Magie in Heroes 6


  • Würdest du uns auch erklären, warum?
    In Heroes3 fand die Elementarmagie ihren Höhepunkt...dabei enthielt jede Schule einige destruktiv Zauber, einige Segenszauber und unter Umständen auch Flüche. Es war also grundsätzlich und auf den ersten Blick zunächst egal, welche Schule zu lernen sei. Trotzdem führte dieses System (zumindest bei meiner Spielweise) zu einer Einseitigkeit: Erd- und Luftmagie waren meiner Meinung nach die klar bessere Wahl, da sie einfach die beste Kombination und Ampassungsfähigkeiten geboten haben.
    Mit dem neuen System aus H4/H5 ist mit der Magie eine Taktik verbunden, die bevorzugte Spielweise des Spielers also. Auch hier gibt es bevorzugte Magieschulen, weil z.B. die destruktive Magie im späteren Verlauf an Wirkung verliert. Trotzdem stellt das System für mich einen Fortschritt dar, der die Masse der Zauber klar unterteilt, den Gegner etwas berechenbarer macht und zaubernde Helden nicht zur ultimativen Kampfmaschiene werden lässt. (Arkane Allwissenheit mal ausgenommen).
    Mit Erdmagie, die ja nur einen Fähigkeiten-Platz besetzt hat, konnte man früher munter erst Massenverlangsamung zaubern, danach Steinhaut und bei Gelegenheit den Gegener einen Meteoritenschauer reinjagen. Daneben war genug Raum für die Fähigkeiten eines Might-Helden und derjenige, der nur auf Might gesetzt hatte, war dann ausschlieÃlich im Nachteil.
    Was genau ist also dagegen einzuwenden?

  • Mentale Magie (Teleportzauber, Täuschungszauber) und Anti-Magie(Entsagungen) würde zu Licht,Dunkel,Vernichtungs und Beschwörungsmagie passen.


    Zu den Helden fällt mir noch ein:
    Ich fand es schon immer unlogisch, wenn nach einer Riesen-Schlacht der Gegner mit drei krüppeligen Junkern gewonnen hat, obwohl mein Held zwei Paladine mit einem schlag geplättet hat. Dagegen fand ich die Helden in Homm 4 schon logischer, aber gleichzeitig war es ebenfalls schlecht, da sie nur allzu schnell starben.Ich hab ne interesante Idee, wie man dass verbessern könnte:
    Anfangs steht der Held auf dem einem Feldherrenhügel, von dem er aus zaubern und Distanz-Angriffe führen kann.solange er auf dem Hügel steht, kann ihn keiner angreifen (auch nicht mit Schützen).Allerdings kann er diesen auch mitten im Kapf verlassen und so aktiv in die schlacht eingreifen, wobei er aber angreifbar wird.Er kan beliebig wieder auf sein Hügelchen zurückkehren, wo er wieder regeneriert.Sind all seine Truppen tot, wird er auf dass Schlachtfeld gezwungen.

    • Offizieller Beitrag

    Als erstes würde ich die möglichen Zauberstufe auf sieben erhöhen und so mit den Kreaturenstufe gleichsetzen, dies führt dazu dass Zauber an die Kreaturenstärke angepasst werden.


    Als Grundklassen der Magie würde ich folgende Vorschlagen:


    Dunkelmagie
    Lichtmagie
    Bannmagie
    Erdmagie
    Luftmagie
    Feuermagie
    Wassermagie


    Details:


    Dunkelmagie:
    Dunkelmagie schädigt der Psyche ihrer Gegner mit schwächenden Flüchen und direkten Manifestationen von Ãngsten und Sorgen. Sollte eine Kreatur so in ihrer Geistigen wiederstand geschwächt sein, ist sie anfällig für die komplizierteren flüsternden Zauber der Geistesbeeinflussung, wie Puppenspieler, Marionette, Verwirrung und Verzweiflungszauber.


    Zauber Beispiele:


    Fluch
    Alle Angriffe der Zielkreatur werden mit minimalem Schaden ausgeführt.


    Pech
    Die Zielkreatur erhält erhöhtes Pech (von der höhe des Skills Dunkelmagie abhängig).


    Leiden
    Senkt die Angriffskraft der Zielkreatur.


    Zerfall
    Senkt die Verteidigung der Zielkreatur.


