Hallo! Ich konnte in den letzten Tagen über das Steam-Pre-Release die Alpha-Version von Master of Orion-Conquer of the Stars testen. Ich bin als alter Master of Orion2 (kurz: moo2) Veteran (über 25000 Stunden reine Spielzeit) natürlich mit sehr hohen Erwartungen an den neuen Titel herngetreten und wollte umbedingt wissen, ob die Kernfeatures des alten Teils (die das Spiel so einzigartig gut gemacht hatten) im neuen Teil übernommen wurden, und was sich so alles geändert hat. Ich hatte mich ja schon seit 2001 privat mit Ideen zu einer Weiterentwicklung des Spiels intensiv beschäftigt.
Insgesamt bin ich von der Alpha-Version in mehrerer Hinsicht positiv überrascht:
- Das spiel läuft absolut flüssig und bisher ohne einen einzigen Absturz bei ca. 10 Stunden Spielzeit. So etwas stabiles und flüssiges hatte ich bisher lediglich bei der Beta-Version von Endless-Space erlebt. Hierfür also schon einmal ein dickes Lob an die Softwareentwickler, die das Spiel programmieren. Das sieht nach einer wirklich ordentlichen Arbeit aus. Auch die Ladezeiten sind angenehm kurz.
- Technologien und Völker wurden von dem moo2-Teil weitgehend vom Namen und der Auswirkung her übernommen, wenn man den moo2-Teil kennt, ist der Umstieg also relativ einfach.
- Das Balancing wurde aber komplett überarbeitet und einige alte Zöpfe wurden abgeschnitten. Hierbei bin ich sehr angetan, dass nahezu alle grundlegenden Schwächen des alten Teils bei der Überarbeitung beseitigt wurden (ja, der moo2 Teil hatte viele grundlegende Design- und Balancing-Schwächen, und war trotzdem ein super Spiel).
- Die Zahlenwerte, mit denen der Spieler innerhalb des Spiels konfrontiert wird wurden auf möglichst niedrige werte reduziert und sind dadurch sehr gut handlebar. Beispiel: Ein Planet im mittleren Spielzeitraum mit 30-40 Produktionspunkten ist ein sehr guter Produktionsplanet und entspricht einem Planten aus moo2 mit ca. 150 Produktionspunkten. Ein Planet mit 40 Forschung ist ein sehr guter Forschungsplanet, bei moo2 wäre ein vergleichbarer Planeten mit 250 Forschungspunkten anzusiedeln. Dies wird insbesondere durch geringere Boni durch Gebäude und niedrigere Basiswerte erreicht, ein Forscher macht ohne Boni z.B. genau 1 an Forschung, ein arbeiter auf einem Ultra-Reichen Planet macht 5 Produktion. Zudem verringert sich der Wert immer weiter, wenn mehrere Bevölkerungseinheiten das gleiche machen, der 5. Arbeiter auf einem Ultra-Reichen Planet macht dann z.B. nur noch 3 Produktion usw.
- Die Planeten wurden von den Werten etwas stärker angeglichen, so dass besonders große Planeten oder besonders reiche Planeten nicht mehr so übermässig gut und kleine/arme Planeten nicht mehr so übermässig nutzlos sind. Auch winzige Planeten sind (wenn auch deutlich schwächer) auf Ihre Weite nützlich und eine Bereicherung des Imperiums.
- Bevölkerungswachstum wird (wie bei CIV oder Endless Space etc.) durch überschüssige Nahrung generiert. Dies beseitigt gleich eine ganze Reihe von Balance-Schwächen des alten moo2-Teil. Dort war die Wachstumsformel in den Extrema (z.B. Planeten mit 1 Bevölkerung wuchsen so gut wie garnicht) viel zu unausgewogen und es existierten mit z.B. der "Wohnungsbau" Option Gamebreaker im Balancing). Ebenso verkümmerten Nahrungstechnologien und entsprechende Volksboni im späteren Spielverlauf und wurden im späteren Spiel immer nutzloser. Im aktuellen Spiel ist Nahrung=Bevölkerungswachstum und dadurch ist die Nahrungsproduktion immer ein wichtiger Faktor in der Imperiumsentwicklung.
- Die Kämpfe laufen jetzt in Echtzeit ab (viele ältere Veteranen und auch ich sind hiervon ersteinmal aufgeschreckt), bietet aber sehr viele schöne Optionen und bietet ausreichende taktische Möglichkeiten:
1. Man startet im Kampfbildschirm angenehm weit voneinander entfernt, so dass man in Ruhe nach der gewünschten Strategie vorgehen kann. Bei moo2 waren die beteiligten Schiffe zu Kampfbeginn so dicht aneinander dran, dass die Kämpfe oftmals schon in der 1. oder 2. Kampfrunde entschieden wurden oder so dass die Schiffe eines Spielers zerstört wurden, bevor die Schiffe überhaupt ein einziges mal selbst am Zug waren.
2. Man steuert die Schiffe wie in einem Echtzeit-Strategiespiel im Kampf. Man kann also z.b. die Flotten aufteilen, beschädigte Schiffe gezielt zurückziehen, hit/Run Taktiken durchführen, gezielt bestimmte Gegner angreifen, Hindernisse nutzen (es fliegen auf dem Kampfbildschirm z.B. Asteroidem umher, die man als Deckung nutzen kann). Ebenso kann man bestimmte Systeme aktivieren, die dann eine Zeit lang einen starken Bonus geben.
3. Die Kämpfe dauern auf diese Weise nicht zu lange, bietet aber genug Raum für die Umsetzung der Strategie, mit der man die Raumschiffe gebaut hat.
4. Die verschiedenen Waffen- Angriffs- und Verteidigungssysteme sind alle angenehm Brauchbar und machen einen durchdachten Eindruck.
- Die ersten Technologien im Forschungsbaum beinhalten noch nicht die "such dir eins aus Option", damit man auf jeden Fall alle wichtigen Basis-Technologien erhält, später muss man sich dann häufiger zwischen Technologien entscheiden und kann (wie in moo2) halt nicht alles erforschen. Bei moo2 gab es leider einige Basis-Technologien, die man eigentlich immer erforschen musste, um in der Entwicklung nicht zu weit zurückzufallen und konnte dann effektiv bestimmte Anfangstechnologien niemals erforschen. Dies wurde jetzt deutlich verbessert.
Ich kann daher jedem Fan von Rundenbasierten Strategiespielen und insbesondere Fans von moo2 nur Raten, diesen Titel im Auge zu behalten. Es kann gut sein, dass hier (endlich!) nach 20 Jahren ein würdiger Nachfolger von moo2 fertiggestellt wird.