Fähigkeiten von Eruina und Lethos

  • Weià jemand,
    wie die % wahrscheinlichkeiten bei den beiden o.g. Dungeon-helden sind, ihre Spezial-fähigkeit einzusetzen?


    Lethos vergiftet grundsätzlich gerne und gut low-level-mobs, bei gröÃeren wirds erheblich weniger. Wie ist das level-basierend umgesetzt?


    Und Eruina´s Schattenmatriarchinnen schieÃen für mich auch merkwürdig unkosntant. es wird zwar mit höherem level schon deutlich mehr, ich kann aber nicht sagen, dass es eindeutig bei jedem 2. / 3. oder 4. mal der Fall ist.
    Gibt es soetwas wie eine Grundberechnung, dass sie eine 20%-Wahrscheinlichkeit + 2% /Level für ihre Fertigkeit besitzt?


    AuÃerdem richten in diesem Fall die Schattenmatriarchinnen erheblich weniger Schaden an, als wenn sie regulär in der Schlacht einen Fernangriff ausführen! ist die Stärke auch Attributs-/Levelbased auf die heldenstufe oder macht sie einfach nur dann immer Minimnalschaden?

  • Die Wahrscheinlichkeit ist bei beiden Fähigkeiten 10%+Level*2%.


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    Just washing it aside
    All of the helplessness inside
    Pretending I don't feel misplaced
    It's so much simpler than change

  • Lethos nehme ich ungern, weil er einen Slot mit Dark Magic "verschwendet". Ab Gilde 3 kommt ja bei Dungeon keine Dark Magic mehr, und auch wenn Mass Slow oder Mass Decay ganz gut sind, so fehlt es mir doch an den High Level-Spells. Zumal dunkle Sprüche ja nicht mal garantiert sind.


    ReiÃt das Special das raus?

    • Offizieller Beitrag

    Guter Einwand. Dem hab' ich nix entgegen zu setzen.
    Ich spiele hauptsächlich L und XL-Karten. Da bleibt's nicht bei einer Dungeon-Stadt, da kommen noch andere hinzu und dann relativiert sich dieser Nachteil wieder. Aber für kleinere Maps hast du sicher recht.


    Loco

  • Zitat

    Original von Demon
    Die Wahrscheinlichkeit ist bei beiden Fähigkeiten 10%+Level*2%.


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    Dankööö - hol ich mir ;)
    Aber dort steht leider nicht, warum die Matriarchinnen bei Eruina weniger Schaden machen als bei einem Standartangriff!


    @MP
    Ist das grundsätzlich bei der Einstellung zu Dungeon so, dass ab L3 MG keinerlei Dark-Sprüche mehr angeboten werden??? das wäre ja für "die" Darkmagic-Fraktion schlechthin äuÃerst übel! Gerade mit Puppelspieler und Raserei kann man so schön arbeiten ;)


    Welche Dungeon-Helden sind denn dann wirklich - auf lange Maps hin betrachtet - sinnvoll? Sonst gefällt mir nur Raelag noch...


    Dieses Problem habe ich auch bei HoF mit den neuen Zwergenhelden. Irgendwie fehlt mir da der "richtige" Held mit vernünftigen Special für lange Karten.

  • Tardin Dungeon ist eben nicht die Darlmagic Fraktion schlechthin weil sie nicht zu den 3 Rassen gehört die Darkmagic ausgerichtet sind. Dungeon ist nun mal Destructive und Summoning ausgerichtet.

    Die Sense gehört zwar nicht zu den wichtigsten und bedeutsamsten Kriegswaffen, aber wer sich auf der falschen Seite einer Bauernrevolte befindet macht rasch die Erfahrung daß sie in geübten Händen eine Menge Unheil anrichten kann.

  • ....oups . . . also - - man merkt wohl, dass ich mich soooo mit denen bislang beschäftigt habe.
    klar - durch die Aufladen-Fähigkeit sind sie die Destructiv-slinger, aber irgendwie passt nMn die DUNKELmagie zu den DUNKELelfen des DUNKELDungeons ;)
    Böse - fies, hinterhältig und manipulierend ebend.
    Aber summoning magic??


    Danke für die Info, obwohl ich mir wegen der helden dennoch nicht so grün bei Dungeon / Fortress für lange Karten bin.

  • also mir gefallen Sorgal, Sinitar, Kythra, Vayshan, Yrwanna doch schon sehr..


    Sinitar ist bei dem vergleichsmäÃig weniger Mana doch sehr praktisch, da die verstärkten Zauber doch immer weniger kosten..