    Blindheit
    Die Zielkreatur wird magisch geblendet, für die dauer des Zaubers ist sie Handlungsunfähig. Zudem ist sie anfällig für flüsternde Zauber.


    Sorge
    Die Zielkreatur wird durch einen schwall an sorgen psychisch derart belastet, dass sie unfähig ist sich zu verteidigen. Zudem ist sie anfällig für flüsternde Zauber.


    Manifest der Angst
    Eine Manifestetion ihrer Todesängste erscheint vor dem inneren Auge der Zielkreatur und gibt ihr maximale negative Moral. Zudem ist sie anfällig für flüsternde Zauber.


    Terror (flüsternder Zauber)
    Zauber kann nur gewirkt werden, wenn die Zielkreatur anfällig für flüsternde Zauber ist und hält solange bis sie gebannt worden ist oder ein anderer flüsternder Zauber vom Dunkelmagier gewirkt wurde.
    Die Zielkreatur sieht im Dunkelmagier ihre Gestalt gewordenen Todesängste und ist für die dauer des Zaubers völlig Handlungsunfähig (schliesst keine Gegenwehr mit ein).


    Puppenspieler (flüsternder Zauber)
    Zauber kann nur gewirkt werden, wenn die Zielkreatur anfällig für flüsternde Zauber ist und hält solange bis sie gebannt worden ist oder ein anderer flüsternder Zauber vom Dunkelmagier gewirkt wurde.
    Der Zauberwirker erhält für die Dauer des Zaubers Kontrolle über die Zielkreatur.


    Panik (flüsternder Zauber)
    Zauber kann nur gewirkt werden, wenn die Zielkreatur anfällig für flüsternde Zauber ist und hält solange bis sie gebannt worden ist oder ein anderer flüsternder Zauber vom Dunkelmagier gewirkt wurde.
    Die Zielkreatur bricht in Panik aus und flieht für die dauer des Zaubers vom Schlachtfeld (steht dann neben dem Helden am Schlachtfeldrand).



    Lichtmagie:
    Lichtmagie ist das genaue Gegenteil von Dunkelmagie, Lichtmagie stärkt die Zielkreaturen mit Segen und erhöht ihre Geistige Widerstandskraft gegen Geist beeinflussende Zauber.


    Zauber Beispiele:


    Segen
    Alle Angriffe der Zielkreatur finden mit Maximalschaden statt.


    Stärkung
    Steigert die Angriffskraft der Zielreatur.


    Glück
    Steigert das Glück der Zielkreatur.


    Standhaftigkeit
    Erhöht die Verteidigung der Zielkreatur.


    Tapferkeit
    gibt der Zielkreatur maximale positive Moral. Zudem kann die Zielkreatur magische Lieder hören.


    Lied des Erfolgs (magisches Lied)
    Dieser kollektive Zauber wirk nur auf Kreaturen die für magische Lieder empfänglich sind. Dieser Zauber dauer solange bis ein anderes magisches Lied vom Helden erklingt, oder es gebannt wird.
    Solange dieser Zauber auf eigene Kreaturen wirkt, werden alle Spezialfähigkeiten häufiger eingesetzt.


    Lied der Unverwundbarkeit (magisches Lied)
    Dieser kollektive Zauber wirk nur auf Kreaturen die für magische Lieder empfänglich sind. Dieser Zauber dauer solange bis ein anderes magisches lLied vom Helden erklingt, oder es gebannt wird.
    Solange dieser Zauber auf eigene Kreaturen wirkt, erhalten diese nur halben Schaden.


    Lied des Lebens (magisches Lied)
    Dieser kollektive Zauber wirk nur auf Kreaturen die für magische Lieder empfänglich sind. Dieser Zauber dauer solange bis ein anderes magisches Lied vom Helden erklingt, oder es gebannt wird.
    Solange dieser Zauber auf eigene Kreaturen wirkt, regenerieren sie ihre Lebenspunkte Runde für Runde (Anzahl der Lebesnpunkte hägt von den Fähigkeiten des Zauberwirkers ab; Tote erstehen auf).



    Bannmagie:
    Bannmagie gestattet es Kreaturen immun gegen Zauber zu machen, zudem erhalten sie eine erhöhte Erkenntnis.


