Die zehn Rollenspiel-Gebote

  • Hallo meine Lieben!


    Nachdem die Reaktionen auf meinen Vorschlag eines Rollenspieles ja eher verhalten ausgefallen waren, habe ich mir gedacht, dass ich jetzt einfach die Initiative ergreife, um dieser Idee vielleicht doch noch zum Überleben zu verhelfen, falls sich doch irgendjemand dafür begeistern können sollte.


    Also, es folgen die von mir angedachten 10 Gebote, auf denen das Rollenspiel basieren soll:



    1. epische Größe in Form und Inhalt


    Mit Form meine ich: Charakterentwicklung, Technik (Grafik etc.), Spielmechanik


    Mit Inhalt meine ich: Quests, Hintergrundgeschichte, Spielwelt


    2. Zentrierung auf Einzelspielererfahrung


    Das bedeutet, es soll kein Online-Rollenspiel konzipiert werden! Meiner Erkenntnis nach handelt es sich bei den im Trend liegenden MMORPGs eigentlich gar nicht um "Rollenspiele", aber das soll an dieser Stelle nicht diskutiert werden. Damit ist eine Mehrspielerfähigkeit nicht existent (obschon sie fakultativ denkbar wäre).


    Auf jeden Fall dient der Computer als Systemgrundlage.


    3. Interaktivität und Dynamik der Spielwelt


    Die Spielwelt soll also durch den Spieler formbar und veränderbar sein bzw. in eigenen Zyklen sich verändern/anpassen.


    4. Avatar mit Gefährten


    Obschon die Einzelspielererfahrung mit Mittelpunkt steht, ist für ein wahres Rollenspielerlebnis die Gruppe von Gefährten - Party - um den Avatar des Spielers herum unerlässlich, um somit wechselseitige Beziehungen zwischen diesen Charakteren zu ermöglichen (ergibt sich aus 1. -> mehr epische Breite)


    5. Innovation


    Die Überwindung tradierter bzw. klassischer Ausprägungen des Genres soll antizipiert werden, was die Vermeidung von Konventionen bedeutet. Damit gilt: Innovation immer vor Konvention.


    6. Grundsatz der spielerischen Freiheit


    Freiheit stellt den unantastbaren Grundsatz in Bezug auf die Entscheidungs- und Aktionsmöglichkeiten des Spielers dar, was in der Konsequenz eine offene und nicht lineare Spielwelt sowie eine freie Charaktergenerierung bedingt.


    7. freie Entwicklungsfähigkeit des Avatars


    Dies kann nur gewährleistet werden, indem keine vorbestimmenden Einschränkungen durch grundlegende Klassen (oder ähnliche Regeln) vor Eintreten einer ereignisgebundenen Entscheidungsnotwendigkeit existieren. Letztere müssen sich logisch aus einer kausalen Ereigniskette innerhalb der Spielwelt ergeben, um danach eine Festlegung (nicht Einschränkung) der Entwicklungsrichtung des Avatars zu legitimieren, indem der Spieler frei aus verschiedenen Entscheidungsmöglichkeiten wählt.


    8. sukzessive Radiation


    Dieses grundlegende Prinzip beschreibt die immer größer werdende Anzahl der treffbaren Entscheidungen, was nicht in finalistischer, sondern sukzessiver Weise geschieht, d.h. von ener kleinem Anzahl der Entscheidungsmöglichkeiten zu einer großen Anzahl dieser.


    9. Nachhaltigkeit der Spielerentscheidungen


    Damit ist die einschlaggebende Wirkung der Spieleraktionen und Spielerentscheidungen auf die Spielrealität und die Spielinhalte gemeint.


    10. Individualisierungsmöglichkeit


    Dies meint die Gestaltungsmöglichkeiten des Spielers zur einzigartigen Ausformung des Avatars (oder auch der Gefährten) sowie die Gestaltung der Spielinhalte (ergibt sich aus 6. - Aktionsfreiheit und 9.)



    Das Hauptziel, das ständig im Hinterkopf war, bestand darin, die größtmögliche Immersion zu gewährleisten, den Spieler eben wirklich eine andere Rolle zu geben. Also, was haltet ihr von meinen 10 Geboten?

    • Offizieller Beitrag

    Anundfürsich wäre es ein sehr gutes Rollenspiel, wenn es immer alles funktioniert. Jedoch sehe ich das problem das Heroes eben kein Rollenspiel ist.
    Die Gebote die du hier anführst sind, für ein Rollenspiel, nahezu perfekt, jedoch nicht für Heroes.

  • mir fehlt noch das 11.Gebot, daß man sich nicht in Sackgassen manövrieren darf: also daß es durch falsche Entscheidungen oder falsche Skillung dazu kommt, daß die Hauptstory (oder irgendeine Version der Hauptstory) nicht mehr spielbar/lösbar ist - Bsp. Oblivion, wenn man sich durch Reden hochgelevelt hat, daß plötzlich die Gegner unüberwindbar werden, weil man selbst nicht kämpfen kann ...

    lest Terry Pratchett(RIP) ... und Stephen King, John Katzenbach, Hohlbein, Frank Schätzing, Anne Rice, Andrzej Sapkowski, Anne Bishop, Bernhard Hennen, George R.R. Martin, Markus Heitz, ... (wurde ja langsam Zeit, dass was dazu kommt)

  • Für mich klingen diese Gebote teilweise wie nicht erreichbare Idealzustände. Letztendlich wird man in manchen Dingen Kompromisse eingehen müssen. Sei es wegen der Technik, dem Programmieraufwand, den damit verbundenen Kosten, der Lauffähigkeit etc.


