Idee zu neuen Fraktionen

  • Also bei Elfen, Zwergen, Menschen und dem ganzen Gesindel welches die Zauberer befehligen ist das ja noch relativ egal. Die können auch untereinander bleiben wie sie sind, nur wenn z.B. die Dämonen mit den Zwergen rumspazieren fände ich es schon stilvoll, wenn die sich so hinmodeln, dass sie einigermaßen zusammenpassen. Nun ist das natürlich gerade bei Dämonen und Untoten immer etwas schwer... wie zum Teufel sollen Dämonen in eine Menschenarmee passen, die sonst eher mit Engeln herumzieht?


    Aber da fällt einem sicher auch noch was ein.

    Zweifle nicht an dem, der sagt er fürchte sich,
    Doch fürchte den, der sagt er hätte keine Zweifel.

  • Naja Surtur da ist eben etwas Denkarbeit gefragt. Menschen passen zumindestens Problemlos in eine Dämonenarmee z.B. als Kultisten und besessene Einheiten. Andersherum kann man vielleicht etwas wie beschworene Dämonen nhemen oder in der Beschreibung verdeutlichen, dass diese Dämon einen Pakt mit den Menschen haben. Das würde es möglich machen.

  • Stimmt. Alles eine Frage des Systems.


    Dennoch würde ich in einer Menschenstadt, die auf Religion und Engel ausgelegt ist nicht unbedingt Dämonenbeschwörung erlauben. Zumindest nicht wenn diese als Erzfeinde der Engel definiert sind. Man müsste da das "Gut-Böse"-Schema etwas aufbrechen. Die Unvereinbarkeit rührt ja gerade daher, dass Engel eben für "das Gute" und Dämonen und Teufel für "das Böse" stehen.


    Aber eine Menschenstadt, die die Wahl hat sich entweder der Religion oder der Dämonenbeschwörung zuzuwenden ist durchaus eine reizvolle Idee.


    Oder die Engel werden automatisch zu gefallenen Engeln wenn man Dämonen in seine Armee aufnimmt.

  • Was ich im Kopf hatte ist ja eine rein graphische Veränderung, was bedeutet, dass eine Änderung der Beschreibung garnicht angedacht ist - die Einheit bleibt die Selbe.
    Klar, Dämonisieren kann ich so ziemlich jede Einheit. Das anbringen von Dämonen-Symbolik, ein paar Zacken und Hörner an Helm und Waffe... die "Roten" Heaven-Truppen sind ja eigentlich schon sowas.
    Bei Untoten muss man allen nur eine kränkliche Hautfarbe geben, ein paar Waffen anpassen, dass ist kein Akt.
    Nur umgekehrt wird es schwierig, vor allem wenn die Änderungen nicht "all-over" sein sollen, sondern nur die Farbe und ein paar Kleinigkeiten betreffen sollen.
    Bei Untoten wäre meine Idee z.B. allen Einheiten ein "himmlisches" Leuchten zu verpassen und alles "aufgeräumter" erscheinen zu lassen, also Ausrüstung auf Fordermann bringen, Verwesungserscheinungen weg, den Kiefer der Skelette richten, den Zombies ein anständiges Schwert in die Hand.
    Vielleicht kriegen auch die Liche einen Inquisitorenhelm oder sowas und die Totengeister ersetzen ihre Sense durche eine Hübsche Hellebarde.


    Bei Teufeln und Dämonen... naja. Das Gegenteil von einem "Gefallenen Engel" ist wohl ein "Emporgestiegener Teufel". Klingt evtl. ein wenig komisch, aber warum nicht?
    Hörner in Gold, haut glatt und weiß wie schnee, die Augen leuchten hellblau statt rot zu glühen, die Gesichter etwas friedlicher... vielleicht eher die Gesichter von Tieren... z.B. Löwe. Ähnlich bei den Gehörnten und den Folterern. Natürlich müsste man dann noch die umgedrehten Flügel durch richtig angeordnete Federschwingen ersetzen und die Succubi etwas menschlicher gestalten inklusive Haare.
    Das könnte klappen.