    Zauber Beispiele:


    Feuerresistenz


    wasserresistenz


    Erdresistenz


    Luftresistenz


    Elementare immunität
    Kreatur ist Immun gegen jegliche Elementare Magie.


    Wahre Sicht
    Hebt alle Moral und Glück beeinflussenden Effekte auf. Zudem werden Blindheit, Furch und Panik verursachende Effekte aufgehoben und die Kreatur kann für die Dauer des Zaubers nicht von diesen betroffen werden.


    Erdmagie:
    Erdmagie spiegelt alle Arten von Beschwörungen wieder. Zu beschwörungen durch Erdmagie gehören Elementare beschwören und Steinhaut ebenso wie Tote erwecken und Verfall.


    Zauber Beispiele:


    Golem
    Beschwört einen Stag Erdgolems.


    Steinhaut
    Erhöht die Lebensenergie und Verteidigung der betroffenen Kreatur.


    Tote erwecken
    Erweckt gefallenen Kreaturen mit um 20% verringerter Lebenskraft wieder, Untote werden dauerhaft wieder zum (un)leben erweckt.


    Zerfall
    Belegt das Ziel mit einer Seuche so dass es pro Runde Erdschaden erleidet.


    Spinnenetz
    senkt die Initiative der betroffenen Kreaturen (Flächenzauber).


    Luftmagie:
    Luftmagie beeinflusst die Geschwindigkeit und Wendigkeit der Kreaturen, zudem ist des dem Zauberwirker möglich Blitze zu beschwören.


    Zauber Beispiele:


    Hast
    Erhöht die Geschwindigkeit der Zielkreatur.


    Windeseile
    erhöh die Initiative der betroffenen Kreatur.


    Blitz rufen
    Der Magier beschwört eine Blitz welcher auf eine beliebige feindliche Kreatur niederfährt.


    Gewitter
    Der Zauberwirker beschwört eine Sturmwolke, welche Blitze auf Gegner niederfahren lässt.



    Feuermagie:
    Feuermagie ist unbeständig, zerstörerisch und Kurzlebig, genauso wie das Feuer selbst. Zur Feuermagie gehören in erster Linie Angriffszauber, jedoch auch Zauber, welche eigene Kreaturen in eine Blutrausch versetzen oder sie Opfern um andere eigene Kreaturen wieder zum Leben zu erwecken.


    Zauber Beispiele:


    Feuerball
    Richtet 9 Felder Feuer-Flächenschaden an.


    Blutdurst
    Steigert den Angriff des Ziels extrem, senkt aber die Verteidigung.


    Berserker
    Lässt die Zielkreatur einen zufälligen Stag in ihrer Reichweite mit doppelten Schaden und keiner Gegenwehr angreifen.


    Wahnsinn
    Angriffswert des Ziels wird um 150% des Verteidigungswerts erhöht. Der Verteidigungswert sinkt auf 0.


    Opfer
    (Eins zu Eins aud der DW-Zauberspruchinfo von homm3 entnommen, gefihl mir die Idee)
    Das Ziel, eine Truppe, die nicht aus Untoten besteht, wird geopfert (vernichtet). Beim zweiten Ziel, einer toten Truppe, werden Kreaturen für ((Zauberkraft + Basis-Lebensenergie der Kreaturen der geopferten Truppe +3) x Anzahl der geopferten Kreaturen) Punkte in Lebensenergie wieder zum Leben erweckt.



    Wassermagie:
    Wasser ist Formlos und Wandelbar, dennoch kann es im gefrorenen Zustand feste Formen annehmen. Wassermagie ist kein bisschen anders, die Palette der Zauber ist vielseitig, von Ertränken zu Einfrieren und fliegenden Eissplittern und von Fluten bis hin zu wandelbaren Elementaren ist alles drin.


    Zauber Beispiele:


    Einfrieren
    Friert das Ziel in eine Eisblock ein, es nimmt mittleren Kälteschaden, ist bewegungs- und handlungsunfähig und kann für die dauer des Zaubers nicht angegriffen werden.


    Eisbolzen
    Das Ziel wird von mehreren Eissplittern durchschlagen, hoher Kälteschaden.


    Ertränken
    Füllt die Lungen der Zielkreaturen mit Wasser, so dass sie geringen nicht.magischen Schaden erleiden und sie auf der Initiativleiste zurückgesetzt werden (keine Wirkung auf Elementare, Untote, Wasserkreaturen oder mechanische Einheiten).



