Was meine oben beschrieben Verwunderung noch weiter verstärkt :look:
Freies Heroes-Remake !!!
- Rincewind
- Geschlossen
-
-
Der Sinn dahinter ist eben der, das das Spiel frei wäre, nicht im Sinne von freeware, die nix kostet, sondern im Sinne von freier Software, das heißt man hätte ein Spiel das jedem gehört, das der ganzen Community gehört und man hätte die Möglichkeit jede Änderung vorzunehmen, die man möchte, direkt, am offenen Quellcode (wenn man coden kann natürlich). Hereos 3 ist ja immer noch der Favorit vieler, aber bei weitem nicht perfekt und so manche Neuerung würde man schon gern darin sehen.
Und die Plattformunabhängigkeit ist auch ein ganz wesentlicher Punkt dabei.
Außerdem, es macht ganz einfach Spaß sowas zu erschaffen, glaub mir@Nachtschatten: Weißt du, viele Ideen die du vorgeschlagen hast finde ich großartig und skizzieren auch im Grunde ein ähnliches Konzept wie es mnir auch im Kopf rumschwirrt - aber für ein anderes, eigenständiges Spiel. Hier wollte ich halt wirklich explizit einen Heroes-Klon besprechen.
-
Ich hab' mal gestern mit dem Programmieren eines Kampfscreens angefangen. Primär galt mein Interesse erstmal der Frage inwiefern ich überhaupt noch zum Programmieren in der Lage bin und wie machbar es ist erstmal etwas halbwegs spielbares zu produzieren, was einem dann auch die Motivation erhält.
Das hab ich in der Zeit geschafft:
Einheitenstacks (bisher derer zwei) bewegen sich über Spielfeld mit 8*10 Rechtecken. Dies geschieht bislang per Teleport und ohne Reichweiteneinschränkung. Angriffe finden bisher grundsätzlich als Beschuss statt, richten aber wie gewohnt in Abhängigkeit von Stackgröße sowie Angriffs-, Schadens- und Verteidungswerten Schaden an, wodurch wie üblich die Stackgröße verringert wird.
Die einzelnen Elemente (Stacks, Stackgrößenbeschriftung, Hintergrund und Felder) werden grafisch - wenn auch mit Platzhaltern - dargestellt.
Viel zu viel ist im Moment hardcoded, das ganz sieht blöd aus und spielt sich arg stupide, aber ich denke innerhalb der nächsten woche sollte ich Bewegungseinschränkungen/Nahkampf (fehlen mir im Moment, flexible Zahl an Stacks und Initiativesystem umgesetzt haben. Das sollte dann schon ausreichen um die Bezeichnung "Spiel" zu verdienen. Was die Anbindung an einen Adventuremodus angeht bin ich recht zuversichtlich.Zur verwendeten Technik:
Ich habe einfach mal C++ angefangen und zur grafischen Darstellung und Benutzereingabe den Simple Direct mediaLayer (SDL) benutzt, was überraschend schnell zu erlernen war. Ich habe zunächst mit minGW (einer Windows-Umgebung für gcc/g++, wodurch die Portierarkeit eigentlich gewährleistet sein sollte) angefangen.
Später habe ich mir dann Dev-C++ als Entwicklungssuite mit GUI gezogen (welche allerdings auch minGW verwendet -> Portierbarkeit) und empfand das als sehr nützlich (insbesondere das automatische Entwicklerpaktete ziehen und installieren). Weiterempfehlung.Insgesamt glaube ich, dass das Projekt auf C++ recht sinnvoll durchziehbar ist. Zugegebenermaßen weiß ich nicht, ob bei so einem hardwaretechnisch eher anspruchslosen Projekt nicht eine höhere Sprache sinnvoller wäre, aber damit wären wir schon auf einer sicheren Seite.
