Wollen wir wieder diskutieren?

  • [*Neu*]Genesis einer neuen Theorie


    Ich hoffe ihr seid noch da:


    Alaric
    Der Mentat
    Grumpy Old Man
    Little Imp


    und alle anderen kreativen Geister!


    Seid ihr noch bereit dazu, zusammen mit mir unsere Gedanken zusammenzutragen? Wir hatten ja bereits im Rahmen der vergangenen Gedankenexperimente ausgiebig diskutiert, nur bin ich dabei leider zu egozentrisch und ergebnisorientiert vorgegangen.


    In der Zwischenzeit habt ihr auch schon eure Solo-Projekte weiter geschrieben, was ich sehr lobenswert finde!


    Mit loser Anknüpfung an die Gedankenexperimente würde ich nun noch einmal mit euch diskutieren wollen und bei den Grundlagen beginnen, was ich damals versäumte, weil ich zu hektisch euch dazu drängte, sofort Fraktionen und fertige Grundlagen zu schaffen.


    Jetzt möchte ich viel lieber mit euch entspannt eine Grundlage aufstellen, welche langfristig vielleicht ausgebaut werden könnte.


    * * *


    Dabei möchte ich als Anstoßpunkt fragen, ob wir im Sinne eines Heroes-Remakes diskutieren sollten, wie es King's Bounty in kommerzieller Weise vorgemacht hat? Also wir versuchen nicht mehr an ein bestehendes Heroes anzusetzen, sondern fühlen uns nur der Rehe selbst verbunden.


    Also, ich freue mich auf eine angeregte Diskussion.


    Gruß
    Tobius

  • Willkommen zurück im Gedanken-Sumpf des Heroes VI Forums!


    Ich muss sagen, dass auch mir das Heroes-Remake Projekt wieder einen Motivationsschub gegeben hat. (welches ich als Auslöser dieses Fadens vermute) Die tatsächlichen Umsetzungsmöglichkeiten einer aktiven Community übersteigen gnadenlos meine anscheinend verrostete Vorstellung. Leider habe ich in den letzten Tagen weniger als ein Quäntchen Zeit gefunden, weshalb auch mein Kreaturen-Thread eingeschlafen ist, den ich aber gedenke bei gegebener Zeit wiederzubeleben.
    Nach den hohen Feiertagen sollte sich die Zeitplanung wieder entspannen, ausreichend Muße also, um sich auch hier wieder reger zu beteiligen.


    Meiner Meinung nach hat New World Computing schon immer auf ein langfristiges Ziel gesetzt, das von den technischen Möglichkeiten beschränkt, durch Heroes V aber völlig unterbrochen wurde. Mir geht es dabei um die Verwirklichung des Namens der Serie als ihr Herzstück. Ich arbeite schon länger an einem derartigen Konzept, habe es aber bisher noch nicht vorgestellt, weil ich mir über einige Schlüsselpunkte noch nicht im Klaren bin. Dabei liegt es mir fern, diesen Thread für diese Zwecke zu missbrauchen, im Zuge der hier erwünschten Grundlagenforschung würde ich jedoch gerne einige Punkte daraus herausgreifen.


    Im Mittelpunkt meines Anliegen steht es, durch das Spiel Geschichten aller Größenordnungen und Variationsmöglicheiten zu erzählen, um daraus eine dynamische Welt zu erschaffen, die weitaus facettenreicher und schillernder ist als jene aller Vorgänger. Nicht mehr das Schicksal eines Landes, - z.B. des Greifenimperiums oder Elfenreichs - bestimmt mehr Kampagne wie Szenarien, sondern Biographien einzelner Bewohner dieser Länder, die deren Lauf verändern. Gute Geschichten brauchen Helden. Zusammenhängende Handlungsabläufe zu schildern ist dabei weniger wichtig, als die Atmosspäre einer vielschichtigen Welt zu vermitteln. Ich hätte also kein Problem damit, wenn einzelne Szenarien zeitlich oder räumlich derart weit auseinander liegen, dass andere Vorgänge in der gleichen Welt nur als Legenden eingeflochten werden. Anstoß dazu gab mir Heroes II, als ich dessen Universum noch als Fabelgeschichte interpretieren konnte. Nach einem abweichende Heroes III hat sich dies für mich in Heroes IV verwirklicht, das mit den wohl besten Kampagnen aufwarten konnte, die die Serie bis heute zu bieten hatte. (Wohlgemerkt das Grundspiel, alle Add Ons waren diesem Zauber mehr als abträglich).


    Ungeachtet meiner persönlichen Sympathie für dieses Vorgehen, würde es auch die Arbeit der Kartenautoren und damit dem Langzeitspielspaß äußerst dienlich sein...


    Soweit von mir, ich melde mich wieder nach den Feiertagen.


    Ein besinnliches Fest!


    Grüße
    grumpy

  • Nach den Weihnachtsfeiertagen werde ich natürlich auch wieder gerne mitdiskutieren. :]


    Zitat

    Original von Little Imp
    Wäre nur gut noch einmal "Grundlagen" etwas zu spezifizieren. Was soll jetzt festgelegt werden?


    Ein guter Ansatzpunkt wäre vielleicht, zuerst mal die Ziele für unser neues Heroes zu bestimmen. Wenn man als allgemeine Qualitätskriterien für ein Spiel die Spieltiefe und die Wiederspielbarkeit verwendet, haben wir bisher v.a. versucht, dem Spieler durch mehr Entscheidungsspielräume eine größere Komplexität zu bieten (zusätzliche Kreaturen, Enhancements, großer Skilltree,).


    Für die Spieltiefe ist das hervorragend, für die Wiederspielbarkeit nützt es aber nur dann, wenn man sicherstellen kann, dass sich der Spieler in seinen Entscheidungen nach der jeweiligen Situation richtet, d.h. nicht in jedem Spiel die gleichen Entscheidungen trifft.


    Im Bereich der Wiederspielbarkeit wäre eine kleine Zufallskomponente sicher effektiver, und die wurde meiner Meinung nach in den bisherigen Konzepten (inkl. meinem eigenen) ziemlich vernachlässigt. Ein für Heroes typisches Zufallselement liegt z.B. in den Fähigkeiten die den Helden beim Levelaufstieg angeboten werden. Weitere Möglichkeiten gäbe es durch die landschaftliche Umgebung um die Startposition: Möglicherweise können Städte in günstigen Klimazonen zu richtigen Großstädten ausgebaut werden, während es in kargen Eiswüsten nur zu mittelmäßigen Siedlungen reicht. Oder es könnten Gegenstände, die auf der Abenteuerkarte gefunden werden, zusätzliche Ausbauoptionen liefern (sozusagen als kleinere Versionen des Grals), wodurch wiederum bestimmte Strategien effektiver würden.
    Überhaupt ließe sich gerade auf der Abenteuerkarte noch viel verbessern.