    Flut (Abenteuerzauber)
    Ãberflutet ein grösseres Gebiet in der Nähe des Zauberwirkers kurzzeitig, so das die Bewegungsmöglichkeiten stark eingeschränkt sind.


    Doppelgänger
    Beschwört einen Stag Wasserelementare welche gegnerische Kreatur auf dem Schlachtfeld kopieren (Zahl der elementare hängt von der Zauberstufe des Zauberwirkers ab). Immer wenn die Doppelgänger-Elementare angreifen oder Gegenwehr leisten, Kopieren sie den angegriffenen oder angreifenden Stag, für die Dauer der Aktion. Wenn die Elementare sich in ihrer normalen form befindne haben sie die Werte von Wasserelementaren.

  • Wundervoll, wirklich.. aber ich währe ja dafür, dass man die Licht,Dunkel,Zerstörung,Beschwörungs-sache beibehält, nur dass jede Fraktion ihre eigenen Zauber der jeweiligen schule hat.Gut wäre es auch wenn man einfache X- Magie für Zauber erster Stufe braucht... fortgeschrittene für zwei usw.Will man Zauber höherer Magiestufen erlernen , so muss man Meister der x werden.
    Hat man diese Fähigkeit, kann man Viert und fünftlevelige lernen.

  • ohne worte... :praise:


    nur dass wahnsinn ein feuerzauber ist leuchtet mit iwie net wirklich ein...

    greez eXeKuToR


    Es spielt keine Rolle, ob du Recht hast. Du musst sicher sein. Natürlich kann es nicht schaden, Recht zu haben. (Terry Pratchett)


    Früher litten wir an Verbrechen, heute an Gesetzen.
    (Tacitus, 55 v. Chr.)

    • Offizieller Beitrag

    Ergänzung (sollte Per edit folgen, war aber zuviel des guten):


    Zusätzlich noch kombinierten Klassen:


    Dunkelmagie + Erdmagie = Magie der Plage/des Todes
    Dunkelmagie + Feuermagie = Schwarzemagie
    Dunkelmagie + Wassermagie = Magie des Giftes


    Lichtmagie + Luftmagie = Magie des Himmels
    Lichtmagie + Feuermagie = Magie der Vergeltung
    Lichtmagie + Wassermagie = Magie der Reinigung


    Erdmagie + Feuermagie = Magie der Lava


    Luftmagie + Wassermagie = Magie des Wandels



    Zu beachten ist, dass sich manche Klassen gegenseitig aufheben oder nciht vereinbar sind, Bannmagie ist gegenpolig zur herkömmlichen Magie, weshalb sie nicht vereinbar mit dieser ist.
    Unvereinbar sind:


    Dunkelmagie + Lichtmagie
    Licht und Dunkelheit sind gegenpole, eine Kombination beider Magien würde sich aufheben.

    Dunkelmagie + Luftmagie
    Die Essenz der Dunkelmagie gleicht einem düsterem Nebel, welche die Feinde des Dunkelmagiers einhüllt, zwar unbeeinflusst von realem Wind würde jedoch die magische Essenz der Luft jenen dunkelmagischen Nebel verwehen.


    Lichtmagie + Erdmagie
    Auch wenn es nicht so scheint, lauert doch allzu oft dunkles unter der Erdoberfläche all jenes welches sich vorm Licht verbirgt, es fürchtet, es hasst, eine Verbindung von Licht und Erde wäre irreal und nicht haltbar auf unserer Ebene.


    Erdmagie + Luftmagie
    Erde ist beständig, Wind bringt Neuerungen und Wandel, der wind des Fortschrittes würde am Fels der Beständigkeit zerschellen, wie jener Fels von jenem Wind abgetragen wird.


    Erdmagie + Wassermagie
    Zwar ist es durchaus möglich Erde und Wasser zu vereinen, jedoch erziehlt ein Schlammelementar meist nicht die Vorstellungen seines Schöpfers, weshalb alle versuche Wasser und Erde zu einen schon vor Ãonen ihren Stillstand fanden.


    Luftmagie + Feuermagie
    Wie schon so mancher unglückliche Magier feststellen musste, verbrennt die dominante Essenz des Feuers die schwächere Essenz der Luft schlichtweg, oder genauer gesagt, den Zauberwirker...