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  • Genau in so habe ich mia das in etwa gedacht:


    Wird eine Ritterstadt von den Dämonen erobert,kann man dann statt Erzengeln gefallene Engel,statt Königsgreif Blutgreifs,... ausbilden
    Wird eine Ritterstadt von den Nekromanten erobert,kann man hier statt Erzengeln vil entweder auch die gleichen gefallene Engel oder eine andere Form von gefallenen Engeln (z.B. Untote Engel oder so) rekrutieren.

  • Die Frage ist halt: Was ändert sich?


    Aussehen?
    Name?
    Eigenschaften?
    Gesinnung?


    Also: Ist es eine graphische Anpassung oder entsteht eine völlig neue Kreatur, die in der Form z.B. auch auf der Karte anzutreffen ist?
    Meine Idee ist ja, nur eine graphische Änderung vozunehmen, die auf Name, Eigenschaften, Gesinnung etc. keine Auswirkungen hat.

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  • Äh, ja. Beim Metzger ist heute Bierschinken im Angebot. Und was hat das hier im Thema verloren?

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  • Also ich bin für beides;


    die grafik soll sich aba nicht grundlegend (eher in richtung Aufwertung bei H5)


    die grundlegenden Fähigkeiten sollen auch gleich bleiben,nur soll die Fraktionsspezifische Fähigkeit (Untote,Blutrage,Runen,....) sollen durch die der anderen Fraktion ersetzt werden

  • Bin mir nicht sicher, ob ich das so toll finde...
    Was soll der Ritter machen? Skelette zu Zombies aufwerten? Und mit welchen Gebäudevoraussetzungen? Elfen haben jetzt überhaupt keine Kreaturenspezifischen Fähigkeiten, ebenso wie Dungeon.
    Hinzu kommt, dass sich rassenspezifische Fähigkeiten wie Blutrage nicht einfach auf andere Wesen übertragen lassen. Die extrem starke Fähigkeit Blutrage soll imho die eher schwachen Werte der Orks ausgleichen und sie auf andere Kreaturen anzuwenden finde ich etwas heftig.
    Dann wird auch der Schrein der Unterwelt etwas nutzlos, da ja alle Kreaturen plötzlich untot sind - wozu also noch untot machen?
    Da geht, glaube ich, das Balancing des Spieles, dass an sich schon etwas wackelig ist, ganz schnell flöten.

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    Einmal editiert, zuletzt von Surtur ()

  • ya wahrscheinlich müsste man die anderen Werte auch anpassen



    Es werde ya neue Kraturen(-fähigkeiten)+gebäute geben ...
    ich finde , die Fähigkeiten der Elfen müssen eh nochmal überarbeiten...


    naya vil ist di idee wirklich nicht so gut...
    ye länger ich darüber nachdenk umsomehr bin ich deiner Meinung

  • Man sollte die Grafik der Kraturen in etwa so wi zwischen den beiden alternativen Aufwertungsmöglichkeiten von ToE und die Eigenschaften wie Stärke +so verändern.


    Die Fähigkeiten und auch die spez. Fähigkeiten sollten besser erhalten bleiben.
    Wie du bereits gesagt hast sollten die alten Kreaturen erhalten bleiben und nur abgeändert werden.

  • Nachdem ich oben ziemlich viel Müll gelavert habe und mir auch selbst wiedersprochen habe,möchte ich euch meine Idee nochmals genauer erklären:
    -Städte:
    Das Aussehn der Städte hängt von der Umgebung ab.Es gibt verschiedene 'Bauplätze' auf denen immer nur ein spezieller Gebäutetyp errichtet werden kann (also z.B. Ein Militärgebäute der Stufe 1-5).Auch die Gebäute werden an die Umgebung angepasst.
    Wenn ein Spieler eine Stadt einnimmt,hat er die möglichkeit,die Gebäute zu Gebäuten seiner 'Stammfraktion', also der Fraktion,die er zu beginn des Spieles hatte,nach und nach umzubauen.
    Bei dem Umbau gibt es 2 Möglichkeiten:
    -Man baut genau die selben Gebäute wie in der ersten Burg
    oder:
    -Man baut ein neues Gebäute,das dem alten Gebäute im etwa entspricht,aber durch die Kultur der 'Stammfraktion' beeinflusst wird.In diesen Gebäuten werdn dann nun die 'neuen Kraturen',welche ich später noch genauer erklären werde,ausgebildet werden.