    Genauere Ausführungen und evtl weitere Ideen gibts dann aber erst nach den Feiertagen

    Die kausale Unabhängigkeit der Quarks von unserer Rede ist kein Merkmal der Realität (im Sinne des Gegenteils der Welt des Scheins), sondern sie ist einfach ein unbezweifelter Bestandteil unseres Redens über Quarks.
    Richard Rorty

  • "Zufallskomponente"?
    Habt ihr euch mal gefragt, warum Heroes immer mehr in die Randgruppen (nicht Randfichten!) abgedrängt wird?
    Weil man es nicht sportlich spielen kann. Die Zufallskomponenet ist mit den Skills und den Schadensspannen und Magiergilden und dem ganzen Kram deutlich zu ausgeprägt. Ein höherwertiges Turnier (also mehr als eine gewöhnliche LAN) kann mit so einem Glücksspiel nicht ausgefochten werden.
    Ich habe gehört, Spiele wie "StarCraft" werden auch heute noch extrem professionell gespielt. Das wünsche ich mir für Heroes. Weg mit dem ganzen Glückskram, jetzt wird hier geklotzt!
    Das lockt mehr Spieler an, mehr Käufer, mehr Geld. Mehr Mittel -> bessere Spiele (kein Low-Budget-Mist), mehr Teilnehmer -> einfacher Online spielen.
    Wiederspielbarkeit sehe ich in Zufälligkeit nicht. Ich erwische mich immer öfter dabei, wie mein Held bei Heroes III "Eagle Eye" oder "Navigation" lernen muss und ich dann einfach das Spiel beende.
    X(

    Das Höllische Quartett on the Highway to Hell:
    Nightelf - Zukünftiger Höllenfürst Moosi I
    Lord Otto - Foltermeister, Rechte Hand des Fürsten
    Turin - Zuchtmeister, Linke Hand des Fürsten
    Little Imp - Manadieb des Fürsten

  • Juchhu, da haben wir ja schon unseren ersten großen Zielkonflikt. :devil:


    Verstehe ich meinen Foltermeister recht, dass er dann also konstanten Schaden für jede Kreatur sowie selbstauswählbare Skillung und magische Forschung haben will?

  • In reduziertem Ausmaße, ja.
    Etwas Zufälligkeit muss schon sein, das ist immer witzig. Aber Schadensspannen wie 30-60 müssen echt nicht sein. Ich denke, bei Level-7-Kreaturen wie dem Titanen dürften es maximal 10 Pünktchen sein. Das reicht für den einen oder anderen Clutch Survive oder Clutch Kill.
    Selbstauswählbare Skillung auf jeden Fall. Was nützt mir meine tolle Strategie, wenn ich meinen Helden nicht danach aufbauen kann? Das frustet, weil es dann eben nicht mein Wunschheld ist. Rollenspiele spielt man auch, weil man sich seinen Wunschcharakter erstellen kann.
    Magische Forschung möchte ich so haben wie bei AoW und diversen ähnlichen Spielchen. Ich erforsche aktiv und picke mir meine Sprüche heraus. Immer mit dem Hintergedanken, dass es MEIN Held werden soll und nicht die CPU für mich was raussuchen soll.

    Das Höllische Quartett on the Highway to Hell:
    Nightelf - Zukünftiger Höllenfürst Moosi I
    Lord Otto - Foltermeister, Rechte Hand des Fürsten
    Turin - Zuchtmeister, Linke Hand des Fürsten
    Little Imp - Manadieb des Fürsten

  • Klingt gut. Bei den Schadensspannen muss man allerdings bedenken, dass gerade große Spannen erst Zaubersprüchen wie Segen und Fluch (bzw. deren Entsprechungen in Teil 5) wirklich Sinn und zum Teil zerstörerischen Charakter geben.

  • kurze frage: das forum zu Heroes 6 gibt es schon seit knapp 2 jahren( vielleicht 1 jahr und 9 monate oder so). aber wurde homm6 überhaupt offiziell schon angekündigt? das addon tribes of the east ist schon sehr lange draußen. aber was wird nun zu der heroes-reihe gemacht?


    also ich weiß nichts von einer ankündigung oder laufenden entwicklung einer heroes 6, es sei denn ich habe das verpasst.


    bevor also große pläne für das spiel gemacht werden, sollte das spiel erstmal angekündigt werden.

  • @ Mana-Mopser:
    Du bist zu berechenbar, das macht dich zu menschlich. Hast du dein dämonisches Blut vergessen?
    Ich habe mit der Frage nach Segen und Fluch gerechnet. Die Antwort ist genial einfach:


    Segen: Einfach (75% des Maximalschadens), Fortgeschritten (100%), Meisterhaft (125%).
    Fluch: Genau umgekehrt.



    @ Undestroyable:
    Wir gehen einfach mal fest davon aus, mit einem sechsten Teil beglückt zu werden.
    :daumen:

    Das Höllische Quartett on the Highway to Hell:
    Nightelf - Zukünftiger Höllenfürst Moosi I
    Lord Otto - Foltermeister, Rechte Hand des Fürsten
    Turin - Zuchtmeister, Linke Hand des Fürsten
    Little Imp - Manadieb des Fürsten

  • Zum Thema Zufallskomponente:


    Vielleicht habe ich mich etwas ungünstig ausgedrückt. Ich beabsichtigte natürlich nicht, einen Spieler durch Zufallsereignisse zu bevor- oder zu benachteiligen. Die zufälligen Elemente sollen den Spieler nur dazu zwingen, je nach Situation unterschiedliche Strategien anzuwenden.


    Wenn der Spieler beispielsweise die Skills seines Helden komplett bestimmen kann, besteht die Gefahr, dass er seinen Held in jedem Spiel genau in dieser, seiner Ansicht nach optimalen, Weise aufbaut. Das wird erstens ziemlich schnell langweilig und ist zweitens relativ anspruchslos.
    Einen guten Spieler sollte aber doch eigentlich die Fähigkeit auszeichnen, sich unterschiedlichen Situationen gut anpassen zu können und nicht nur über eine Standard-Taktik zu verfügen. Und diese verschiedenen Situationen sollten meiner Meinung nach per Zufall bestimmt werden.


    Ähnlich ist es ja auch in vielen anderen Strategiespielen: Z.B. hat in Age of Mythology ein Odin-Spieler Vorteile, wenn es um seine Startposition viel Wild zum Jagen gibt. Ist das nicht der Fall, sollte er aber trotzdem auch in der Lage sein, mit Hilfe von Fischen oder früher Landwirtschaft ein effektiv funktionierendes Dorf auzubauen.


    Zitat

    Original von Lord Otto
    Wiederspielbarkeit sehe ich in Zufälligkeit nicht. Ich erwische mich immer öfter dabei, wie mein Held bei Heroes III "Eagle Eye" oder "Navigation" lernen muss und ich dann einfach das Spiel beende.


    Naja, in Heroes III waren die Skills auch nicht besonders ausgeglichen. Da gab es eindeutig stärkere und schwächere Skills. Nimmt man Heroes V da finde ich kann man eigentlich mit jedem Skill etwas anfangen.



    Zu den Zielen:


    Nach dem ICTC hat grumpy eine kleine Zusammenfassung der Gedankenexperimente gepostet; ich greife diese mal auf und formuliere noch ein paar Ergänzungen dazu:


    Zitat

    Original von grumpy old man
    Um eine angemessene Entscheidung zu ermöglichen, rekapitulieren wir doch noch einmal (zumindest meine Interpretation) unserer Ziele. (Das gesamte Konzept betreffend, dann kann ich später darauf zurückgreifen.):


    Ein dynamischerer Spielablauf basierend auf:

    • Erhöhung des RPG-Anteils (Stärkung der Rolle des Helden)
    • Ausweitung des strategisch/taktischen Aspekts auf die Abenteuerkarte
    • Erhöhte Wiederspielbarkeit auf Grund von Vielfalt, nicht Masse (oh ja, noch ein Addon, noch eine Stadt mehr) :aua:
    • Spieltiefe in allen Bereichen


    Ich denke, hier sind wir uns einig (obwohl ich RPG-Anteil und Abenteuerkarte eher als Methoden zur Erhöhung der Spieltiefe betrachten würde ;) ).