    Feuermagie + Wassermagie
    "Ausser zum Tee kochen unbrauchbar" - Auszug aus dem Lexikon des Arcanem, leitfaden für jeden Zauberlehrling



    Zauber der kombinierten Klassen sind nur durch Training in beiden Magieschulen anwendbar, die bei den anderen Klassen frei erlernbaren Zauber der unteren Stufen entfallen daher.


    Evtl. folgen gleich noch ein paar Zauber, müsste aber erst die Hausaufgaben der letzten zwei Tagen nach arbeiten (war krank)

  • Das Magiesystem sollte etwas balancierter sein. Und ich würde da folgende Devise halten: einfach, durchdacht und balanciert.


    Je mehr Zauber es gibt, desto schwerer wird die Balance. Und um die Balance und die überschaubarkeit zu gewährleisten fordere ich, nur wenige Zauber pro Magieschule(pro Stufe 2?)


    Jeder Zauber sollte Sinn machen und balanciert sein. Die Effektivität eines Zaubers, sollte mit der Macht des Zauberes angemessen steigen. Sprich ein Macht Held darf aus Zaubern, wie Wiederbelebung, Puppenspieler oder Göttliche kraft wenig nutzen ziehen, solange er kaum Zauberkraft oder Wissen besitzt.


    Jeder zauber sollte seinen sinn haben. es dar nicht sein, dass ein zauber so stark ist, dass ich ihn immer favorisiere.


    wenn die punkte zutreffen bin ich mit jede magiesystem zufrieden :)

  • nein!!!!auf keinen fall!!!!!
    es gibt VIEL ZU WENIG zauber!!!!!!!!!!!!
    is mir doch egal, ob das vom balancing her schwierig is
    die leute werden dafür bezahlt, solche sachen zu programmieren...ich beschwer mich doch au net weil ich in einer woche 3 klausuren schreiben muss oder? und ich bekomm kein geld dafür :D
    ich bin der meinung, dass es viele zauber geben sollte...also wie schon gesagt, das vorgeschlagene system von Nachtschatten finde ich ziemlich genial
    edit:
    und im endeffekt benutzt man höherstufige zauber einfach mehr als niedrigere, da sie einfach viel besser sind (meistens^^)...deswegen bekommt man sie ja auch später und wenn man noch weniger zauber als bisher hat, legt man sich somit ja automatisch auf zB beide lvl4 und beide lvl5 zauber fest...also benutzt man nur noch 4 zauber (etwas übertrieben jetzt, geb ich ja zu ;) )

    greez eXeKuToR


    Es spielt keine Rolle, ob du Recht hast. Du musst sicher sein. Natürlich kann es nicht schaden, Recht zu haben. (Terry Pratchett)


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    (Tacitus, 55 v. Chr.)

    Einmal editiert, zuletzt von eXeKuToR ()

    • Offizieller Beitrag
    Zitat

    Original von eXeKuToR
    ohne worte... :praise:


    Danke, Danke, zuviel der Ehrung :grin:
    [SIZE=7][hört aber bloà nicht auf][/SIZE]
    :D :D


    Zitat

    nur dass wahnsinn ein feuerzauber ist leuchtet mit iwie net wirklich ein...


    Wahnsinn ist eine Flamme im Geiste eines Wesens, entzündet durch ein Fieber der Seele.


    Feuer verbrennt nicht nur Materie, selbst Essenzen und Seelen sind nicht frei von jenen Flammen, welche den Verstand zu verbrennen vermögen.


    Alle Zauber des Zornes (Blutdurst; Berserker; Wahnsinn)


    sind Manifestationen der Wut und des unkontrollierten Zornes, eine kurze magische Formel, ein Ruf a ndie Essenz des Feuers, plötzliche Flamme im Geiste und selbst aus einem himmlischen Friedensboten wird eine mordlüsternde Kreatur, ein Diener ihres inneren Zornes.


    Zitat

    Original von Little Imp
    Wird das alles nicht ein biÃchen kompliziert mit so vielen Magieklassen und Kombinationen? ?(


    Ich versuch es mal zu erklären, aber meine Gedanken sind meist noch wirrer, von daher erhoff dir nicht allzuviel...