    Die Grundgebäute,wie Taverne,Schmiede,Kapitol,.. müssen nicht umgebaut werden,da diese ya in allen Städten vorkommen.
    Auch Gebäute im Hintergrund,wie Häuser,sind wie alle anderen Gebaüte von der Umgebing abhängig,werden aber auch von der Kultur der presenten Fraktion beeinflusst,genau so wie die Burgmauer und Geschütztürme.Das Schlachtfell innehalb und vor der Burg soll vergößert werden und es soll alllgemain auch mehr Hinternisse oder auch Fallen innerhalb der Burgen geben,um einen größeren taktischen Spielraum zu schaffen.Dafür sollen die Türme an abgeschwächt werden,da sie dann ya öfter schießen können,bis der Gegner in der Burg ist.


    -Fraktionen:
    Die Fraktionen stehen nun mehr für eine art 'Glaubensrichtung'
    Yede Fraktion hat ihre eigene Kultur,welche sie in den Städte verbreiten,wenn die Stadt eingenommen wurde.
    a)Kreaturen:
    Yede Fraktion hat ihre eigenen Kraturen.
    Allerdings gibt es zusätzlich die neuen "Misch-Kraturen":
    Bei diesen Kraturen handelt es sich um Kraturen,die eigentlich einer anderen Fraktion angehören,aber die aber durch den neuen Glauben der Herrschenten Fraktion verändert wurden.Sie erhalten neue Rüstungen und daraus Resultieren auch neue Werte (z.B. müsste ein Waldelfe,der nun den nekromanten angehört einen Teil seiner Bewegung einbüßen müssen (weil untot) und die Verteidigung erhöht werden.Außerdem müsste die Präzisoin eines Elbischen Bogenschützens reduziert werden und ev. könnte er auch die Nekromatie-Fähigkeit erlernen,dafür müsste er auch die spez. Fähigkeit der Elfen verlieren (in diesem Punkt bin ich mir noch nicht ganz sicher,ob das das Balncing des Spieles zu sehr verändert,aber da auch die anderen Werte angepast werden,sollte das sich eig. wieder ausgleichen)
    b)Die Helden
    Yeder Held gehört weiterhin einer bestimmten Fraktion an.Allerdings sollte sich am Fertigkeiten-und Befähigungs-system etwas ändern.Es ist einfach dumm,dass yeder Held im Prinzip yede Fertigkeit/Befähigung erlernen kann.Deshalb bin ich für mehr Fraktions-spezifische Fertigkeiten/Befähigungrn,welche nur Helden spezieller Fraktionen zur Verfügung steht (ein Nekromant,der mit Lichtmagie zaubert ist einfach nicht logisch ).Auch Fähigkeiten wie 'landkunde' sollen nicht mehr yedem Helden zur Verfügung stehen.


    -Rohstoffsystem:
    Rhstoffe sollen weiterhin aus festen Minen gewonnen werden.Auch hier könnte die Fraktion eine Rolle spielen,indem Minen,die den Fraktion-spezifischen Rohstoff herstellen eine größere Menge an Rohstoffen bereit stellen,als unter der Kontrolle einer anderen Fraktion.Weiter,soll auch die Entfernung zur Burg eine Rolle spielen.Zwischen den Minen und der Burg solle es 'Karawanen' geben,die die Rohstoffe transportieren.Diese Karawanen werden auf der karte nur optional angezeigt,dass heißt,der sie sind auch für den Feind nur unter einer speziellen Einstellung der karte,welche nicht die Normaleinstellung ist, ersichtlich.Das zwingt den Spieler,zwischen den verschiedenen karten-Modi um zuschalten,um eine solche Karawane zu überfallen.Auserdem haben die karawanan noch den vorteil,dass es zwa bei weiter entfernten Karawanen etwas dauern kann,bis die ersten Rohstoffe eintreffen,aber dafür kommen auch noch die letzten Karawanen an,wenn die Mine bereits von einem Feind eingenommen wurde.Eine weitere Eigenheit dieser karawanen ist,dass sie nicht durch neutrale Kraturen,die den Weg versperren,aufgehalten werden können,da sie auch wege durch Wälder nehmen können,was sie aber falls Möglich meiden,da sie hier mehr Bewegung benötigen.