    In vielen Strategiespielen basieren die Grundstrategien auf den Feldern Wirtschaft, Militär und Forschung/Entwicklung. In Warcraft gibt es z.B. die Strategien Fast Expansion (schnelles Sichern einer zweiten Goldmine, -> Wirtschaft), Rush (-> Militär) oder Techen (-> Entwicklung). Ähnlich ist es bei Age of Mythology: Fast Heroic (-> Entwicklung), Rush oder Boomen (-> Wirtschaft).
    Ich sortier deshalb hier nach diesen Bereichen:



    Militär



    1. Kreaturensystem (RTS): Ich denke auch, dass wir mit den Gedankenexperimenten in diesem Bereich schon eine gute Spieltiefe erreicht haben, da der Spieler zwischen verschiedenen Kreaturenkombinationen wählen kann und das System nicht mehr linear ist (d.h. pro Stufe eine Kreatur). Voraussetzung dafür ist aber, dass der Spieler durch seine Stadt nur soviel Gold bekommt, dass er auch nur einen Teil der Kraturen bauen kann (vielleicht 50%?). Denn wenn sowieso alle Kreaturen anwerbbar sind, gäbe es offensichtlich auch nichts mehr auszuwählen.
    Um das von grumpy angesprochene Problem zu lösen, müsste man bei der Planung wahrscheinlich die schwächeren Kreaturen sehr gut auf bestimmte hochlevlige Kreaturen abstimmen, so dass sie auch im späteren Spiel in der entsprechenden Kombination sehr effektiv sind jedenfalls effektiver als wenn man einfach nur immer (ohne Rücksicht auf Taktiken) die Level 5 und 6-Einheiten baut.
    Weitere mögliche Diskussionspunkte: Erweiterung um ein (eingeschränktes) Auswahlsystem, Wahl zwischen 2 Gesinnungen,


    2. Kreaturenerfahrung (RPG): Nachträglich betrachtet gefällt mir die Idee mit der Kreaturenerfahrung richtig gut. Jedenfalls bietet es wesentlich mehr Spieltiefe, als wenn man die Upgrades einfach durch den Bau eines Erweiterungsgebäudes erhält. Außerdem werden bestimmte Kreaturen in manchen Spielen schneller Erfahrung sammeln können als in anderen, so dass auch die Wiederspielbarkeit gegeben ist. Trotzdem könnte man nochmal kurz besprechen, wie das mit den Gildenmeistern usw. genau funktioniert. :shy:



    Wirtschaft


    1. Ressourcen durch Stadtausbau (RTS): Das Thema Wirtschaft wurde in den Gedankenexperimenten bisher noch kaum behandelt, dafür aber in einigen Threads von Little Imp zum Thema Bevölkerung und Sold.
    Am besten gefällt mir dabei die Idee, dass hohe Rekrutierungen die Bevölkerung stärker belasten und somit zu einem geringeren Wirtschaftswachstum führen als eine sparsamere (und damit riskantere) Rekrutierungstaktik. Das Goldwachstum steigt hier nicht mehr in Spüngen (durch den Bau bestimter Gebäude) sondern stetig (durch die wachsende nicht rekrutierte Bevölkerung).


    2. Ressourcen auf der Abenteuerkarte (RPG): Ich fände das Städtesystem noch wesentlich interessanter, wenn es eine stärkere Ausprägung von zentralen Großstädten und weniger wichtigen Kleinstädten gäbe. Die Bedeutung einer Stadt könnte v.a. von ihrer landschaftlichen Umgebung abhängen. Dies würde die Wiederspielbarkeit fördern, denn in einer rohstoffarmen Steppe ist eine andere Strategie erforderlich (-eine expansivere-) als in der bevölkerungsreichen Umgebung eines Flusses.
    Natürlich müssten aber die Startpositionen aller Spieler gleichrangig sein: Wenn ein Spieler in einer rohstoffarmen Klimazone startet, dann auch alle anderen.



    Entwicklung/ Aufbau



    1. Stadtentwicklung (RTS): Das von grumpy hier vorgeschlagene und in anderen Threads schon etwas weiterentwicketere Territorialkonzept gefällt mir sehr gut. :daumen: In diesem Zusammenhang macht dann auch eine Spezialisierung der Städte in Richtung Militär (an der Grenze), Wirtschaft (in ressourcenreichen Gebieten) und Technologie/ Magie Sinn. Jedenfalls fände ich es gut, wenn man im Städteaufbau noch etwas mehr Variabilität erreichen könnte. Dann wäre sicher auch hier eine gewisse Spieltiefe gegeben.
    Außerdem fände ich es auch nicht schlecht, wenn Gegenstände, die der Held findet in einer Stadt zu zusätzlichen Ausbauten führen können; z.B. ein weiterer Wachturm oder ein Kraturengebäude.


    2. Heldenentwicklung (RPG): Ein sehr umfangreicher Unterpunkt über den man auf jeden Fall auch nochmal ausführlich diskutieren könnte.

    Die kausale Unabhängigkeit der Quarks von unserer Rede ist kein Merkmal der Realität (im Sinne des Gegenteils der Welt des Scheins), sondern sie ist einfach ein unbezweifelter Bestandteil unseres Redens über Quarks.
    Richard Rorty

    3 Mal editiert, zuletzt von Der Mentat ()

  • Hallo allerseits!


    Wunderbar, dass sich bereits ein neuer Streitpunkt gefunden hat! :)


    ...Ich kann mich aber irgendwie des Eindrucks nicht erwehren, dass wir bereits wieder an den Grundlagen "vorbeirauschen". Könnte natürlich daran liegen, dass ich mich als notorischen Theoretiker einschätze...
    Dabei finde ich den von Lord Otto angesprochen Aspekt ganz hervorragend, HoMM bedarf wirklich einer Überholung zu Gunsten des Überlebenskampfes auf dem Spielemarkt. Zu den damals formulierten Grundsätzen, würde ich also noch unbedingt hinzufügen, die Serie für den Multiplayer "flott" zu machen. Neben der MP-Tauglichkeit sollte man natürlich auch beachten, dass HoMM eher auf eine SP-Geschichte zurückschaut, die bisher das Gros der Spieler (mich eingeschlossen) gebunden hat und daher keinesfalls vernachlässigt werden sollte. Weil diese hauptsächlich von der Atmosphäre getragen wird, erfasst die (sehr sinnvolle) Einteilung in Militär/Wirtschaft/Entwicklung diese Tauglichkeit nicht. Trotzdem gibt es auch noch außerhalb dieser Bereiche einige Spielelemente, die sich entscheidend auswirken können, konkret spreche ich von z.B. Bedienungsmöglichkeiten, die mit der Spielmechanik verschmelzen, wie der von mir herbeigesehnte stufenlose Zoom vom Flug über die Wolken bis zur Rast am einsamen Weiher. Die Folgen wären enorm: Der Kartenautor könnte selbst ein Maß für die Größenordnung seiner Map, also Geschichte, wählen. Die Verquickung von RPG und RTS wäre damit einen Titanenschritt vorangetrieben.
    Warum ich so kleinlich auf thematischen Einteilungen rumhacke? Na weil wir bei den Grundlagen sind und uns derartige Möglichkeiten bisher entgangen sind...
    Es gibt also nicht allein auf multiplayerrelevanter Ebene Arbeit zu erledigen :)


    [Warnung! Unausgegoren] Den Gedanken der totalen Verschmelzung könnte man im Übrigen noch weiter treiben (nicht zwangsweise hier), sodass eine Kampfrunde mit Abgabe des Zugs am Ende eines Tages gleichgeschaltet wird...Die Schlachtfelder erhielten dann keine Begrenzung mehr, sie entsprächen der Abenteuerkarte. Jede Kreatur hätte dann mehrere Aktionspunkte, mit denen sie mehrmals pro Tag angreifen könnte, um die Scharmützel nicht allzu in die Länge zu ziehen. Bei riesigen Schlachten könnte nach einigen Tagen Verstärkung aus dem Hinterland, sogar im Rücken des Feindes anrücken...[/Warnung! Unausgegoren]
    Ob eine solche Veränderung für HoMM geeignet wäre, weiß ich nicht, womöglich aber für ein anderes RBS...