    Es sind nur 6 Magieschulen, 2 von normalerweise 4 archaischen Schulen (Licht-Dunkelheit; Ordnung-Chaos), und die vier Elementaren Schulen. Zusätzlich noch eine Schule der Anti-Magie (ist genau genommen die Umkehrung/Aufhebung der Essenz der Magie, also eigentlich Macht, nur ebne viel filigraner als jene plumpe Gewalt, welche eigentlich von Macht verkörpert wird). In den kombinierten Schulen Fehlen zudem alle Gegensätze oder genauer gesagt alle Kombinationen die Gegenseitig verzehren würden:


    Erde verdrängt Wasser, Wasser löscht Feuer, Feuer verbrennt Luft, Luft verweht Erde...


    Nur jene sich gegenseitig nicht berührenden Magien sind Denkbar.


    Jedes Element hat zudem (normalerweise) ein Tendenz zu einem Element der Archaischen Magie


    Erde zu Dunkelheit
    Luft zu Licht
    Feuer zu Chaos
    Wasser zu Ordnung


    Hierbei fiel mir jedoch auf, das Ordnung und Chaos gegenpolig zur allgemein vorherrschende Illusion mit Licht und Dunkelheit eine Einheit bilden, also:


    Ordnung mit Dunkelheit und nicht mit Licht
    Chaos mit Licht und nicht mit Dunkelheit


    diese Feststellung beraubt natürlich ganzen Reihen von Fantasywelten ihrer Existenzgrundlage...


    [wer dass mit mir ausdiskutieren will... ich bin eigentlich permanent über ICQ/Pidgin zu erreichen, aber hier würde das den Rahmen des Threades bei weitem sprengen...]


    Zudem stellte ich fest, dass wenn man nach dem Ausschussverfahren zuordnet, dem unbeständigen sich ständig wandelndem Wasser die Ordnung zugeordnet wird (liegt daran dass 3 der alten Elemente Chaotisch veranlagt sind), also änderte ic hdie Definition etwas um:


    Dunkelheit bildet eine Einheit mit:
    > Erde
    > Feuer
    > Wasser


    Licht bildet eine Einheit mit:
    > Luft
    > Feuer
    > Wasser


    Wasser und Feuer verweisen hier durch das wegfallen von Chaos und Ordnung völlig, so dass sie als reine chaotische Urmächte dastehen, wobei ihre Wirkung in der entsprechenden Kombination unter dem gegensätzlichen Einfluss von Licht und Dunkelheit jeweils völlig verkehrend/gegenteilig ist:


    Feuer wird unter Dunkelmagie zur schwarzen verzehrenden/verschlingenden Flamme und unter Licht zur reinigenden/rächenden Flamme.


    Wasser wird zum heilenden Nektar oder zum tödlichen Gift, je nach dem ob es unter dem Einfluss von Licht oder von Dunkelheit steht.


    Feuer und Wasser verkehren also ihren Bindungspartner in seine Chaos- oder seine Ordnungs- Varianten.


    Selbiges gilt auch für ihre Kombination mit einem anderen Element, so formt Wasser Luft zu Ordnung und Feuer Erde zu Chaos um.


    so jetzt habe ich den Faden verloren vorerst selbst verloren und weis nicht mehr worauf ich hinaus wollte...
    01:38 laut meinen Rechner, Zeit um mal etwas... :zzz:
    Währenddessen könnt ihr versuchen, das hier entziffern...

  • Zitat

    Original von Nachtschatten
    Hierbei fiel mir jedoch auf, das Ordnung und Chaos gegenpolig zur allgemein vorherrschende Illusion mit Licht und Dunkelheit eine Einheit bilden, also:


    Ordnung mit Dunkelheit und nicht mit Licht
    Chaos mit Licht und nicht mit Dunkelheit


    diese Feststellung beraubt natürlich ganzen Reihen von Fantasywelten ihrer Existenzgrundlage...