    Das war schonmal ein Anfang =)
    Es wäre nett von euch,wenn ihr mir als nächstes schreibt,was ihr noch über mein konzept wissen wollt =)
    Wenn ich dann all euere Fragen bearbeitet und zusammengetragen habe,können wir darüber diskutieren,as ihr gut und was ihr eher schlecht findet ;)
    Ob hier ein ganzheitliches Konzept zustande kommt - ich glaube eher nicht - aber es wird euch bestimmt anregung für eure eigenen Konzepte geben und auch würde mich interessieren,was ihr von meiner idee haltet
    aber als erstes:
    Was wollt ihr denn noch wissen?

  • :Dnö :D
    doch eig schon,aber ich hab mir das mal angewöhnt,weil ich mal eine Tastatur hatte bei der die beiden Tasten vertauscht sind (glaub wa ne amerikanische)
    :D :D


    Weitere Fragen? :D
    Das wa erstmal ein Anfang =)
    Welche Punkte würden euch denn noch interessieren,sprich was soll ich als nächstes ansprechen,wenn ich wieder mal zu viel Zeite habe?

  • Bei den amerikantischen sind afaik z und y vertauscht. Muss was ganz exotisches gewesen sein, was du da hattest.


    Meine Frage: Wie stellst du dir die Heldenentwicklung vor, wenn z.B. Die Orkstädten keine Magie haben, die Minotauren aber schon... besonders mit Kampagnenhelden. Und was hälst du von Umrüstung der gebauten Städte?

    Zweifle nicht an dem, der sagt er fürchte sich,
    Doch fürchte den, der sagt er hätte keine Zweifel.

  • Vil war die Tastaturbelegung einfach falsch eingestell -weis ich nicht mehr,ist auch schon länger her - aber das soll yetzt auch nicht das Thema hier sein ^^


    Zu deiner Frage:
    I-wii versteh ich nicht was du meinst.Die Orks haben ya bei H5 auch keine Magie und wie kommst du dann auf minotauren?
    könntest du vil nochmal etwas genauer erklären,was du meinst?
    Allerdings schätze ich das geht schon sehr ins detail.Ich würde lieber erst die grundlegenden Dinge klären.leider hab ich nicht all zu viel zeit,da ich ya noch Schüler an einem bayrichen gym. bin,d.h. es stehen noch einige SA an,deswegen bekommt ihr das Konzept 'Stückchenweise'


    Das Umrüsten der Städte habe ich ya bereits angesprochen,man kann die Gebäute umbaun,entweder zu komplett anderen oder zu Mischgebäuten.


    Wieder zum Konzept:


    -Die Schlachtfelder:
    Die Schlachtfelder sollen,wie bei der Burg bereits angesprochen größer (v.a. in die länge) werden und mehr Hinternisse und auch Fallen sollen für ein verbessertes taktisches vorgehen sorgen.Außerdem soll das Feld mehr der tatsächlichen Umgebung entsprechen und um 360° drehbar sein,für einen besseren Überblick.


    a)Die Aufstellung
    Die Kreaturen werden im normalfall wie bei H5 auf den ersten Feldern des Schlachtfeldes aufgestellt.Der Held kann hinter ihnen (außerhalb des Schlachtfeldes) belibig platziert werden.Ye näher eine Kreatur am Helden ist,desto höher der Bonus auf Moral.Vor dem Kampf gibt es eine Taktik-Phase vun 60 sek zum Aufstellen der Kreaturen.Wird der Held angegriffen,hat er weniger Zeit zum überlegen,die Taktik-Phase wird auf 15sek reduziert.Neben der Normalen Aufstellung auf einer Seite kann es aber auch sein,wenn der held z.B. in eine Höhle geht,um nach Artefakten zu suchen, dass von allen Seiten Kreaturen auftauchen.In diesem Fall werden die kreaturen,wie bei H3 in der Mitte des Schlachtfeldes aufgestellt.Kreaturen,die neben anderen verbündeten Kreaturen stehen haben einen erhöhten Verteidigungswet.
    Auch das Kriegsgerät kann,wie der Held hinter dem Schlachtfeld beliebig aufgestellt werden.Dies ist nun nötig,da der Wirkungsradius des Kriegsgerätes eingeschränkt wird.Einzige Ausnahme bildet das Katapult.