ZitatAußerdem, es macht ganz einfach Spaß sowas zu erschaffen, glaub mir
Dem kann ich vorerst nur zustimmen
So oder so würde ich mich gern als Coder und/oder Grafiker (nein die Platzhalter-Kritzeleien sind nicht beispielhaft) an diesem Projekt beteiligen. -
Wow. Das is ja mal ne positive Überraschung.
Wie hast du denn die Steuerung implementiert, benutzt du schon Maus oder platziert man den Cursor über Tastatur? Welche Eigenschaften haben die Stacks schon?
Ich fänds mal so nebenbei ziemlich sinnvoll, wenn das Spiel komplett über Tastatur steuerbar wäre (natürliuch optional) und die möglichen Befehle immer eingeblendet würden, ich glaube, das hilft im Entwicklungsprozess ziemlich, weil sich jeder, der's antestet gleich besser zurechtfindet.Wieviel Code ist es denn bisher? Kannst du den mal reinstellen? Könnte mir helfen mich n bisschen in die Sprache reinzudenken.
btw: Beholder rulz!
-
Zitat
Wie hast du denn die Steuerung implementiert, benutzt du schon Maus oder platziert man den Cursor über Tastatur?
Klick auf leeres Feld -> Bewegen; Klick auf vom Feind besetztes Feld -> Angreifen.
Tastaturdruck beendet bisher nur allesZitatWelche Eigenschaften haben die Stacks schon?
Siehe structure creature_stackZitatIch fänds mal so nebenbei ziemlich sinnvoll, wenn das Spiel komplett über Tastatur steuerbar wäre (natürliuch optional) und die möglichen Befehle immer eingeblendet würden, ich glaube, das hilft im Entwicklungsprozess ziemlich, weil sich jeder, der's antestet gleich besser zurechtfindet.
Prinzipiell ja, aber ganz zu Beginn erfordert das etwas mehr Arbeit. Ich würde sagen, das muss erstmal halbwegs sinnvoll laufen und dann kommt das zusammen mit "Code aufräumen/in sinnvolle Teile zerlegen".Insgesamt fand ich das sinnvoll das auf English zu machen falls man mal anderssprachliche Coder dazuholen will.
Zum Code:
Ja er ist im Moment noch chaotisch, mit viel ungenutzten Sachen. Für ein openSource-Projekt muss da deutlich mehr Kommentirerung rein und das meiste höchst unelegant gelöst Aber ich denke, es ist für die Motivation erstmal wichtig Ergebnisse zu haben. Die einzelnen Komponenten kann man später immer noch gegen schönere austauschen.Würde mir daran jetzt auch kein gutes Beispiel für C++ nehmen, bin da selber ein Neuling. Ich glaub' die Struktur Creature_Stack zeigt teilweise ganz gut wie man Dinge gut mit Objektorientierung handhaben kann (halt, dass die Funktionen Teil des Objekts sind und dann automatisch das richtige Ziel haben).
Hab jetzt erstmal alles (also die Stacks) in vermutlich ausreichend großen Arrays gelagert auch wenns unschön ist und ich langfristig da lieber verlinkte Listen nehmen würde...Oh und nicht irritiert sein, dass das grad so explizit auf Windows geschrieben ist (bez. windows.h und WinMain()). Ich hatte am Anfang Probleme mit dem Linker und das in eine Windows-Anwendung umzuwandeln schien dabei zu helfen. Sollte unter Dev-C++ jetzt mit dem Linker wieder ohne klappen, bin aber noch nicht dazu gekommen.
EDIT: Post zwecks Übersicht geschrumpft, da es neueren Sourcecode jetzt als Download gibt.
-
EDIT: Post zwecks Übersicht gelöscht, da es neueren Sourcecode jetzt als Download gibt.
-
Zitat
Original von Rincewind
@Nachtschatten: Weißt du, viele Ideen die du vorgeschlagen hast finde ich großartig und skizzieren auch im Grunde ein ähnliches Konzept wie es mnir auch im Kopf rumschwirrt - aber für ein anderes, eigenständiges Spiel. Hier wollte ich halt wirklich explizit einen Heroes-Klon besprechen.Was du dann schön selbst verwalten darfst, einen direkten Klon eines Spieles, was nur noch 5 kostet lohnt egal wie man es dreht im Aufwand einfach nicht.