    Aber nicht Heroes. Predigen denn nicht die Nekromanten in Teil 5, dass der Tod (und damit die Dunkelheit) immerwährende Ordnung und Leben (und damit das Licht) Chaos ist? ;)

    • Offizieller Beitrag
    Zitat

    Original von Little Imp
    Aber nicht Heroes. Predigen denn nicht die Nekromanten in Teil 5, dass der Tod (und damit die Dunkelheit) immerwährende Ordnung und Leben (und damit das Licht) Chaos ist? ;)


    Aber ihre Lehre wurde nicht anerkannt und auch ansonsten von der Geschichte her als Falsch wiederlegt, Asha verlangt diese Verehrung nicht, zuden Widerspricht sie sich mit der Homm-Definition von Licht, wobei, mir ist zugegebener Massen ein Fehler unterlaufen, Licht entspricht, in meiner Definition, Dunkelheit in einem anderen Sinne als wenn normal von Lichtmagie die rede ist.


    Einige Bilder sagen vllt mehr als Worte...




    setzt euch daraus mal Licht zusammen, das Symbol entspricht (Wirklichkeitsform, da ich diesen Part der Magie fast 1 zu 1 aus meinem Rollenspiel übernommen habe) einem grünen Eichennspross (das Bild oben ist von einer Sojabohne :aua:... ) und einem von oben herab scheinenden Licht.


    Dunkelheit entspricht so ziemlich dem hier:



    wird von Plagen-/Todesmagie gesprochen ist die Magieessenz ein grüner Nebel.

    • Offizieller Beitrag
    Zitat

    Original von Dragonhunter2007
    luft-feuer geht: feuersturm (im wahrsten Sinbne des Wortes)
    licht-dunkel: die Fast ultimative combo besser gesagt die Apokalypse.


    Ja, in einer alten, langweilige, mit Logik (sofern anwendbar) völlig wiederlegbaren Masseinheit.


    Licht und Dunkelheit sind als 2 Gegensätze definiert, die Reinheit der Seele und die Qual/Unvollkommenheit der Seele. Die Zauber diese Schulen ähneln sich extrem eine falsch ausgeprochene Silbe kann einen wohltuenden Segen in einen tödlichen Fluch pervertieren, wenn man nun die Effekte dieser Schulen miteinander kombiniert, wird Fluch und Segen gleichzeitig gewirkt und gleiches hebt sich mit gleichem auf (mehr oder weniger).


    Feuersturm geht auch nicht, Luft ist dem Feuer direkt untergeordnet aber nur gleichstarke Magien können nebeneinander bestehen. Gleichstark sind Elemente welche sich nicht direkt berühren (Erde und Feuer oder Wasser und Luft) oder ein Elementare Magie und eine flüsternde Magie, wobei sich die Formen der elementarne Essenzen ähneln müssen.



    Noch eben ein Nachtrag zur Flüsternden Magie:
    Flüsternde Magien und magischen Gesänge wirken nur solange, wie der Energiefluss nicht abbricht, d.h. die Formel nicht unterbrochen wird, wenn der Zauberwirker einen anderen Gesang ansetzt/ein anderes Ziel anflüstert, wird die Formel kurzzeitig unterbrochen, so dass der Zauber verklingt. Da der Gesang/das Flüstern ein reiner Energiefluss ist, benötigen herkömliche Zauber keine ausgesprochene Formel mehr, solange der Gesang/das Füstern erklingt.




    Nachtrag:
    noch 2 Skills zur flüsternden Magie/den magsichen Gesängen:


    Echo:
    Flüsternde Zauber/magische Gesänge wirken noch eine Runde nach, wenn sie unterbrochen wurden.


    Band des Grauens
    Wird ein dunkelmagischer Zauber wärend des Wirkens eines flüsternden Zaubers gewirkt, kopiert sich sein Effekt auf das Ziel des flüsternden Zaubers (wenn Kreatur aussetzt, tritt der Effekt nach Beendigung des flüsterndne Zaubers in Kraft).

  • ansichtssache licht und dunkelheit sind das selbe in gewisser weiÃe
    Licht und Finsternis sind 2 Seiten einer Medaille
    naja klingt merkwürdig aber es kann nunmal keine rein böse oder gute Welt geben

    • Offizieller Beitrag
    Zitat

    Original von Dragonhunter2007
    ansichtssache licht und dunkelheit sind das selbe in gewisser weiÃe
    Licht und Finsternis sind 2 Seiten einer Medaille
    naja klingt merkwürdig aber es kann nunmal keine rein böse oder gute Welt geben


    Licht und Dunkelheit stehen nciht für Leben und Tod, Ordnung und Chaos, oder gut und Böse, sondern schlichtweg für zwei Seiten des Verstandes, für Irrsinn und Klarheit, Freude und Schrecken, Frohsinn und Trauer, wie willst du solche werte vereinen? es hat ncihts mit dem Herkömlichen Gut und Böse zu tun, erst durch kombination mit Feuer entsteht Rechtschaffend und Quälend.