    Kythra und Yrwanna hab ich noch nicht als Hauptheld gespielt.. aber ich mag Kreaturenverstärkungen.. :D und Vayshan verstärkt die Assassine so schön.. und mit Soldier's Luck auch praktisch, wenn man schnell Schattenmatriarchinnen kriegt :D und ist auch schnell auf Warlock's Luck aufzubauen ;) Sorgal ist mir mit GrimRaiders am sympathischten ^^ weià jedoch nicht wie viel es im Gegensatz zu den anderen bringt..


    und nix gegen Summoning.. nen mächtiger Phoenix hilft schätzungweise mehr wie die dunklen Zauber..

  • Wobei man bei Summonig aber beachten muÃ, daà "Phantom Army" nicht auf die Schwarzen Drachen anwendbar ist (da habe ich mich in der Kampagne in Popo gebissen). Dafür sind die Blutfurien aber ein recht gutes Ziel für diesen Zauber (da braucht man auch nicht "Expert" für sein).


    @Loco:
    Wieso soll Lethos mit seinem Vergiften denn imbalanced sein, er ist zwar bei Belagerungen nervig, aber ansonsten ist das Gift ja eher Glückssache (auf sowas will ich mich nicht unbedingt verlassen). Oder wird der Giftschaden später immens hoch?

  • Zitat

    Original von Novarius
    Tardin Dungeon ist eben nicht die Darlmagic Fraktion schlechthin weil sie nicht zu den 3 Rassen gehört die Darkmagic ausgerichtet sind. Dungeon ist nun mal Destructive und Summoning ausgerichtet.


    Welche Fraktionen sind den auf Dunkelmagie ausgerichtet?


    Inferno- klar ;)
    Nekropolis ????????
    Zuflucht ????????

  • Jede Fraktion ist auf zwei von vier Magieschulen spezialisiert.


    Das ergibt dann sechs mögliche Kombinationen:


    Zuflucht: Licht und Dunkel
    Elfen: Licht und Zerstörung
    Zauberer: Licht und Bechwörung
    Inferno: Dunkel und Zerstörung
    Untote: Dunkel und Beschwörung
    Dungeon: Zerstörung und Beschwörung


    Ich liebe Symmetrie. :besserwisser:


    Ciao
    Nightwind

  • helli hat recht, das was er genannt hat sind die Drei Stadtarten die auf Jeden Fall in Ihren Magiergilden Darkmagic sponsorn,@ Skelli Dungeon hat keine Darkmagic ausrichtung, deren Mageguild gibt nicht gesichert Dark Magic aus sondern Destructive und Summoning.


    Naja Symetrie is relativ, Sylvan und Fortress haben ja anscheinend identische Ausrichtung.

    Die Sense gehört zwar nicht zu den wichtigsten und bedeutsamsten Kriegswaffen, aber wer sich auf der falschen Seite einer Bauernrevolte befindet macht rasch die Erfahrung daß sie in geübten Händen eine Menge Unheil anrichten kann.

    Einmal editiert, zuletzt von Novarius ()


  • ... dann würde ich aber Dunkelmagie und beschwörung bei Zuflucht und Zauberer tauschen. Bei Zuflucht Dunkelmagie zu setzen, ist IMO arg unpassend! Bei den Maagier würde das mit den ganzen Massenzaubern sowie der Manipulationsaspekt auch gut passen.


    Bei Fortress jetzt bin ich mir aber auch unsicher.....
    wenn ich nach den Fähigkeiten der Helden sowie Fertigkeiten gehem würde ich sagen Destructiv + Light.
    Schauder - das wäre dann mal wieder simultan zu den Elfen *langsam angst bekommt*

  • Zitat

    Original von Novarius
    ...


    Naja Symetrie is relativ, Sylvan und Fortress haben ja anscheinend identische Ausrichtung.


    Wie gesagt gibt es bei der Auswahl von zwei aus vier Möglichkeiten insgesamt sechs Kombinationen.


    Bei den Zwergen musste sich also irgendwas wiederholen.


    Ciao
    Nightwind

  • Tardin schau dir mal das Knight Skillwheel an und dann sag noch mal Dark Magic is nix für die. wer ausser Knights soll den nen ShadowKnight (Blackknight) stellen? Light und Dark is Genau richtig für die, Summoning und Destructive sind zu Offensiv und direkt um Knightsstyle zu sein.

    Die Sense gehört zwar nicht zu den wichtigsten und bedeutsamsten Kriegswaffen, aber wer sich auf der falschen Seite einer Bauernrevolte befindet macht rasch die Erfahrung daß sie in geübten Händen eine Menge Unheil anrichten kann.

  • Zitat

    Original von Novarius
    Tardin schau dir mal das Knight Skillwheel an und dann sag noch mal Dark Magic is nix für die. wer ausser Knights soll den nen ShadowKnight (Blackknight) stellen? Light und Dark is Genau richtig für die, Summoning und Destructive sind zu Offensiv und direkt um Knightsstyle zu sein.


    Besser hätte ich es nicht ausdrücken können. :clap:


    Der Mensch hat halt die Wahl zwischen Gut und Böse.


    Ciao
    Nightwind