktiv ausweichen, wenn man z.B. die Schiffe seitlich zum Angriffsvektor anfliegender Torpedos bewegt, oder man kann aktiv hinter Hindernisse fliegen, in die dann z.B. anfliegende Raketen einschlagen.
      - Der "Echtzeitkampf" dient einfach nur der flüssigen Spielweise, damit man halt nicht jedes einzelne Schiff anklicken muss, da die Schiffe auch von alleine ein sinnvolles Ziel angrfeifen. Man zieht für eine manuelle Zielauswahl einfach einen Kasten über die gewünschten Schiffe bzw. wählt ein Schiff aus und wählt dann das jeweilige Ziel aus bzw. einen Zielort für eine Bewegung.
      - Bei kleineren kämpfen kann man wunderbar Katz- und Maus Taktiken benutzen wie bei moo2 und z.B. mit höhrerer Beweglichkeit die Gegner auskontern. Größere Schiffe brauchen z.B. einige Zeit, um sich zu drehen und wenn dann die Primärwaffen nur nach vorne gerichtet sind und die kleine wendige Fregatte immer hinter dem Schiff bleibt...
      - Effektiv wird hierdurch die taktische Tiefe des Raumkampfs nur an unwesentlichen Stellen (z.B. feuern Raketensalven immer als Gesamtpaket auf das gleiche Ziel und man kann nicht mehrere Ziele mit einer einzelnen Salve auswählen) reduziert. Man erspart sich lediglich einen Haufen unnötigen Klickerkram bei größeren Flotten. Effektiv war es ja auch in moo2 so, dass man bei größeren Schlachten den vielen identisch gebauten Schiffen immer wieder die gleichen Befehle gegeben hat.
      - Es ist kein "klick schneller to win" im Kampf. Man kann auch bei größeren Schlachten bequem die Flotten aufteilen, sich den Zustand der Schiffe (Schilde, Panzerung...) ansehen, einzelne Schiffe Spezialmanöver machen lassen, Spezialsysteme manuell aktivieren, beschädigte Schiffe zurückziehen, Hit and Run Taktiken durchführen, Flankenangriffe durchführen etc. Die Kampfgeschwindigkeit ist extra relativ langsam, damit eben keine Hektik durch die Steuerung aufkommt.
      - Panik kann aber sehr wohl aufkommen, da die Waffen zum Teil ordentlich "Alarm" machen, wenn diese abgefeuert werden. So ein anfliegender Schwarm von Zeonraketen lässt einen schon ordentlich ins Schwitzen kommen, wenn man versucht, die Schiffe ausweichmanöver machen zu lassen.
      - Auf dichte Entfernungen beginn die Schiffe automatisch, die Gegner zu umkreisen. Dadurch sind im Nahkampf Rakten und Torpedos viel schwächer als auf größere Entfernungen (fliegen oft daneben). Die rundenbasierte "ich zieh in meinem Zug direkt neben das feindliche Schiffe und drück die Raketen im Nahkampf rein"-Taktik wie bei moo2 gibt es also nicht mehr, was mir auch sehr gut gefällt. Dies war einer meiner größeren Kritikpunkte von moo2, dass durch die Art der Rundendurchführung bestimmte Waffensysteme komplett anders eingesetzt wurden, als diese von der Theorie gedacht sind. Ich glaube nämlich nicht, dass Lenkraketen so gedacht sind, dass diese am Effektivsten wie Baseballschläger eingesetzt werden (sprich: nur im direkten nahkampf einsetzen, oder garnicht), so wie es im rundenbasierten Kampf bei moo2 leider oftmals war.
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    • MadViper schrieb:

      Zu den Kämpfen scheinen noch viele Unklarheiten zu bestehen und von falschen Voraussetzungen ausgegangen zu werden. Daher erläutere ich diesen Punkt noch einmal genauer:
      Danke für die ausführliche Erklärung. Aber ich bin leider seit C&C ein gebranntes Kind, was Echtzeitstrategie angeht. Da habe ich zwei Wochen nur an einer Karte gesehen und bin total verzweifelt, weil man überall zugleich sein muss und ein Freund von mir hat es im ersten Anlauf geschafft. Er hat einen langsamen Rechner und ist so gar nicht in Schwitzen gekommen.