    Ansonsten unterschreib ich Mentats Ausführungen, bis auf diesen Punkt:

    Zitat

    Original von Der Mentat
    Möglicherweise können Städte in günstigen Klimazonen zu richtigen Großstädten ausgebaut werden, während es in kargen Eiswüsten nur zu mittelmäßigen Siedlungen reicht.


    Möglicherweise auch nicht, denn: Wir sind in einer Fantasiewelt! Das wäre absolute Atmosphären-killer! Denk doch nur an eisige Berghang-Festungen, riesige unterirdische Wüstenstädte und lavaumflossene Höllenschlösser! Da hast du mir endlich eine Begründung für meine Abneigung gegen logische Anwandlungen im Reich der Fantasie gegeben...Von dem Standpunkt aus ist es für mich auch kein Problem, auf Schadenspannen von Kreaturen zu verzichten, einer ach so logischen Ergänzung...


    Grüße
    grumpy

  • Zitat

    Original von grumpy old man
    Dabei finde ich den von Lord Otto angesprochen Aspekt ganz hervorragend, HoMM bedarf wirklich einer Überholung zu Gunsten des Überlebenskampfes auf dem Spielemarkt. Zu den damals formulierten Grundsätzen, würde ich also noch unbedingt hinzufügen, die Serie für den Multiplayer "flott" zu machen.


    Im Prinzip bin ich schon dafür, ein Spiel zu schaffen, das auch für den Muliplayer-Bereich genügend ausgeglichen ist, so dass man sich also durch häufiges Spielen immer weiter steigern kann. Mit der Reduzierung überflüssiger Zufallselemente wie den Schadensspannen hab ich somit eigentlich auch keine Probleme, mit einem frei skillbaren Helden aber schon (, weil das eher weniger Anpassungsfähigkeit und damit weniger Professionalität erfordert).
    Ein weiterer Punkt in Bezug auf Multiplayer wäre evtl. noch, in wie weit man Chaining erlauben oder einschränken sollte.


    Zitat

    Original von grumpy old man
    ...Die Schlachtfelder erhielten dann keine Begrenzung mehr, sie entsprächen der Abenteuerkarte. Jede Kreatur hätte dann mehrere Aktionspunkte, mit denen sie mehrmals pro Tag angreifen könnte, um die Scharmützel nicht allzu in die Länge zu ziehen.


    Heißt das, dass man auch auf der Abenteuerkarte die Kreaturen einzeln steuern kann (, nicht mehr über den Held)? ?(


    Zitat

    Original von grumpy old man


    Möglicherweise auch nicht, denn: Wir sind in einer Fantasiewelt! Das wäre absolute Atmosphären-killer! Denk doch nur an eisige Berghang-Festungen, riesige unterirdische Wüstenstädte und lavaumflossene Höllenschlösser!


    Mein Ziel war es eigentlich nicht, mehr Realismus zu schaffen, sondern den Spieler zu zwingen, sich der geographischen Umgebung anzupassen und so mehr Abwechslung und Komplexität zu erzeugen. Aber das sollte natürlich nicht auf Kosten der Atmosphäre gehen. :rolleyes:
    Eine Alternative wäre noch, die Stadtkapazität fraktionsabhängig zu machen, so dass z.B. Elfenstädte in Wäldern und Zwergenfestungen im Gebirge am größten werden. Aber das ergibt dann vielleicht schon wieder zu viele Einzelregelungen.

    Die kausale Unabhängigkeit der Quarks von unserer Rede ist kein Merkmal der Realität (im Sinne des Gegenteils der Welt des Scheins), sondern sie ist einfach ein unbezweifelter Bestandteil unseres Redens über Quarks.
    Richard Rorty

  • Ich bin untröstlich Little Imp. :) Ich denke, Mentat meinte einfach den Strategieanteil an HoMM, ich schrieb ja auch beides, RTS und RBS, habe da also auch nicht so aufgepasst. Ist halt nur ein verdammter Buchstabe, obwohl sich die Bedeutung des R verändert. :crazy:


    Zitat

    Original von Der Mentat
    Heißt das, dass man auch auf der Abenteuerkarte die Kreaturen einzeln steuern kann (, nicht mehr über den Held)


    So wie ich es geschrieben habe, ja. Zu diesem doch sehr groben Umriss würde ich aber in der Umsetzung wohl Bewegungsradien um jeden Helden hinzufügen, welche dann praktisch mobile Schlachtfelder böten: je nach Position des Helden. Stößt ein zweiter Held (Oder Truppenführer, es wäre denkbar, Generäle oder Fahnenträger einzufügen) auf eine bereits bestehende Schlacht, wird das Schlachtfeld natürlich erweitert. (Nämlich dann, wenn sich die Radien zwei verbündeter Helden überschneiden)
    Gut möglich, dass es in diesem System noch weitere Komplikationen gibt, wie das unterschiedliche Bewegungsfeld von einer Armee auf der ehemaligen Abenteuer- und Schlachtkarte. Hierbei könnte man sich der Aufstellung der Truppen bedienen, etwa eine wählbare Marschaufstellung oder Schlachtaufstellung. Auch das Ende einer Schlacht wird schwer zu bestimmen sein...für all das würden sich sicherlich Lösungen finden lassen, die Frage ist nur, ob das nicht etwas zu revolutionär für Heroes ist, denn hier schaben wir bereits an den Grundfesten. Selbst wenn wir nicht vorhaben, die Serie in ein RTS zu verwandeln, würden so weitreichende Elemente dieses Genres hinzugenommen und nur den Bedürfnissen eines RBS angepasst werden.
    Dem stufenlosen Zoom stünde aber auch auf getrennter Abenteuer- und Schlachtkarte nichts entgegen...


    Zitat

    Original von Der Mentat
    Mein Ziel war es eigentlich nicht, mehr Realismus zu schaffen, sondern den Spieler zu zwingen, sich der geographischen Umgebung anzupassen und so mehr Abwechslung und Komplexität zu erzeugen. Aber das sollte natürlich nicht auf Kosten der Atmosphäre gehen. Augen rollen
    Eine Alternative wäre noch, die Stadtkapazität fraktionsabhängig zu machen, so dass z.B. Elfenstädte in Wäldern und Zwergenfestungen im Gebirge am größten werden. Aber das ergibt dann vielleicht schon wieder zu viele Einzelregelungen.


    Das will ich dir auch nicht unterstellen :]. Ich bin mir aber leider nicht einmal sicher, ob ich das angestrebte Ziel überhaupt unterstütze. Ich will das auch begründen:

    Zitat

    (, weil das eher weniger Anpassungsfähigkeit und damit weniger Professionalität erfordert)


    Anpassungsfähigkeit ist hier dein Stichwort. Muss ein RBS Spieler, der theoretisch unbegrenzten Zeitraum zur Wahl seiner Entscheidungen offen hat, wirklich derartige Anpassungsfähigkeit beweisen? In einem RTS ist das wirklich erstrebenswert, das Genre lebt von schnellen Entscheidungen. Je weitreichender jede einzelne Entscheidung ausfällt, desto spannender wird das Spiel. So läuft das Prinzip. Und in einem RBS? In einem RBS wird ein geübter Spieler sich immer anpassen können, er hat ja ausreichend Zeit. Die Folge ist ein verlangsamter Spielablauf. Das Schlüsselwort eines RBS heißt Vielfalt, die strategisch geplant und ausgeführt werden kann. In einem RTS übersteigt diese irgendwann die Möglichkeiten eines Spielers unter ständigem Zeitdruck, er ist entweder überfordert oder beschränkt sich auf einen bestimmten Teil des Spiels und wird von einen anderen Taktik des Gegners überrascht. Verstehe mich nicht falsch, Anpassung muss auch in einem RBS zu einem gewissen Grad gegeben sein, für einen Veteranen wird es dann aber sehr schnell langweilig. Ich möchte einfach keine Rundenstrategie spielen, die sich anfühlt wie zu langsame Echtzeit.
    Noch so ein Punkt, auf den man sich konzentrieren könnte...



