Das Skillen eines Orks

  • Dies hier richtet sich an alle, die schon n bissi mehr Erfahrungen mit den Oks gemacht haben.
    Und zwar würde ich gerne wissen, wie sich die Skills lohnen, die die Magiefähigkeiten der gegnerischen Helden stören/schwächen. Lohnt sich ein solcher Ausbau wirklich?


    Ich gehe auf Kriegsgerät, Angriff, Führung (für's Ultimate) und dazu gibt's Glück und die Landkunde-Fertigkeiten...bleibt ja nur noch ein Platz übrig...hier tendiere ich dann eher zu dem Skill, der die Schlachtrufe verbessert...
    Also ist doch eigentlich gar kein Platz für die Magiedämpfer, oder?


    Belehrt mich eines besseren... :rolleyes:


    King Luie

  • @ King Luie
    Wen ich mich nicht sehr irre, dann hast du bereits 5 Fähigkeitszweige gewählt und hast daher überhaupt nicht mehr die Möglichkeit den einfachen Schrei zu lerne, da dein 6ter ja schon einfache Rage ist.


    Ich würde allerdings auf die Landkunde verzichten. Bringt in meinen Augen nicht so wahnsinnig viel, aber das is Geschmackssache.

    Give me a minute and I'll change your mind.
    Give me a bullet and I'll change your life!
    Slipknot-Gematria (the killing name)

  • Die Ultimate Ability der Barbs ist herausragend, somit bilde ich logischerweise meine Helden auf diesen Skill hinaus.


    - warmachines: catapult, goblin, brimstone
    - attack: frenzy, stun, excrutiating
    - leadership: recruitment, battle, divine


    Das sind die Voraussetzungen für die U.A.


    Optional:


    - luck: magic res., soldier's luck, luck of barb
    - logistics: pathfinding, warpath, snatch


    -----------------


    Ich verzichte niemals, NIEMALS, auf logistics.
    Obwohl der Skill in H5 nicht mehr so stark ist, ist er trotzdem der wichtigste von allen.
    "Luck" ist in Kombination mit "luck of the barbarian" unverzichtbar.


    Ich würde höchstens überlegen, eine Magie-Klasse zu wählen auf einer Karte mit einem einzigen Gegner.
    Kämpfe ich z.B. gegen 3 Necro-Städte und niemand anderen, so würde ich natürlich "dark magic" wählen, um die Untoten zu kontern.

  • Attack seh ich bei den Orks als sehr wirkungsvoll an wenn man auf den Stunschlag hinarbeitet, zusammen mit dem Angriffsschlag den man auf die Eigenen Einheiten machen kann haut der unheimlich rein. Erste Runde sieht bei mir meist so aus: Den Powerfiul Blow auf die Centaur Nomads, Haste mit den Shamnen drauf und dann reitet der Held nurnoch Amok, und so selten passiert der Stun auch nicht der die Ini mopst. Zu diesem Brachialen mix dann noch Moral und die Centauren sind Verdammt oft dran, und dadurch dann auch der Held. Den dritten punkt für Attack packe ich dann noch in Archery um Centauren und Cyclopen nen gefallen zu tun (Den Cyclopen natürlich nur so lange bis nen gegner auf den ungesunden Gedanken kommt in laufreichweite zu latschen)
    als dritten Skill dann noch Glück und 4 und 5 werden dann logistik und War Maschines, wobei ich bei den Maschines der Triple Balliste den Vorzug gebe.

    Die Sense gehört zwar nicht zu den wichtigsten und bedeutsamsten Kriegswaffen, aber wer sich auf der falschen Seite einer Bauernrevolte befindet macht rasch die Erfahrung daß sie in geübten Händen eine Menge Unheil anrichten kann.

  • offtopic:
    Sehr lohnenswert ist auch Powerful Blow
    auf die Executioners, wenn die dann das Rage-Level 3
    erreichen, schlagen die drei mal zu und der Held drei mal mit,
    das ist immer wieder herrlich anzusehen...

  • kann ich so komischerweise nicht bestaetigen, bei mir kam bei mehrfachen Schlägen der Held immer nur nach dem letzten Schlag einmal angerannt, nicht nach jedem Schlag als ich das mal angetestet habe.

    Die Sense gehört zwar nicht zu den wichtigsten und bedeutsamsten Kriegswaffen, aber wer sich auf der falschen Seite einer Bauernrevolte befindet macht rasch die Erfahrung daß sie in geübten Händen eine Menge Unheil anrichten kann.