Da kann ich mich eindeutig Zork anschließen... -
Wie bereits gesagt, bei dem was Rincewind machen will steckt eine Philosophie dahinter
Und da es openSource ist, kann dann jeder lustig rumändern, also auch das ganze Spiel von der Mechanik her komplett umgestalten.
-
Geirroed.
Gib der craeture noch eine ID (willst ja bei einer Nachfrage nicht nach dem Namen gehen, oder - ist ja sprachabhängig), und die Möglichkeit von Sondereigenschaften (Zauber etc.)
Gib dem Creaturestack eine Initialisierung mit id, Held, Anzahl; und eine Warte-Aktion
der Arena eine variable Größe -
Zitat
Geirroed.
Gib der craeture noch eine ID (willst ja bei einer Nachfrage nicht nach dem Namen gehen, oder - ist ja sprachabhängig), und die Möglichkeit von Sondereigenschaften (Zauber etc.)
Gib dem Creaturestack eine Initialisierung mit id, Held, Anzahl; und eine Warte-Aktion
der Arena eine variable Größe
Kommt alles der Reihe nach, keine Eile Vermutlich kommt auch eher mehr als nur diese Punkte. Was die Initialisierung angeht erstrebe ich, dass sich eines Tages die allgemeinen Kreaturendaten mittels Parser aus Textdateien auslesen lassen. Aus diesen Daten werden dann bei Kampfbeginn die Kreaturenstacks abgeleitet. Im Moment pfusche ich halt noch einige Sachen zurecht bis ich sie mit einer "richtigen" Version ersetzen kann.Sondereigenschaften muss ich noch ein bisschen überlegen wie das am sinnvollsten einzubauen ist. Eigentlich will ich die nicht aller hardcoden, aber im Moment fühl ich mich noch nicht dazu in der Lage die besonders flexibel einzubinden. Muss ich erstmal weiter drüber grübeln, aber auch wenn die für eine finale Version unabdingbar sind, ist das jetzt nicht so die höchste Priorität imho.
Anzahl ist amount. Keine Ahnung, ob das so die akkurateste Vokabel war... Der Held hingegen sollte imho nicht Teil der Klasse CreatureStack werden, da ja das Besitzverhältnis wenn dann eher andersherum ist. Oder meinst nur einen Verweis auf den kontrollierenden Helden? Im Moment dachte ich das per side zu regeln. Naja mal schauen.
----
Habe jetzt die sehr grundlegenden Dinge des Kampfes eingebaut. Helden, eine wirkliche Wegfindung (alle haben quasi Teleport/Fliegen) sowie jegliche Animation (sehr niedrige Priorität im Moment) fehlen noch. Das Initiativesystem ist wie bei H5, auch wenn es im Moment keine Leiste gibt, die einem sagt wann wer dran ist. Auch kann man noch nicht wirklich beeinflussen von welchem Nachbarfeld ein Gegner angefriffen wird (wenn mehrere zur Verfügung stehen).
Außerdem weist das Programm zu Testzwecken beiden Seiten insgesamt fünf Stacks zu, die jeweils zufällig aus einer der Varianten Teufel, Beholder und Golem ausgewählt werden. Teufel sind schnell, Beholder schießen und Golems haben unbegrenzte Gegenwehr. Das Ganze ist sozusagen schon ein kleines Spielchen :]
Beendet wird mit Esc; gewartet mit W.Sourcecode und Binaries zum Ausprobieren gibt es hier.
Diesmal ohne den Thread mit Code zu überfluten -
Wäre cool, wenn du für nen Rechner der keine Programmierumgebung drauf hat, die dlls mitgeben könntest.