    Nach all dem Geschwafel ein mal etwas konkreter Kommentar zu Mentats Zusammenfassung:

    Zitat


    Um das von grumpy angesprochene Problem zu lösen, müsste man bei der Planung wahrscheinlich die schwächeren Kreaturen sehr gut auf bestimmte hochlevlige Kreaturen abstimmen, so dass sie auch im späteren Spiel in der entsprechenden Kombination sehr effektiv sind jedenfalls effektiver als wenn man einfach nur immer (ohne Rücksicht auf Taktiken) die Level 5 und 6-Einheiten baut


    Entweder das, oder man schafft die Level ab. Das wäre sehr konsequent, würde womöglich aber einiges an Spielspaß kosten. Man hat sich schlichtweg zu sehr an diese Level gewöhnt. Ein Kompromiss aus diesen beiden Möglichkeiten wäre ein Stärkeausgleich durch das Wachstum, der ja bereits schon einmal in einem anderen Thread von Little Imp diskutiert wurde...Wie so oft komme ich aber bisher noch zu keiner Entscheidung...


    Zitat

    Weitere mögliche Diskussionspunkte: Erweiterung um ein (eingeschränktes) Auswahlsystem, Wahl zwischen 2 Gesinnungen,


    Ich sehe das System, wie es in seiner Form der alten Gedankenexperimente entwickelt wurde, als optimal an. Die perfekte Ausnutzung aller Möglichkeiten auf einer bestimmten Ebene. Auswahlsystem wie Gesinnungswahl bewegen sich auf einer anderen Ebene, deren Umsetzung mich in der Vergangenheit auch hier im Forum nicht so recht überzeugen, wenn auch begeistern konnte. Vielleicht handelt sich hier auch um Geschmackssache und persönliche Schwerpunkte.


    Zitat

    Stadtentwicklung (RBS): Das von grumpy hier vorgeschlagene und in anderen Threads schon etwas weiterentwicketere Territorialkonzept gefällt mir sehr gut. In diesem Zusammenhang macht dann auch eine Spezialisierung der Städte in Richtung Militär (an der Grenze), Wirtschaft (in ressourcenreichen Gebieten) und Technologie/ Magie Sinn. Jedenfalls fände ich es gut, wenn man im Städteaufbau noch etwas mehr Variabilität erreichen könnte. Dann wäre sicher auch hier eine gewisse Spieltiefe gegeben.
    Außerdem fände ich es auch nicht schlecht, wenn Gegenstände, die der Held findet in einer Stadt zu zusätzlichen Ausbauten führen können; z.B. ein weiterer Wachturm oder ein Kraturengebäude


    Ich habe gerade nach dem Thread gesucht, in dem Du Militär, Wirtschafts und Logistikstädte vorgeschlagen hattest, kann mir jemand auf die Sprünge helfen? Müsste erst mal wieder auffrischen, wie weit der Stand denn nun war/ist....


    Grüße
    grumpy

  • Soll Anpassungsfähigkeit ein Ziel sein? Ich muss zugeben, dass ich mich bei diesen Überlegungen wirklich sehr stark an RTS-Strategien orientiert
    habe :shy: , aber ich denke, zumindest bei den langfristigen Entscheidungen ist Anpassungsfähigkeit auch im RBS sinnvoll.

    Zitat

    Original von grumpy old man
    In einem RBS wird ein geübter Spieler sich immer anpassen können, er hat ja ausreichend Zeit. Die Folge ist ein verlangsamter Spielablauf.


    Ich glaube, auch bei der Anpassungsfähigkeit ist Erfahrung wichtiger als Zeit.
    Konkret hatte ich hier folgende Überlegungen: Hat der Spieler eine schwache Ausgangsposition nämlich eine Stadt, die sich kaum ausbauen lässt, und wenig Ressourcen im umliegenden Territorium dann sollte er am meisten Erfolg haben mit einer expansiven Spielweise, durch die er sich schnell größere und reichere Städte zu sichern versucht.
    Startet der Spieler andererseits in einem guten und sehr sicheren Umfeld, kann es effektiver sein, zuerst alle Ressourcen in eine Stadt zu stecken, um diese schnell bis zu einem hohen Goldeinkommen auszubauen. Dadurch wird aber unvermeidlich die Verteidigung vernachlässigt. Bei einer Anfangsstadt mit umfangreichen Ausbauoptionen, aber in einer weniger geschützten Lage, müsste der Spieler also wiederum viel mehr in den militärischen Aufbau investieren.
    Solche zentralen Strategien wird man nicht einfach durch langes Nachdenken optimal durchführen können, sondern sie erfodern sicher auch einige Übung (besonders die Umstellung von Defensive auf Offensive).


    Zitat

    Original von grumpy old man
    Das Schlüsselwort eines RBS heißt Vielfalt, die strategisch geplant und ausgeführt werden kann.


    Ok, hier stimme ich dir zu. Aber was bringt den Spieler dazu, diese Vielfalt auch einzusetzten und nicht immer seine Standardstrategie anzuwenden. Meine (vielleicht etwas RTS-geprägte) Vorstellung war eben, dies über geographische Vor- und Nachteile zu regeln.



    Zitat

    Original von grumpy old man
    Entweder das, oder man schafft die Level ab. Das wäre sehr konsequent, würde womöglich aber einiges an Spielspaß kosten. Man hat sich schlichtweg zu sehr an diese Level gewöhnt.


    Ein Problem dabei ist noch irgendwie, dass man auch bei einer Abschaffung des Levels die großen Unterschiede zwischen starken und schwachen Kreaturen fast nicht reduzieren kann. Sonst kann man auf einmal mit 10 Bauern einen Drachen besiegen. 8o
    Den Stärkeausgleich durch Wachstum kann ich mir eher vorstellen. Am sichersten wäre wahrscheinlich eine Kombination aus Kraturenabstimmung und Wachstumsausgleich.


    Zitat

    Original von grumpy old man
    Ich habe gerade nach dem Thread gesucht, in dem Du Militär, Wirtschafts und Logistikstädte vorgeschlagen hattest, kann mir jemand auf die Sprünge helfen? Müsste erst mal wieder auffrischen, wie weit der Stand denn nun war/ist....


    Das war auf der letzten Seite des Attributkonzept-Threads (relativ weit unten). Die Verknüpfung mit den Attributen müsste man in diesem Zusammenhang selbstverständlich streichen.


    Zitat

    Original von grumpy old man
    Ich sehe das System, wie es in seiner Form der alten Gedankenexperimente entwickelt wurde, als optimal an. Die perfekte Ausnutzung aller Möglichkeiten auf einer bestimmten Ebene. Auswahlsystem wie Gesinnungswahl bewegen sich auf einer anderen Ebene, deren Umsetzung mich in der Vergangenheit auch hier im Forum nicht so recht überzeugen, wenn auch begeistern konnte.