    b)Die Rolle des Helden
    Der Held spielt auf dem Schlachtfeld eine wichtige Rolle,auch wenn er nicht direkt auf dem Schlachtfeld steht.Nicht nur dass er mächtige zauber wirkt und seine Armee im kampf unterstüzt,er ist auch für Moral,Glück .. seiner Armee verantwortlich.
    Nun erhält er noch eine weitere Fähigkeit,er kann den geg. helden 'blockieren',das Bedeutet,der geg. Held kann in der nächsten Runde keine Aktion durchführen,da er in einen zweikampf mit dem helden verwickelt wird.Dazu muss der held die Spielfeldseite wechseln,wodurch sich auch der Bonusbereich für die Moral eigener Truppen verschiebt.Der Held braucht eine komplette Runde um den geg. helden zu blockieren und anschließend nochmals eine Runde um wieder auch die eig Spielfeldseite zurück zu kehren,d.h. also er selbst verliert auch 2Runden.Man muss sich also überlegen,wie man diese Fähigkeit einsetzt.


    So das wäre wieder ein Stückchen =)
    Es könnte etwas dauern,bis ich das nächste poste,also sagt mir doch bitte,auf was ich das nächte mal besonders eingehen soll =)

  • nur kurz:


    KEINE ZEITBESCHRÄNKUNG !!!!!!


    ich habe hier ein gemütliches Rundenstrategiespiel und das MUSS HoMM auch bleiben!


    Ich gebe dir recht, was mehr Taktik und Größe in den Schlachtfeldern angeht - insbesondere wäre es gut, wenn es auf bestimmten Terrain oder befestigten Anlagen eben auch einen tatsächlichen Vorteil ergäbe. Sowas hatten wir ja auch schon in anderen threats besprochen (Mauer und Gräben ziehen, ev. einen Turm, Kreaturen sinnig plazieren....).


    Den Helden würde ich aber brav bei "HoMM 5" lassen.
    Auch wenn ich kein verteufler von HoMM4 bin und dort den dualen Heldeneinsatz nicht schlecht fand, würde ich lieber den guten Obermuckel hinten befehlen lassen. Allerdings wäre es schon gut, wenn er ein paar weitere aktive und extra auswählbare Abilities im Repertoire zur Unterstützung hätte, die nicht auf Sprüchen basieren (ähnlich Segnung)

  • Hmm dann muss man die Zeitbeschränkungen im kampf eben wieder optional machen ..
    Ich finde es nur spannender,wenn man sich etwas schneller entscheiden muss
    Der held bleibt ya auch weiterhin auserhalb des Schlachtfeldes ;)
    Was sich nur ändert,ist,das der Held nun keine feste Position mehr hat,sondern in einer Reihe,außerhalb des Schlachtfeldes,hoch oder runter verschoben werden kann,da es auf den Feldern,die direkt an den Helden Granzen zusätzliche Moral gibt.
    Es sollte auch mehr fraktionspezifiche Abilities geben,die nicht auf Sprüchen bassieren und dem helden nochmals induviduelle taktische Möglichkeiten bieten (z.B. Elfenheld kann das Schlachtfeld verändern)

  • Zitat

    Original von eXeKuToR
    Ok klingt erstmal nicht schlecht, ABER:


    1. Is wahrscheinlich verdammt aufwändig, so extrem viel zu machen ( 1. jede Fraktion, 2. JEDE Kombination der Fraktionen untereinander)
    ...


    Ich denke dieses Problem kann man einfach lösen: Es gibt nicht, wie anfangs angedacht für jede Fraktion eine Kombination mit einer anderen Fraktion, sondern es gibt nur noch gut und böse: Man entscheidet sich am Anfang des Spieles, ob man gut oder böse sein mochte und spielt demnach..