      Das müsste ich also unbedingt Mal vorher ausprobieren oder werden eventuell Mal bei einen günstigen Angebot zuschlagen.
    • sicher, dass es am Rechner lag? ;)
      Bei CC war es (zumindest bei den ersten Teilen) eine gute Strategie, die Gegner mit Hindernissen in die richtigen Bahnen zu leiten, so dass sie eher einzeln als im Rudel an den eigenen Truppen ankamen, und die dann direkt zu den eigenen dicken Fernkampfeinheiten zu leiten, mit ein paar dicken Panzern davor zur Verteidigung; sowas konnte man dann auch mal eine Weile alleine lassen;
      bei anderen Echtzeitspielen wie Empire Earth z.B. konnte man z.B. mit einem einzelnen Schiff eine ganze Horde Katapulte zerstören, die einem normalerweise eine ganze Flotte zerhauen haben (eine Strategie, die bei MoO wieder zu funktionieren scheint): Mit dem Schiff zum Gegner fahren und auf die Gegner schießen - kommt Gegenwehr, die gegnerischen Geschosse einfach ausmanövrieren (das geht mit einem einzelnen Schiff, aber nicht mit einer ganzen Flotte)
      lest Terry Pratchett(RIP) ... und Stephen King, John Katzenbach, Hohlbein, Frank Schätzing, Anne Rice, Andrzej Sapkowski, Anne Bishop, Bernhard Hennen, George R.R. Martin, Markus Heitz, ... (wurde ja langsam Zeit, dass was dazu kommt)
    • Andrean schrieb:

      sicher, dass es am Rechner lag? ;)
      Ich denke ja. Wir hatten es Mal auf den jeweils anderen Rechner ausprobiert. Ich habe es auf seinem Rechner im ersten Anlauf geschafft und er hat es x Mal probiert und dann entnervt aufgegeben. Ich habe das dann aber auch Wochen später auf meinem Rechner geschafft.

      Was ich damit sagen will, dass Echtzeitstrategie halt oft ACTIONstrategie wird. Ich verstehe zwar, dass er hier wegen der Anzahl der Truppen und unterschiedlichen Waffenladezeiten wohl nicht anders geht und auch sicherlich die Schlachten verkürzt.

      Ansonsten liest sich die Beschreibung ja wirklich gut. Wer will soll sich also nicht von Meinung nach abhalten lassen.
    • Ich kann versichern, dass der Echtzeitkampf in dem neuen Orion-Teil definitiv nicht mit Spielen wie C&C vergleichbar ist. Ich mag Spiele wie C&C aufgrund der dort nötigen Klickorgien ebenfalls nicht. Man kann in dem neuen MOOCOTS ganz entspannt den Schiffen die benötigten Befehle geben, ohne mehr als einen Mausklick pro Sekunde machen zu müssen oder Fingerkrämpfe zu bekommen.
      Ich habe gerade ein Lets-Play bei Youtube gesehen, bei dem man einen (auch wenn dieser Kampf seitens des Spielers strategisch nicht sondernlich geschickt gewählt war) Raumkampf sehen kann. Ich finde, man kann bei dem Kampf schon relativ gut sehen, dass keine Mausklickorgie zur Kampfstruerung nötig ist:


      youtu.be/Im_xeywvcPk?t=13m35s
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    • In der Zwischenzeit haben die Entwickler wieder 2 große Patches herausgebracht und weitere Inhalte in die Alpha Version integriert. :love:



      Die wichtigsten Änderungen sind:


      - Lustige kleine Minivölker wurden eingebaut (ähnlich den stadtstaaten bei CIV) mit denen man sich "gut stellen" kann für Boni (oder halt auch einnehmen :D , die leben auf echt schicken Planeten).

      - KI verbessert, die breiten sich jetzt deutlich besser in der Galaxie aus (verschmähen nicht mehr die weniger prallen Planeten, sondern nehmen alles nach und nach ein, halt nur die besten zuerst) und sind insgesamt viel mehr auf Zack!