    Das ist halt der Unterschied dabei ob man eine Computerwelt oder ein Pen-and-Paper-RPG erschafft. Der PC kann zwar schon sehr flexibel sein, aber eben auch nur in den Grenzen, die ihm einprogrammiert worden sind. Ein menschlicher "Meister" oder "Spielführer" ist dadurch nicht ersetzbar. Auch die Welt ist die, die ihm einprogrammiert wurde, während die menschliche Fantasie grenzenlos ist. Das würde ich beim entwickeln eines PC-RPGs jedenfalls immer im Hinterkopf behalten. Eine gewisse Fokussierung muss eben auch bei dem anpassungsfähigsten System vorhanden sein und sei es nur um die Chance zu verkleinern, dass schließlich alles zu einem bunten Chaos wird.

  • Man verzeihe mir bitte im Vorfeld meine harte Wortwahl.
    Grundsätzlich halte ich ein Rollenspiel der M&M-Reihe für sinnig.
    Grundsätzlich finde ich es gut, sich damit zu beschäftigen.


    Aber:
    Als "Gebote" im Sinne von Grundbedingungen, die für das Funktionieren absolut unerlässlich sind halte ich diese Gebote für nicht zweckmäßig, da sie eine Form des Rollenspiels unterstützen - man müsste sich aber vorher darauf geeinigt haben, genau diese Form des Rollenspiels spielen zu wollen und man müsste die Konsequenzen bedenken.


    Genauer:
    Bei einer konsequenten Verfolgung dieser ausgesprochen anspruchsvollen "Gebote" sehe ich unweigerlich das Damoklesschwert der Unübersichtlichkeit über dem Spiel schweben.
    Wenn es etwas gibt, was ich verabscheue, dann sind es stundenlange Tutorials, die ich abschließen muss, um das Spiel endlich mal beginnen zu können. Ich will mich hinsetzen und losspielen können. Bei einem so komplexen Spiel, wie es durch diese Gebote bedingt würde, wäre das nicht möglich.


    Desweiteren:
    Hier noch eine nicht Inhaltliche Kritik: Ich meine, dass das Wort "Avatar" hier zweckentfremdet wird.
    Wir befinden uns bei M&M in einem Fantasy-Setting. Indem wir Avatar als Wort für "Spielerfigur" missbrauchen verbauen wir uns die Möglichkeit das Wort in seiner ursprünglichen und für das Fantasy-Genre sehr nützlichen Bedeutung (Körperliche Manifestation eines Gottes/Übernatürlichen Wesens) verbauen. Das gilt es meiner Meinung nach vehement zu vermeiden.


    Fazit:
    Die "Gebote" sind insgesamt sehr anspruchsvoll und vor allem zielen sie in eine bestimmte Richtung. Wer ein solches, und zwar genau solches, Spiel spielen WILL, der wird wohl damit glücklich. Ich sehe darin aber eher ein Nieschenprodukt.

    Zweifle nicht an dem, der sagt er fürchte sich,
    Doch fürchte den, der sagt er hätte keine Zweifel.

    Einmal editiert, zuletzt von Surtur ()

  • Ich bin selbst begeisterter Rollenspiele-Spieler und ich komme immer mehr zu dem Entschluss dass der sich entwickelnde Trend sich von den klassischen Rollenspielen Entfernt.
    Wenn man alte Spiele wie (mittlerweile) Oblivion, oder das noch viel viel ältere Spiel "Might and Magic VI" ansieht, dann haben die alle Etwas gehabt was mich nachhaltig berührt hat und mich immer wieder diese Spiele neu spielen lässt. Aber es ist sehr schwer zu beantworten was dieses Etwas ausmacht.


    Ich denke jedoch, warum mich neue Spiele nicht mehr so fesseln könnte aus folgenden Gründen sein:
    + Neue Spiele werden so schnell unübersichtlich - Damit meine ich nicht die Fülle der Spielwelt sondern viel mehr die Charakterentwicklung; bei alten Klassikern hat man noch genau gewusst wo man wofür levelt und so.


    + Die Rätsel und Quests sind teilweise einfach so kotzfad, das einfach keinerlei Lust vorhanden ist den Quest zu beenden. Versteckte Goddies wie z.B. gute Zaubersprüche in einem Baum versteckt (nur als Beispiel) gibt es zum Teil gar nicht mehr. Aber auch sowas macht ein gutes Rollenspiel aus, wenn man sich gegenseitig austauschen kann, was man tolles entdeckt hat!!


    + Die Dungeons (nicht die Vielfalt der Spielwelt!!) sind immer mehr einfach komplett linear - mit einigen Stellen wo man wieder plötzlich viel suchen muss. Die Schwierigkeit basiert eher auf den Gegnern als auf Rätsel, Abenteuer etc. (--> nicht das meine)
    Ich kann mich noch erinnern, in einem Dungeon ein Passwort eingeben zu müssen und dieses Buchstaben für dieses Passwort hab ich mir mühevoll mit Notizblock und Stift im ganzen Dungeon zusammensuchen müssen! Das waren noch Rätsel --> Solch Qualität hab ich in keinem neuen Spiel mehr kennenlernen dürfen.


    + Was sich natürlichc aber deutlich gebessert hat ist natürlich die Grafik. Es ist zum Teil herrlich wie man mit einem guten PC und einem guten Spiel eine Atmosphäre schaffen kann, die man am liebsten gar nicht mehr verlässt.

    Politik ist die Kunst, von den Reichen das Geld und von den Armen die Stimmen zu erhalten, beides unter dem Vorwand, die einen vor den anderen schützen zu wollen

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