Is schon mal ein sehr schöner Anfang. Durch die Aufteilung des Bildschirms bekommt man gleich ein Gefühl dafür, was es sein soll.
Mir is aufgefallen, dass man auf ne Leiche nicht drauflaufen kann, aber das weißt du wahrscheinlich schon.Animationen sind wirklich nebensächlich, das könnte man ja im nächsten Schritt mit nem Blutspritzer auf der angegriffenen Einheit deutlich machen. Ich frag mich grad, was die beste Methode ist, wenn wir mal ernsthaft anfangen, Kreaturengrafiken zu malen, um die später gut zu animieren. Aber vorher nehmen wir glaub ich eh bessere Platzhalter.
Wenn die Kreaturen mal IDs bekommen fänd ich's wichtig, dass diese nicht wie in HV hardcoded sind.
Ich denk zwar viel über die Abenteurkarte nach, aber es wär jetzt wohl besser diesen Kampfmodus auszubauen. Wenn du es soweit hast, das die Kreaturendaten ausgelesen werden und ein erstes Dateifromat dafür da ist, könnten wir die Kreaturen von 2 Fraktionen anlegen und dann hätte man schon ne coole Demo. So als Vorschlag.
Achso, nochn Detail, ich würd den Kreaturen gern ne Eigenschaft "native Terrain" geben, die nicht aus der Fraktion abgeleitet wird, eventuel sogar 2 Slots dafür. Ich hab da so ne Idee.. aber jetzt wirds unübersichtlich..l
-
die spezialfähigkeit müsste dann auch aus der "text"datei ausgelesen werden, die zur kreatur gehört, also brauchst du dann noch ein objekt namens special oder sowas in der ecke, das bestimmte vordefinierte effekte triggert, die man da übergeben muss oder so etwas
Zur Wegfindung: ich war ja auf dem tollen uni-tag in münster, da gab es eine Vorlesung dazu, am Beispiel Warcraft III und dem A* Algorithmus.
Ansonsten schon sehr gut, dass das so schnell anfängt hier
-
Zitat
Wäre cool, wenn du für nen Rechner der keine Programmierumgebung drauf hat, die dlls mitgeben könntest.
Hmm ja das wäre sinnvoll xDZitatMir is aufgefallen, dass man auf ne Leiche nicht drauflaufen kann, aber das weißt du wahrscheinlich schon.
Wusste ich noch nicht. Danke für den Hinweis War zum Glück nur eine Zeile die ich vergessen hatte
ZitatAnimationen sind wirklich nebensächlich, das könnte man ja im nächsten Schritt mit nem Blutspritzer auf der angegriffenen Einheit deutlich machen. Ich frag mich grad, was die beste Methode ist, wenn wir mal ernsthaft anfangen, Kreaturengrafiken zu malen, um die später gut zu animieren. Aber vorher nehmen wir glaub ich eh bessere Platzhalter.
Meine Idee war es die Informationen für die Animationen (Zeiger auf die Grafiken mit zugehörigen Dauerangaben) in der Kreaturenklasse abzuspeichern (oder evtl. ausgelagert mit einem entsprechenden Verweis). Weiterhin dann noch eine Information, welche Animation gerade läuft und zu welchem Zeitpunkt die Animation begonnen hat. Mit diesen Informationen bestimmt dann CreatureDraw() welches Bild gerade das richtige ist. Diese wird wie bereits jetzt in jedem der Zyklen von main() aufgerufen und wir hätten eine zeitabhängige (im Gegensatz zu z.B. einer frameabhängigen) Animationsenginge. Ist aber noch weite Zukunft.ZitatWenn die Kreaturen mal IDs bekommen fänd ich's wichtig, dass diese nicht wie in HV hardcoded sind
Das haben sie doch inzwischen mehr oder weniger in den Griff gekriegt ;) Meine Idee ist es, dass jedes der eingelesenen Konstrukte einen String (der innerhalb der Textdatei festgelegt wird) als eindeutige Erkennung kriegt. Im Moment sind die IDs noch Integer, aber das ist nur die kurzfristige Lösung. Prinzipiell sollen also die Kreaturen, die das Programm erkennt erst festehen, wenn es aus einem bestimmmten Ordner zum Programmstart alle Textdateien ausgelesen hat.