    Weil wir hier bei den Grundlagen sind (und weil ich immer noch ein Fan von Auswahlsystemen bin :D ) möchte ich diesen Punkt aber ungern überspringen. Kreaturensysteme sind sowieso der mit Abstand am ausführlichsten diskutierte Bereich im Heroes VI-Forum, wir haben deshalb ausreichend Material. ;)


    Bisher gab es folgende Arten von Kreaturensystemen:

    • Lineares System: Zu jedem Level gibt es genau eine Kreatur (vgl. Heroes V) -> keine Auswahl


    • Kreaturen-Tree: Die Level der verschiedenen Kreaturen überlagern sich (vgl. Gedankenexperimente beim ICTC) -> keine Auswahl beim Stadtausbau, aber wenn das Goldeinkommen ausreichend reduziert ist und die Kreaturen ausgeglichen geplant sind, muss der Spieler bei der Rekrutierung eine Auswahl treffen.


    • Split-System: Man hat die Wahl zwischen mehreren Ausrichtungen einer Fraktion, die Kreaturen der Stufe 1 (und evtl 2) stimmen aber überein -> 2-3 Ausbaumöglichkeiten


    • Split-System mit Tree: Verschiedene Ausrichtungen, bei der sich gleichzeitig die Level überschneiden (z.B. Attributsystem) -> 2-3 Ausbaumöglichkeiten


    • Auswahlsystem: Auf jeder Stufe kann der Spieler zwischen 2, 3 oder 4 Kreaturen wählen (vgl. z.B. alte Gedankenexperimente oder die späteren posts im Baukastenthread) -> 16 oder mehr Ausbaumöglichkeiten


    • Auswahlsystem mit Tree: Sehr komplex, wurde bisher noch nicht gepostet


    Bei den Gedankenexperimenten sind wir vom Auswahlsystem zum einfachen Tree-System übergegangen. Die Gründe dafür waren erstens die Abneigung der Community gegen Mischfraktionen. Da wir hier aber eher im Sinne eines Heroes-Remakes diskutieren, dürfte jedenfalls dieser Punkt nicht mehr so relevant sein. Der zweite Grund bestand in den balancing-Problemen. Die würden aber zumindest einfache Auswahlsysteme noch zulassen (schließlich hatte auch in Heroes IV jede Fraktion immerhin 8 Auswahlmöglichkeiten).


    Braucht man ein Auswahlsystem überhaupt? Die typischen Vorteile sind

    • Die Auswahl zwingt den Spieler dazu, Entscheidungen zu treffen und fördert somit die Komplexität und Spieltiefe
    • Durch die Möglicheit, die Städte unterschiedlich auszubauen, entsteht Abwechslung und Wiederspielbarkeit
    • Wenn verschiedene Gesinnungsausrichtungen graphisch umgesetzt werden, kann der Spieler die Atmosphäre seiner Stadt selbst mitbestimmen


    Die ersten beiden Punkte kann man aber auch gut in das Tree- Konzept integrieren: Durch ein geeignetes Einkommens-Level (wie oben schon formuliert) verlagert sich die Auswahl einfach auf die Anwerbung, denn wirklich schwache Einheiten gibt es durch die Level-Upgrades im späten Spiel nicht mehr. Als zusätzliche Maßnahme wäre ich außerdem dafür, die Slotanzahl der Helden zu reduzieren (bzw. die Kreaturenanzahl pro Fraktion zu erhöhen). Dieses Thema wurde irgendwo schon mal besprochen, nur weis ich leider nicht mehr wooder ging es da um eine Slotanzahlerhöhung? ?(


    Der dritte Punkt lässt sich dagegen nicht einbauen. Hier deshalb noch ein kurzer Alternativvorschlag eine Mischung aus Split- und Auswahlsystem:


    Jedes Volk lässt sich in eine gute und eine böse Richtung entwickeln (, der Split-Anteil,) mit der entsprechenden graphischen Darstellung (z.B. normale Menschen und Nekromanten). Mit dieser Entscheidung sind gleichzeitig einige typische Einheiten festgelegt, etwa Engel und Greif bei den Menschen/ Geist und Vampir bei den Nekromanten). Diese Kreaturen stellen sicher, dass sich die beiden Richtungen unterschiedlich spielen. Verknüpft werden die beiden Zweige durch drei wählbare Einheiten. Die jeweils ausgewählte Einheit wird an die Gesinnungsrichtung angepasst (z.B. Paladin/ Schwarzer Ritter, Magier/ Lich,).
    Das ergibt dann pro Zweig 8 verschiedene Endsituationen, was vom balancing her noch machbar sein sollte. Jeder Zweig hat also einige charakteristische Einheiten; gegensätzliche Kreaturen wie Paladin und Schwarzer Ritter sind dagegen wählbar und treten damit in beiden Richtungen auf.

    Die kausale Unabhängigkeit der Quarks von unserer Rede ist kein Merkmal der Realität (im Sinne des Gegenteils der Welt des Scheins), sondern sie ist einfach ein unbezweifelter Bestandteil unseres Redens über Quarks.
    Richard Rorty

    4 Mal editiert, zuletzt von Der Mentat ()

  • Hm, keine Kommentare? Mein Entwurf wirkt wohl etwas zusammengewürfelt :aua: (er ist ja auch nicht wirklich gut ausgearbeitet).
    Ich schließe daraus, dass überwiegend Zustimmung zum ursprünglichen Gedankenexperimente-Kreaturensystem besteht (das mir ja auch gut gefällt, ich aber für geringfügig verbesserbar halte :shy: )


    Dann bleiben wir also beim Tree-System. Sinnvoll wäre es vielleicht noch, wieder ein Beispiel aufzugreifen, damit die ganze Theorie-Diskussion etwas anschaulicher wird. (Das mache ich aber jetzt nicht, ich hab schon genug gepostet. |=) )

    Die kausale Unabhängigkeit der Quarks von unserer Rede ist kein Merkmal der Realität (im Sinne des Gegenteils der Welt des Scheins), sondern sie ist einfach ein unbezweifelter Bestandteil unseres Redens über Quarks.
    Richard Rorty

  • Neeiiiiin, h a l t! Hier kommt mein Post! :P


    Zitat

    Original von Der Mentat
    Ich glaube, auch bei der Anpassungsfähigkeit ist Erfahrung wichtiger als Zeit.
    [...]
    Solche zentralen Strategien wird man nicht einfach durch langes Nachdenken optimal durchführen können, sondern sie erfodern sicher auch einige Übung (besonders die Umstellung von Defensive auf Offensive)


    Du glaubst gar nicht, wie viel Erfahrung sich bei Schach durch reine Mehrinvestition an Zeit ausgleichen lässt. (Vorausgesetzt, dein erfahreneres Gegenüber nimmt sich weniger Zeit als man selbst, ich dürfte das bei meinem Opa erfahren) Nun ist Schach nicht Heroes und sollte es auch gar nicht sein, aber ich sehe es als eine Art Urverkörperung des RBS an...Der Vergleich hinkt, das ist mir auch klar, die Figuren besitzen viel zu viele Eigenschaften, um einen wirklichen Überblick zu ermöglichen, man kann ja nicht einmal entscheiden, wann man mit welcher Kreatur ziehen möchte...
    Im Grunde will ich Dir gar nicht so sehr widersprechen, schließlich sprach ich ja auch vom Veteranen, den die Langeweile überfällt, wenn sich das Gameplay zu sehr auf die Anpassungsfähigkeit konzentriert. - was bei unterschiedlichen Startkonditionen aber noch nicht unbedingt gegeben sein muss. Das allergrößte Problem wird sein, dass ich ein Spieler nicht irgendwie gehandicapt fühlt, also beide über einen (unterschiedlichen) Nachteil oder Vorteil verfügen, über dessen Ausmaß allein die Fähigkeiten des Spielers bestimmen. Ich z.B., um auf dein Beispiel einzugehen, fände es wesentlich einfacher, eine Stadt, selbst bei widriger Umgebung, als mehrere bei begünstigender Umwelt zu verteidigen. Das liegt weniger an dem wirklichen Nach- oder Vorteil, sondern an meinen persönlichen Spielpräferenzen. Subjektiv muss ich die Ausgangssituation als Unfair empfinden, nicht umsonst sind so gut wie alle Mehrspielermaps aller Genres symmetrisch gestaltet. Der Anspruch, den du damit an die Kartenautoren stellst, ist ziemlich hoch...