    Oder nehmen wir glech meine Rollenspieldefinition:


    Licht ist ein junger Trieb, frisch, klar und zur Himmel strebend.
    Dunkelheit ist ein sterbender Baum, vermodernd, knorrig und zu Erde zerfallend.


    Frage:
    Wie vereint man nun, jenes mit jenem, zwischem dem Jahrhunderte liegen?

  • Das ist eher einfach Nachtschatten, mir stellen sich bei so einem System andere Fragen:
    --Ist Dunkelheit immer da oder Licht?
    --Entsteht Dunkelheit durch Abwesenheit von Licht oder andersherum?
    --Licht->Energie oder Dunkelheit->Energie oder beides? Was ist dann wenn beides nicht vorhanden ist...



    Was ich eigentlich sagen will: Etwas Logik und Sinn machen oft ein System wirklichkeitsgetreuer und verständlicher bzw. glaubhafter, nur irgendwann scheitert es nun mal an physik. Gesetzen und man muss sagen :" Es ist halt so!" (Darauf basieren schliesslich auch alle moderneren Welterklärungstheorien).



    â¬: Zu deiner Frage, mit deinem eigenen Modell: Das Licht ist aufstrebend und lebendig, doch irgendwann zerfällt alles und hat ein Ende. Allerdings wird mit der Zeit aus dem Moder wieder neues Leben-> alles ein [ewiger] Kreislauf (ist in Echt ja auch so, alles vergeht und trotzdem entsteht mit der Zeit wieder etwas neu)

    Balancing in Spielen:

    Zitat

    Stein:
    "Papier ist imba, aber Schere ist ok!"

    2 Mal editiert, zuletzt von Drache ()

  • Licht und Schatten sind nicht nur Trauer und Freude was du aufgezählt hast es ist alles Leben-Tod, Hoffnung-Verzweiflung, Gut-Böse es ist das was man darin sieht. Ordnung und Chaos gehören net zu Licht und Dunkelheit aber sie haben paralellen den keins kann ohne das andere existieren, ansonsten wäre es nichts.




    Vollkommen

    • Offizieller Beitrag

    Darf man sich selbst zitieren?
    Ich glaube dieser Spezielle Fall hier rechtfertigt das....


    @ Drache und Dragonhunter2007


    Zitat

    Original von Nachtschatten
    setzt euch daraus mal Licht zusammen, das Symbol entspricht (Wirklichkeitsform, da ich diesen Part der Magie fast 1 zu 1 aus meinem Rollenspiel übernommen habe) einem grünen Eichennspross (das Bild oben ist von einer Sojabohne :aua:... ) und einem von oben herab scheinenden Licht.


    Ich braucht mich nicht in über die Begebenheiten einer Welt zu belehren, die ich selbst geschaffen habe, aber vllt können wir dass mal über ICQ ausdisskutieren, meine ICQ-Nummer steht im Profil...


    Edit:

    Zitat

    â¬: Zu deiner Frage, mit deinem eigenen Modell: Das Licht ist aufstrebend und lebendig, doch irgendwann zerfällt alles und hat ein Ende. Allerdings wird mit der Zeit aus dem Moder wieder neues Leben-> alles ein [ewiger] Kreislauf (ist in Echt ja auch so, alles vergeht und trotzdem entsteht mit der Zeit wieder etwas neu)


    Genau dass ist es, es sind 2 teile eines Kreislaufes, nicht die starren Versinnbildlichungen von Licht und Dunkelheit.
    Ohne des einen Existenz, wäre des anderen nicht denkbar.
    In meinem Rollenspiel ist nochmal zwischen Seele und Natur zu unterscheiden:


    Man wählt zuerst seine Magieschule


    Licht
    Dunkelheit
    [alle anderen lass ich der Einfachkeits halber mal weg...]


    Dann wählt man zwischen den Einflussfaktoren:


    Seele
    Natur
    [weiter...]


    für homm habe ich Seele empfohlen, Natur bleibt meins...
    So erklärt es sich etwas...


    Oder man siehe sich meine Signatur an...