      - Diplomatie gegen KI verbessert, man kann jetzt mit den KIs deutlich friedlicher und nachhaltiger kommunizieren. Zusätzlich wird die KI nicht mehr so schnell sauer Aufgrund der Ausbreitung. Früher wurde die KI nach einiger Zeit immer "neidisch", und hat einen menschlichen Spieler dann automatisch gehasst. Das "Neidisch werden" tritt immer dann auf, wenn man hat deutlich mehr kolonien als das KI-Volk hat (Im Diplomatiemenu wird dies angezeigt als starker negativer Indikator "colonizing too fast"). Da die KIs sich jetzt selber viel schneller entwickeln, ist es kaum noch möglich, "viel mehr" Kolonien als die KI zu besitzen, zumindest im frühen Zeitraum des Spiels. ;)

      - Anpassungen beim Technologiebaum und der Forschungspunktegeneration. Es dauert jetzt deutlich länger, bis man im Technologiebaum weiter kommt und das Balancing zwischen den Völkern in diesem Bereich wurde verbessert.

      - Minitaturisierungen und Spezialisierungen der Waffensysteme sind jetzt als eigene Technologien eingebaut.

      - Alle Verteidigungssysteme (Sternbasen etc.) überarbeitet, die sind jetzt deutlich gefährlicher als früher und haben immer automatisch die neusten Technologien eingebaut.

      - Komplette Überarbeitung der Werte bei allen Systemen (Schiffe haben jetzt ganz andere HP Werte, Waffen haben neue Schadenswerte, Treffernchancen wurden überarbeitet etc.).

      - Es sind jetzt endlich alle vorgesehenen Völker eingebaut (also neben z.B. den Klackons, Meklars auch die Silicoiden und Darloks etc.)

      - Spionage wurde eingebaut. Man kann jetzt mit Spionen lecker Technologien klauen oder dem Gegen mit verschiedenen gezielten Sabotageaktionen das Leben schwer machen.

      - Der Schiffseditor wurde überarbeitet und sieht jetzt deutlich komfortabler aus.

      - Der taktische Kampf enthält jetzt neue Elemente wie z.B. Nebelfelder, in denen man sich z.B. vor Raketenangriffen verstecken kann. Zusätzlich hat man neue Steuerungsoptionen wie z.b. "Anhalten per Geschwindigkeitsregler" und "Feuer einstellen" (gut, wenn man sich hinter Asteroiden versteckt ^^ ) oder z.B. "geschwindigkeit innerhalb der ausgewählten Flotte angleichen" (damit die kleinen Fregatten nicht vornewegpreschen und als erstes zerballert werden)

      Stabilität der aktuellen Version:

      Es spielt sich immer noch relativ stabil, ich hatte lediglich einige Abstürze im Zusammenhang mit dem Designeditor für Schiffe.
      Früher war es so, dass man nach jedem Umbau eines Schiffs den Schiffsbaueditor schliessen und neu öffnen musste, damit die Änderungen an dem Design korrekt übernommen wurden.
      Jetzt kann man zwar mehrere verschiedene Schiffstypen nacheinander neu designen, es traten bei mir dabei (also ab dem 2. umdesignten Schiff) gelegentlich Abstürze auf.
      Man sollte daher nach wie vor nach jedem Umbau eines Schiffdesigns die Änderung bestätigen und den Editor kurz verlassen und für das nächste Schiff neu öffnen. Da ist also immer noch irgendwo der Wurm drin.

      Seit dem ich dies Beherzige, hatte ich auch in der aktuellen Version keinen einzigen Absturz mehr. :thumbsup:
      Da aber jede Runde zu Beginn ein Autosave gespeichert wird, macht ein Absturz eigentlich nicht viels (er nervt halt blos :cursing: ).


      Weitere Informationen zu den neuen Updates sind hier:


      steamcommunity.com/games/29805…detail/946130634637392383
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    • Die Züge auf der strategischen Karte sind immer schon Rundenbasiert (TBS). Wenn aber ein Kampf zwischen Weltraumflotten gestartet wird, so wird dieser in Echtzeit (RTS) ausgefochten und nicht Rundenbasiert. Dies führt zu einer imho sehr guten Balance zwischen ruhigem Strategisch-Rundenbasiertem Spiel (in Ruhe Schiffe designen, Kolonien verwalten etc.) und einem nicht allzuviel Zeit raubendem actionreichen taktischen Kampf. Es liegen keinerlei Hinweise vor, dass in irgeneiner Weise geplant wäre, den Weltraumkampf in eine rundenbasierte Variante umzugestalten, und es wurde auch umfassend Begründet, warum der Weltraumkampf umbedingt in Echtzeit bleiben soll.
      Mir persönlich gefällt die neue Art des Weltraukampfs deutlich besser als die alte Variante bei MOO2, da man so sehr viel unnötigen Klickerkram spart, und der Kampf so viel actionreicher ist.
      Mittlerweile sind alle Völker eingebaut, noch einmal überarbeitet, die Diplomatie stark erweitert, ein cooles Spionagesystem eingebaut. Man bildet Spione aus und sendet diese dann nach Wunsch zu Kolonien anderer Spieler. Dort infiltrieren diese mit einzelnen Missionen (über eine kleine Baumstruktur auswählbar mit den Missionen) nach und nach immer tiefer die feindliche Kolonie und somit die Infastruktur des Gegenspielers und können nach erfolgreichen Missionen danach immer gemeinere Aktionen durchführen (Produktion oder Forschung lähmen, kriege zu drittvölkern anzetteln, ganze Planeten Rebellieren lassen usw., bis sie irgendwann geschnappt oder abgezogen werden). Man kann tzheoretisch Spieler über gezielte zeitgleiche Rebellionsaktionen (wenn diese genn klappen) komplett auslöschen. Wenn ein Spieler über seinen letzten Planeten "die Kontrolle verliert" ist dieser aus dem Spiel.
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    • MadViper schrieb:

      Die Züge auf der strategischen Karte sind immer schon Rundenbasiert (TBS). Wenn aber ein Kampf zwischen Weltraumflotten gestartet wird, so wird dieser in Echtzeit (RTS) ausgefochten und nicht Rundenbasiert.

      Ich frag' nur wg. Hotseat. Und das ist mit dieser Mechanik halt nicht möglich.
      Ich glaub ja, dass das Spiel gut ist bzw. wird, aber für mich ist Hotseat ein entscheidendes Kaufargument. Selbst Heroes (zu dem ich deutlich mehr Bezug habe als zu MOO) würde ich ohne Hotseat wohl nicht kaufen. - Muss aber ja nicht jeder so sehen wie ich und das sagt ja auch nicht grundsätzlich was über die Qualität eines Spiels aus.
      "Ich war, ich bin, ich werde sein!"
      Rosa Luxemburg
    • Hallo!

      In der Zwischenzeit hat sich bei Master of Orion viel getan.
      Es wurden die restlichen Völker eingebaut, die meisten der restlichen Bugs entfernt (jetzt funktionieren endlich auch die Mirv Raketen wie sie sollen) und eine Modding Schnittstelle zu Verfügung gestellt.
      Hier wurde dann von einem erfahrenen Modder ein sehr schöner Mod für das Spiel entwickelt, der das Gesamte Balancing (also Volksfähigkeiten, Technologiebaum, Gebäude, Waffen etc.) Generalüberholt hat. Es wurden hierbei auch noch eine Vielzahl von neuen Technologien eingebaut. Im Grunde genommen wurde fast ein neues Spiel mit dem Mod erzeugt.

      Ich kann daher jedem, der das neue Master Of Orion spielen möchte, den "5x - Ultimate Balance MOD" nur wärmstens empfehlen, welchen man einfach kostenlos (über denSteam Workshop einfach auf abbonieren klicken) dazuladen kann.

      Ich habe jetzt auch damit begonnen, selbst Lets Plays zu erstellen (einfach nur so aus Fun) und diese bei YouTube Online gestellt.
      Wer möchte, kann sich also die aktuelle Version mit mir als Moderator bei Youtube ansehen: :D

      youtu.be/cHwawIQRXm8
      Die Bürger fordern ein Stadion und mehr Lauchchremesuppe!
    • cool gemacht! kommt von meiner "will haben Liste" auf die "hol ich mir jetzt einfach Liste" ;)
      edith sagt: pfff klein trottelkane hat schön moo III geholt und sich gewundert... WHAAAAT!?
      nagut, dann halt das wieder zurückgeben und nochmal masters of orion runterladen... kann ja keiner ahnen, dass das wieder so heisst ;)
      (wobei der Preis von 10 Örö hätte mioch stutzig machen können)
      Farewell warlord - we shall meet again...

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von Kane ()