    Zitat

    Original von Der Mentat
    Aber was bringt den Spieler dazu, diese Vielfalt auch einzusetzten und nicht immer seine Standardstrategie anzuwenden?


    Tja...hier müsste das gute alte Balancing greifen...eigentlich übernimmt diese Rolle nämlich der Gegenspieler. Wenn aber außnahmslos alle über eine Standardstrategie verfügen, dann sieht das ganze schlecht aus. Es muss einfach sichergestellt sein, ein Volk in mehreren Varianten effektiv nutzen zu können. Das Problem wird sein, dass man in einem RBS schlechter bzw. langsamer auf einen Spieler reagieren kann. Ahnt man seine Taktik voraus, hilft dieses Wissen nicht unbedingt weiter, der Spielablauf ist einfach zu "träge".


    Zitat

    Am sichersten wäre wahrscheinlich eine Kombination aus Kraturenabstimmung und Wachstumsausgleich


    Richtig :)


    Zitat

    Original von Der Mentat
    Bisher gab es folgende Arten von Kreaturensystemen


    Darf ich ergänzen? In dem Thread variable Kreaturenaufstellungen von Little Imp kamen ein weiteres System hinzu, das die o.g. Kategorien erweitert. Es basierte auf einem frei verfügbaren Einheitenpool, der durch unterschiedliche Faktoren wieder beschränkt wurde (wir haben uns damals glaube ich nicht recht geeinigt, im Gespräch waren Rassen, die Umwelt (Klima) und Ressourcen, möglich wären noch andere Abenteuerobjekte wie Burgen, externe Kreaturenbehausungen etc. Ich persönlich hätte auch noch Helden(klassen) als Restriktion hinzugenommen, was der Fraktions- und Völkeraufteilung aber zuwider läuft) Diese Beschränkungen sind ja nur bedingt durch den Spieler zu beeinflussen, würden also in die selbe Richtung laufen wie die klimaabhängige Ökonomie.


    Zitat


    Als zusätzliche Maßnahme wäre ich außerdem dafür, die Slotanzahl der Helden zu reduzieren


    Bei entsprechendem Einkommen würde dies ernszunehmende Zweithelden fördern, von meinem Standpunkt aus sehr positiv.


    Zitat

    Der dritte Punkt lässt sich dagegen nicht einbauen. Hier deshalb noch ein kurzer Alternativvorschlag eine Mischung aus Split- und Auswahlsystem:
    [...]


    Little Imp? Hattest Du das nicht schon einmal? :D Kommt mir jedenfalls irgendwie bekannt vor...
    Das wäre zumindest ein ziemlich annehmbarer Kompromiss für die "alten Kräfte" hier, denke ich. Dabei wird geschickt umgangen, dass es nicht immer zu jeder Einheit einen Gegenpart gibt. Mittlerweile weiß ich nur nicht mehr, nach welchen Kriterien ich die Auswahlsysteme bewertend voneinander abtrennen soll...auf jeden Fall ein geglückter Vorschlag.



    Nochmal kurz zurück:


    Nach der Anpassungs- und Zufallskomponenten-Diskussion wurde für mich die Linie im Gameplay völlig verwischt. Einzig gültiger Grundsatz war ja ein "dynamischerer Spielablauf". Das ist ja sehr weit gefasst - und selbst ein so "langsames" Brettspiel wie "Dame" entwickelt nach einem einzigen Fehlzug schließlich auch eine ganz eigene Dynamik.
    Momentan wächst bei mir der Gedanke, wieder ein richtiges RBS erzeugen zu wollen und gleichzeitig die Angst, darin etwaigen RTS-Einflüssen zu unterliegen. (Im Endeffekt kann ich nicht sagen, ob etwas mehr RTS dem Genre vielleicht gut tun würde, dazu müsste man einfach loslegen und Erfahrung sammeln, dagegen steht nur mein Gefühl eines vermurksten Ergebnissses, das wie Spellforce sich nicht so recht entscheiden konnte. Aber auch hier: Geschmackssache. Sicher hat einigen (vielen?) Spellforce gut gefallen, sonst wäre kein zweiter Teil produziert worden.)


    Was fasziniert an einem RBS im Gegensatz zu anderen Genres?


    Der Erfolg eines lang ausgeklügelten, mörderischen Plans, die Vorfreude auf das Zuschnappen einer Falle, welcher der Gegner nicht mehr entgehen kann. Man hat ja Zeit zum genießen.
    Was muss dabei gewährleistet sein? Zeit, Vielfalt und noch ganz wichtig: Überblick! (Hier der ganz besonders kritische Punkt)
    Stimmt ihr mit mir in diesen Punkten überein? Wie lassen sich selbige mit unseren Vorschlägen auf eine Linie bringen?


    Grüße
    grumpy

  • Zitat

    Original von grumpy old man
    Little Imp? Hattest Du das nicht schon einmal? :D Kommt mir jedenfalls irgendwie bekannt vor...
    Das wäre zumindest ein ziemlich annehmbarer Kompromiss für die "alten Kräfte" hier, denke ich. Dabei wird geschickt umgangen, dass es nicht immer zu jeder Einheit einen Gegenpart gibt. Mittlerweile weiß ich nur nicht mehr, nach welchen Kriterien ich die Auswahlsysteme bewertend voneinander abtrennen soll...auf jeden Fall ein geglückter Vorschlag.


    Stimmt. So ähnlich hatte ich das. Liegt meinem After the Earthquake Konzept zugrunde. Man kann entweder "böse" oder "gute" Einheiten bauen. Beide lassen sich aber jeweils noch mit "neutralen" Einheiten mischen. Auch komplett "neutral" ist möglich.


    Aber ich glaube es gibt ohnehin nur noch sehr wenig Systeme, die ich nicht zumindest schon mal in Gedanken angeschnitten hätte. :grin:


    Wenn ich mehr Zeit habe werde ich mich hier auch noch einmal in Ruhe einlesen.

  • Vielen Dank schon mal an euch, die ihr bereits fleißig mögliche Diskussionspunkte ausgelotet habt. Ich wollte jedoch jetzt noch einmal auf das eigentliche Anliegen der neuen Grundlagen zurückkommen, bevor jetzt wieder Imp - kreativ und fleißig-genialisch - neue Kreaturenkonzepte ausarbeitet und wir uns hier in Fragen verrennen, die noch nicht beantwortet werden können.
    * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *



    1. Abstrakt: Zufallskomponenten / Mehrspielerfähigkeit:
    Ich denke, dass diese beiden Punkte bezüglich einer konkreten Beantwortung bereits sehr weit ins Detail gehen und für deren Beantwortung aus diesem Grund erst einmal die übergeordneten Grundlagen bestimmt werden müssen, bevor man wirklich eine Diskussion über die Zufallskomponenten-Elemente in konkreter Form führen kann und in wie fern sie sich auf den Mehrspielermodus auswirken würden.


    Allerdings kann man den Punkt des Zufallselements auch auf einer Meta-Ebene diskutieren, wenn es nämlich darum geht, das Wesen der Theorie festzulegen, welche wir hier erarbeiten wollen.


    In meinen Augen wäre es kontraproduktiv, wenn wir ein überaus komplexes Strategiespiel erarbeiten würden (siehe Mentats Vorschläge zur Einheitenentwicklung) und gleichzeitig den Glücksanteil hoch halten wollten. Aber dazu werde ich unter 3. näher eingehen.