  • Ob sie Magie verderben lohnt und welche Antimagieschule am stärksten ist denke ich hängt davob ab, wenn man als Gegner hat - gegen einen Akademie Helden wird es mehr bringen als bei einem Ritter.


    Nach meinen bisherigen Erfahrungen würd ich aber zum Beispiel "Beschwörende Magie verderben" gegenüber "destruktive Magie verderben" bevorzugen - die KI zaubert gerne Tote Erwecken/Wiederauferstehen, öfter als Schadzauber.Ausserdem hilft einem gegen Schaden immer noch die Blutrage, aber es ist tödlich, wenn der Gegner seine Gefallenen immer wieder zurückholt.

  • Ich würde es genau wie zornes Boy machen und als 5 Skill die Schrei- fähigkeiten nehmen. Die Schreie der dritten Stufe sind schon sehr geil, zumindes die beiden, die ich kenne.

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  • Freaksh0w
    Upps...ja hab mich wohl verzählt...


    Folgere aus euren Meinungen und meinen Erfahrungen jetzt n paar Sachen:
    1. Angriff, Kriegsmaschinen, Führung sind Pflicht (weil Ultimate)
    2. Glück braucht man immer!
    3. Ab hier wird's interessant...wenn ich nun Magie stören möchte, so sollte ich mich vorher informieren, mit wem ich es zu tun habe...so, dass ich wirklich nur die Schule nehme, die ich auch benötige. Ansonsten greife ich doch lieber zu nem anderen Skill.


    Bezug Kampagne:
    Hier sind dann die Störfähigkeiten wohl eher nebensächlich...man möchte ja das Ultimate...da bleibt also nicht mehr viel Raum, wenn man auch Glück nimmt...auÃerdem hat man es mit unterschiedlichen Gegnern zu tun...


    Bezug Map:
    Siehe oben...wenn ich hier weiÃ, dass mein Gegner einer bestimmten Fraktion angehört, welche einen bestimmten Magie-Stil favorisiert, so könnte ich mich darauf einstellen.


    Abschluss:
    Die Idee mit dem "Tote beschwören" ist sehr einleuchtend...andererseits hätte ich in meinen Partien nicht unbedingt hervorgehoben, dass die KI das sehr häufig macht...


    Bliebe jetzt noch sich zu überlegen, welchen Stör-Skill ich gegen welche Fraktion primär nutzen könnte...


    Bspw. Dungeon wohl Destruktive Magie
    Nekropolis mit Beschwörende Magie


    Ideen hierzu?


    euer
    King Luie

  • Aber mit der Schrei-Fähigkeit werden sie ja noch stärker.

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  • Mal ne kleine Frage: Gilt Destruktives verderben auch für Einheiten- oder nur für Heldenzauber? Kann beispielsweise ein Wasserelemetar, dass durch Destruktives stören beinflusst ist, aufgrund der Manakosten nur einen Eisblitz zaubern?


    danke!


    grumpyoldman

  • Also in der Kampagne hat mein Held auch bei Elemntaren den Schaden gemindert (der Held macht dann die Schreianimation wenn auf seine Einheiten gezaubert wird) also denke ich das auch die anderen Sachen auf Einheiten wirken.

  • Zitat

    Original von Kris
    Also in der Kampagne hat mein Held auch bei Elemntaren den Schaden gemindert (der Held macht dann die Schreianimation wenn auf seine Einheiten gezaubert wird) also denke ich das auch die anderen Sachen auf Einheiten wirken.


    Mmmh, unter diesen Umständen wäre der Skill eine Ãberlegung wert, denkt man da doch mal an die Druiden, Zauberer, Foltermeister, Wasserelementare, Schmaninnen (...vllt sogar gegen Donnerthane und Paokai?) etc.
    Meiner Meinung nach ist die Dunkelmagie (oder auch Licht) die effektivste Schule, da sie auch im Lategame nicht ihren Wert verliert. AuÃerdem gibt es auch einige Kreaturen, die Dunkelmagie benutzen (Liche, Hexen, Mumien).

  • Also wenn ich weiss das ein Gegner auf Magie baut hol ich dem Orkhelden dafür keinen Antiskill sondern geb mir stattdessen die Witch Doctors anstatt die Trapper, so ab 400plus können die sogar nen Helden derbst ärgern beim Zaubern.

    Die Sense gehört zwar nicht zu den wichtigsten und bedeutsamsten Kriegswaffen, aber wer sich auf der falschen Seite einer Bauernrevolte befindet macht rasch die Erfahrung daß sie in geübten Händen eine Menge Unheil anrichten kann.