Zitat
Ich denk zwar viel über die Abenteurkarte nach, aber es wär jetzt wohl besser diesen Kampfmodus auszubauen. Wenn du es soweit hast, das die Kreaturendaten ausgelesen werden und ein erstes Dateifromat dafür da ist, könnten wir die Kreaturen von 2 Fraktionen anlegen und dann hätte man schon ne coole Demo. So als Vorschlag.*Zustimm* Wenn wir was halbwegs interessant spielbares zu Wege bringen, signalisieren wir damit auch, dass das Projekt keine Totgeburt ist können vielleicht noch ein paar weitere Interessierte für den Entwicklungsprozess gewinnen.
ZitatAchso, nochn Detail, ich würd den Kreaturen gern ne Eigenschaft "native Terrain" geben, die nicht aus der Fraktion abgeleitet wird, eventuel sogar 2 Slots dafür. Ich hab da so ne Idee.. aber jetzt wirds unübersichtlich..l
Jo solchen Kram hinzuzufügen sollte auch später noch einfach sein Hatte den Tiles bereits mehrere Eigenschaften gegeben um eventuell auf native_terrain auch im Kampf eine Wirkung geben zu können. Bin mir aber noch nicht sicher ob wir das lieber per direkter Eigenschaft oder als Sondereigenschaft machen wollen. Aber sowas sollten wir zurückstellen.-----
Tedil:Zitatdie spezialfähigkeit müsste dann auch aus der "text"datei ausgelesen werden, die zur kreatur gehört,
Ich dachte eher daran die ganz getrennt einzulesen und der Kreatur nur zu sagen wie die Fähigkeit heißt. Dann können mehrere Kreaturen auf ein und die selbe Fähigkeit zurückgreifen.Zitatalso brauchst du dann noch ein objekt namens special oder sowas in der ecke, das bestimmte vordefinierte effekte triggert, die man da übergeben muss oder so etwas
Mein Entwurf war bisher folgendermaßen (ein bisschen in pseudocode):Code
Alles anzeigenconst apply_effect = 1 struct creature_ability { int timing; // When does this ability apply? int afflicted_side; // Opponent, Friendly, Any int target; // Self, Creature, Hero, Area / Perhaps several booleans instead for any Category int charges; // Number of Charges; Negative if Infinite int type; // Apply_effect, Hardcoded Number of Specific Ability int ATB_cost; // Reduction of Initiative if Ability is used string effect1; // Name of Effect applied Target / only relevant if type == Apply_Effect string effect2; // If more than one Effect is applied... string effect3; // ... string effect4; // ... string effect5; // ... SDL_Surface* icon; // Picture of Ability bool manual; // Has to be activated? int range; // Melee, Range if > 0 }
Die Klasse Effekt wird dann ähnlich kategorisert und wird so Types haben wie Eigenschaftsmodifikationen, Schaden_nehmen, oder eben halt wieder Speziell. Ein Effekt bezieht sich dann immer auf seinen Besitzer.
Mit ability.type == applyeffect gibt das uns dann erstmal einiges an die Hand um etliche Dinge zu realisieren.Je nachdem wie superspeziell die Fähigkeit dann ist, kann man immer noch für sie einen ganz neuen Type reservieren und es wird einfach bei passender Stelle im Code abgefragt ob die Kreatur eine Fähigkeit mit diesem Type hat und die Auswirkung dann hard gecoded.
ZitatZur Wegfindung: ich war ja auf dem tollen uni-tag in münster, da gab es eine Vorlesung dazu, am Beispiel Warcraft III und dem A* Algorithmus.