    Außerdem würde ich ergänzen wollen, dass Mehrspielerfähigkeit meiner Meinung nach für uns überhaupt nicht von Belang sein sollte, da wir keine kommerzielle Theorie, sondern viel mehr unsere Idealvorstellung erarbeiten und Heroes nun einmal idealerweise in meinen Augen eine Einzelspielererfahrung sein sollte, da es eben rundenbasiert und somit überaus zeitintensiv ist. Auch dazu unter 2. Mehr.



    2. Rundenstrategie und Mehrspieler:
    Wir sind uns doch insofern einige, als dass unsere Theorie Grundlage für ein Rundenstrategiespiel im Stile der Heroes of Might and Magic-Reihe werden soll. Dabei stellt sich nun die Frage, was Rundenstrategie eigentlich ausmacht, bzw. sollten wir eine Definition für uns finden, die es uns ermöglicht, eine Theorie zu erstellen, die sich an den Prinzipien dieser Definition orientieren kann.


    Ich plädiere dafür so zu sagen eine Hardcore-Rundenstrategie-Theorie auszuarbeiten, da das Genre der Rundenstrategie in Spiele-Entwicklungen der letzten Jahren meiner Erkenntnis nach außer von der Civ-Reihe nicht weiterentwickelt worden ist. Denn seien wir doch einmal ehrlich: Heroes V hat doch keinerlei fundamentale Weiterentwicklungen des Genres mit sich gebracht, sondern auf Wunsch der breiten Masse von Fans tradierte Elemente neu variiert (siehe Heldenentwicklung und Kampfverlauf).


    Damit Rundenstrategie auch auf dem immer populärer werdenden Bereich der Videospiele bestehen kann, muss es wie in der Echtzeitstrategie massiv geschehen weiterentwickelt werden, was auf Grundlage eines Spielekonzeptes mit ausreichend Potential geschehen muss, wie es Heroes meiner Meinung nach eindeutig besitzt.


    Welche Elemente definieren also Rundenstrategie?


    1) Die Zeit ist in Phasen unterteilt, die als Runden visualisiert sind, somit Zeit zur Analyse bieten.
    2) Sie ist nicht action-orientiert, sondern auf komplexes Planen ausgelegt.


    Insbesondere 2) sollte deutlich machen, wieso ich die Betrachtung nur auf Einzelspieler lenken würde wollen: Im Mehrspielermodus geht es darum, sich der größeren Herausforderung eines menschlichen Gegenspielers zu stellen. Allerdings geht es hier auch mehr um das gegenseitige Messen der erlernten Fähigkeiten, weshalb hier erlernte Strategien angewendet werden, welche möglichst in entsprechende Handlungen umgesetzt werden sollen, weshalb es hier so zu sagen um Action geht, da Strategien abgespult werden (siehe Xarfax Mehrspielertipps für H3, siehe ideale Anfangszüge im Schach etc.). Damit dieses gegenseitige Messen fair ist, müssen gleiche Bedingungen gelten.


    Genau das die gleichen Bedingungen sind aber im Einzelspielermodus eher langweilig, sodass hier vielmehr ungleiche Bedingungen den Reiz zum Spielen bilden, da man als Einzelspieler in neuen (ungleichen und unbekannten) Situationen neue Strategien ausprobiert. Eine gute Einzelspielerkarte ist für Mehrspielerpartien ungeeignet! Beide Modi folgen völlig verschiedenen Regeln.



    3. Vereinigung der Spielbereiche
    Im Weiteren müssen nun die abstrakten Grundlagen geklärt werden, welche diese Hardcore-Rundenstrategie-Theorie bestimmen sollen.


    Es gibt die Bereiche der Strategie und Taktik, wobei sich die Strategie eher auf einen größeren Maßstab bezieht, wie z.B. Forschung, Ressourcenmanagement, Truppenverteilung, Ort der Schlacht etc. (globale Regeln), wohingegen die Taktik insbesondere das Verwenden der Truppen in einer gegebenen Schlacht meint, wie z.B. Zugreihenfolge, Angriffe bestimmter gegnerischer Einheiten, Einsetzen von Spezialfähigkeiten etc (lokale Regeln).


    Hier bietet Heroes bereits den immanenten Vorteil, dass beide Bereiche im Konzept verankert sind, da sowohl globale als auch lokale Regeln vom Spieler angewendet werden müssen. Jedoch muss zur Weiterentwicklung die Art dieser Bereiche überarbeitet werden.


    Aus diesem Grund wäre es vielleicht hilfreich, wenn wir eine Liste erstellen würden, welche Spielebereiche als globale (strategische) bzw. lokale (taktische) Elemente zu werten wären.


    Darüber hinaus ist die Frage nach dem genauen Setting zu beantworten, auf welches unsere Theorie angewendet werden soll. Natürlich wird jetzt jeder aufschreien Na, Fantasy natürlich!. Nur wird dabei allzu häufig übersehen, dass diese Fantasy viele Gesichter hat, welche aber erst durch die zu Grunde liegende Theorie ihr bestimmendes Antlitz erhalten.


    Das Hauptaugenmerk, wie man sieht, liegt also eindeutig auf dem Gameplay und da plädiere ich dafür den Aspekt der Simulation voranzutreiben und sich vom profanen Wargame zu entfernen, denn darin liegt meiner Erkenntnis nach die Ursache dafür, dass die vergangenen Heroes-Teile stets langweilig wurden: am Ende des Tages waren sie lediglich Wargames Kriegsspiele.


    Natürlich sind viele Spiele im Kern Wargames vleicht kann auch Schach strenggenommen als solches betrachtet werden wogegen auch nichts einzuwenden ist, nur müssen sie eben mehrere Möglichkeiten der Spielführung bieten, um das ganze dennoch interessant zu gestalten.


    Hier könnte durch das Anheben der Theorie auf eine Simulation ein Schritt nach vorn getan werden, da hier die Folgen der Handlungen und Entscheidungen des Spielers in der realen Welt reflektiert würden. Diese reale Welt wiederum wird durch das Setting auf das Spiel abstrahiert. Ihr seht schon, bislang haben wir also noch nicht wirklich die Grundlagen diskutiert!


    Neben der Simulation bietet auch das Rollenspiel Möglichkeiten die Spielführung zu erweitern, indem auch dieser Aspekt im Einklang mit den anderen weiterentwickelt würde.


    Es wird also überdeutlich, das im Punkt 2) der Rundenstrategie (siehe oben) das Potential zur Weiterentwicklung sich verbirgt. Das Spiel muss komplexer werden, denn das ist der Trumpf der Rundenstrategie. Der Strategieanteil steht dabei im Kontrast zum Glück (Zufall), wobei Strategiespiele meiner Meinung nach mehr auf die Fähigkeiten der Spieler denn auf das Glück setzen sollten. Diese Zufallskomponente wird doch bereits durch das Verhalten des Gegners bestimmt, welches nicht vorhersehbar ist. Warum also noch in die Spielmechanik selbst Glück einbauen?


    Eine Verbindung mit der Echtzeitstrategie lehne ich in meiner jetzigen Sicht völlig ab, weil dies für mich nichts weiter als inkonsequent wäre, da sich die beiden Konzepte zutiefst widersprechen und letztendlich beide nicht weiterentwickelt würden. An dieser Stelle sieht man auch einen Teil der Revolution aus unseren Gedankenexperimenten wieder, welche mich ja schließlich zu der Einsicht führten, dass wirklich neue Grundlagen notwendig sind, um Heroes und damit das Genre selbst voranzubringen.


    Gruß
    Tobius