Guter Tipp, danke Ein Thema, dass ich bisher noch gar nicht durchdrungen habe *Zwar an der Uni Münster studiert* Aber kein Informatik...Unübersichtlicher M-m-monster-Post. Hoffentlich liest das überhaupt jemand
-
Hey, bei mir klappt es nicht. Muss ich noch etwas installieren dafür?
-
Zitat
Original von Geirroed
Tedil:
Ich dachte eher daran die ganz getrennt einzulesen und der Kreatur nur zu sagen wie die Fähigkeit heißt. Dann können mehrere Kreaturen auf ein und die selbe Fähigkeit zurückgreifen.Ja, mein Vorschlag bezog sich jetzt auf die "Special-Specials" also so auf eine bestimmte kreatur zugeschnittene spezialfähigkeit, wie z.B. bei den Greifen der Sturzflug oder sowas in der ecke. Bei Allgemeinen Specials die irgendwodurch getriggert werden oder durch einen klick getriggert werden macht das andere natürlich mehr sinn
*Edit*: vielleicht lern ich mir jetzt auch c++ an , wenn ich wieder an meinem PC sitz dann gibt's irgendwann auch Grafiken und wenn ich gar nichts zu tun hab dann mach ich eine kleine Projekthomepage mit Forum auf
-
S.o.T. : Ja, du musst diese dll's von denen ich gesprochen hab ins verzeichnis packen. die kannst du alle runterladen, sind aber ca.7 Stück, ich wollt se grad reinstellen, aber ich hab die im moment nur im Thunderbird in ner mail, und der öffnet grad nicht.
EDIT: Hab die Dateien, aber sind zu groß für hier rein.
EDIT2: http://rapidshare.com/files/169787231/Freeroes.zip.html
Hoffe ich hab nix vergessen, kann's grad nidd testen wegen Linux.Tedil: Mit was für Grafiken willst du denn anfangen?
Kann ich bei der Website/Forum was helfen?Geirroed: Das mit den Animatinen hab ich mehr auf die Grafikerseite bezogen. Was ich meinte is, wenn ich jetzt einfach so ein lustiges Menneken male und dann für alle Animationsstufen einzeln umzeichne is glaub ich nidd optimal, wollt ich wissen ob Tedil da ne gute Vorgehensweise kennt. Zumal dann ja irgendwann noch die Upgrades dazukommen sollen, wobei man die wie in H2 natürlich einfach umfärben könnte fürs erste. Aber wie gesagt, ich glaub ja nicht, dass wir gleich mit den endgültigen Grafiken anfangen werden..
Gut dass du schon weißt wie's codemäßig ablaufen sollAchso, zu den Fraktionen, mein Vorschlag is, die Kreaturen von Haven & Inferno erstmal komplett aus H5 zu übernehmen, ohne Upgrades, und dann erstmal keine neuen Kreaturen einzubauen. Ich find, das sind die beiden LineUps, wo's am wenigsten Diskussionsbedarf gibt und die ne nette Demo geben würden. Und dann halt erstmal Riegel vor die Fraktionen und wichtigere Sachen machen.
-
Neues Update: Kreaturen sind jetzt für jeden kinderleicht erstellbar!
Es gibt jetzt einen Ordner namens "creature". In diesem werden alle Dateien ausgelesen. Eine Kreatur pro Datei. Die Syntax schaut ihr euch einfach bei den bestehenden Dateien ab.
"name" ist das woran die Kreatur intern wieder erkannt wird. Namen (am besten sprachenabhängig), wie die Kreaturen dem Spieler erscheinen sollen gibts noch nicht.
"image" ist der Name (mit Dateinamenserweiterung) einer Bilddatei im Ordner "combat". Wenn nichts angegeben gibts einen extrahässlichen Platzhalter.
Specials und dergleichen gibt es noch nicht.Weiterhin gibt es im Ordner "combat" nun eine "combat.txt". Die überbrückt im Moment, dass wir ja noch nicht durch die Gegend laufen und daher die Informationen beziehen wer eigentlich gegen wen kämpft. Die Syntax ist <Kreaturenname> <Anzahl> <x-Koordinate> <y-Koordinate>. Die Kreaturen gehören immer der zuletzt definierten Seite an, wenn keine definiert wurde der Seite 0. Wenn mans sieht ists auch ziemlich klar.
Da das Prog im Moment zwecks Debugging bei einem Lesefehlern anhält, habe ich es mal in den Fenstermodus versetzt, damit man es einfacher beenden kann.
Außerdem kann man jetzt aussuchen von wo man angreift und ein bisschen anderer Krimskrams. Weiterhin bin ich gerade dabei das Ganze zu modularisieren, hab da aber noch mangels Erfahrung meine Probleme. Kann ich irgendwie auf die Strukturdefinition aus einem anderen Modul zugreifen? extern geht für strukturen nicht. Ich habs zwar jetzt hingekriegt, aber habe jetzt in jedem Modul die Struktur definieren müssen, die dann halt nur auf die Funktionen in den anderen Modulen zugreifen. Das muss doch irgendwie besser gehen.@DLLs: Wollte die mit dem nächsten Update mit hochstellen, aber da war wer schneller Also nochmal an dieser Stelle (ja ich verlinke auf Rincewinds Download): Diese Dateien braucht vermutlich jeder zusätzlich im Ordner. Bringt imho aber auch nichts die immer mit extra hochzuladen - verändern sich ja nicht.
Rincewind: Am besten wärs vielleicht, wenn du die DLLs (und wenn du grad mal Zeit hast die jeweils aktuellste Version) auch nochmal im ersten Post verlinkst. Dann findet man die auch immer wieder.
ZitatAchso, zu den Fraktionen, mein Vorschlag is, die Kreaturen von Haven & Inferno erstmal komplett aus H5 zu übernehmen, ohne Upgrades, und dann erstmal keine neuen Kreaturen einzubauen.
Kreaturen einbauen ist jetzt natürlich ziemlich einfach, aber prinzipiell ist die Beschränkung sinnvoll, was Dinge wie Spezialfertigkeiten usw. angeht. -
Sehr cool. Ich erstell dann mal die Kreaturen-Definitionen.
Ich hab jetzt noch keinen Überblick über den Code, aber weißt du zufällig, ob ich das dingens auch in Linux kompilieren kann, oder geht das momentan nicht? Oder kennst du dich damit nicht aus?
EDIT:
Neuer Download Link für die DLL-Dateien:
http://rapidshare.com/files/169981971/dlls.zip.html -
So.. Haven hab ich gebaut und ein paar provisorische Grafiken gepinselt.
Problem: Ich habe dem Greif 99 retaliations gegeben, wenn er aber zum zweiten mal mit gegenwehr angegriffen wird, dann stürzt das spiel ab. Habs noch mit 3 probiert, gleiche Geschichte. Mach ich was verkehrt oder läuft das vom Programm her noch nicht?
-
Hallo alle Freeroes-Mitarbeiter,
ohne mit diesem Beitrag etwas zur eigentlichen Entwicklung beizusteuern: Ich finde es schlicht großartig, wie zügig und mit welcher Qualität sich das Projekt entwickelt. Zugegebenermaßen war ich anfangs sehr skeptisch, dass da irgendetwas bei herauskommt, aber inzwischen glaube ich, dass ihr da etwas Ernstzunehmendes auf die Beine zu stellen vermagt, falls ihr euch weiter so reinhängt. Das Engagement des Programmieres scheint ja kein Ende zu nehmen und der Koordinator macht auch fleißig mit. Genau so muss das sein! Bravo!
Ich beobachte den Fortschritt von Freeroes (brillanter Name übrigens - ohne Scherz, gefällt mir) vom Krankenhaus aus, in der Hoffnung, ab morgen wieder gesund und munter zuhause zuschauen zu können, was sich bei euch tut.