Kobolde

  • Gefällt mir schon mal sehr gut! Cool wäre, wenn man die 3er je nach bedarf in eine Springspinne mit der entsprechenden Sprungfähigkeit oder eine Spuckspinne mit einem evtl. nur kurz reichenden Distanzangriff upgraden könnte.
    Ob der gemeine Gobbo für ein lvl 2 Kreatur reicht ist natürlich eine Streitfrage besonderer Natur. Da ich es mir sehr schwer vorstelle, einen Spinnenschwarm mit einem Schwert effektiv zu bekämpfen und weder Schild noch Rüstung effektiv davor schützen können, könnte ich mir den Spinnenschwarm auch auf Stufe 2 erklären. Die "Schwarmgestalt"-Fähigkeit könnte es ihm erlauben, wie bei Körperlosigkeit Schaden zu entgehen und mit "Schwarmbewegung" könnte er feindliche Einheiten einfach passieren. Der Schwarmangriff schließlich reduziert die feindliche Verteidigung um 30-50%. Das gleicht die relativ schlechten Werte soweit aus, dass der Schwarm problemlos auf Rang 2 passt.

    Zweifle nicht an dem, der sagt er fürchte sich,
    Doch fürchte den, der sagt er hätte keine Zweifel.

    • Offizieller Beitrag

    Dann passt die Idee aber nicht mehr, dass Goblins Spinnen Malträtieren und Spinnen unvorsichtige Goblins fressen. Deshalb lieber: Spinne, Goblin, Spinne, Goblin...
    Das Problem der kleinen Spinne ist halt, dasss sie sich einfach zu leicht zermatschen lassen. Und der Gemeine Goblin ist mit seinem Speer, seiner Schleuder und seiner Feigheit schon ein ganz passabler Kämpfer. auch wenn das ganz Schwach klingt, Giftimmun, leistet keine Gegenwehr, rennt immer weg, nur mäßiger Nah und Fernkampf... Mit der Masse, und ebne der Fähigkeit, als Nahrung herzuhalten oder mit anderen Kreaturen vereint zu werden um so noch viel mächtigere Kreaturen zu erhalten, die sich beim sterben mit geringer Chance wieder in ihre alten reihen eingliedern, wenn nur der Reiter oder das Reittier stirbt ist schon extrem. Goblins werden in diesme Fall zum Massenvolk, was selbst das Aufgebot der Untoten noch topt, eine vllt Halb so große Masse an Goblins, wie die Untoten gesamt auf die Wage bringen und eine gewaltige Menge an kleinen Spinnen, die ja geopfert werden könne um mit dem Mana Goblins zu reanimieren Goblins unterschieden nicht wiklich zwischen Untot und leben, interessanterweise hat es auch keinen Einfluss auf sie, da sie immer ihren eigen Willen behalten, Nekromanten bekommen wenn sie Goblins wieder erwecken müssen immer irgendwann einen in der Pfanne), auch wenn das Volk zu denen mit der hohen Sterblichkeit gehört durch das ewige wieder erwecken und der gewaltigen Menge an kleinen Opferbaren Spinnen gibt das ordentlich was her. Zumal das Volk der Goblins ja täglich wächst.

  • Kobolde, Goblins - das läuft alles unter dem selben Überbegriff. :D

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  • Also nur Spinnen und Goblins finde ich etwas langweilig, Risenscorpion witzt z.B auch drin, der kann vergiften und nen Feind mit seinen Scheren festhalten.


    Aber ich finde es ein wenig fad, wenn diese kleinen Dinger eine komplette Fraktion darstellen. Man kann ja auch Neutrale Völker bzw Stätte nehmen. Die sind halt auf der Karte, man kann da aber dann z.B, nur Kreaturen bis stufe 4 bauen, und kein Kapitol. Also das wären dann Städte, die man selber nicht spielen kann. Man kann sie erobern, die bringen halt ein bisschen Gold, aber nicht viel, und man kann da ein paar Kreaturen rekrutieren, um eigene Armeen zu verstärken. EIn Söldnerlager fände ich auch net schlecht, Söldner interesiert es nicht für wen sie kämpfen, solange sie bezahlt werden. Sie gehören dann keiner Fraktion an, haben dementsprechend auch keinen Moralabzug wenn sie für Inferno, Nekropolis, Akademie oder sonst wen kämpfen. Kann praktisch sein, wenn man z.B. zwei lvl 5 Einheiten in der Hauptarmee hat.

    • Offizieller Beitrag

    Unser Freund Koboldmaki hat mich mit seinem Namen und Avatar grad auf die Idee gebracht, sdass ein derart gestaltetes Volk vllt auch ganz nett sein würde.
    Kleine, zottelige Fellballen mit gigantischen Augen, einem kecken Wesen und einem gewaltigem Verständnis für Magie.


    Der Standard-Kobold würde dann einen viel zu großen klassischen Zaubererhut tagen, (vgl. Rincewind's Hut) und auf einem Fliegendem Zauberbuchsitzen.
    Er hält nicht viel aus, aber seine Magie schützt ihn. sie sind Meisterhafte Illusionisten und Schaffen in Partnerschaft mit den Geschickten Gremlins, die sich in Kriegswirren von den Magiern losgesagt haben, beinahe legendäre Golems.


    Stufe : 1 - Irrlicht
    Irrlichter sind illusionäre Erscheinungen, die meist Sinnestäuschungen oder magischem Wirken zugeschrieben werden. allerdigns gibt es auch jene Irrlichter, die aus der Verschmelzung eines ruhelosen Geistes oder körperlosen niederen Dämonen mit einem unvollendetem Zauber hervorgegangen sind, diese lebendigen Illusionen vermögen selbst den erfahrensten Soldaten oder Magier vollkommen zu verwirren. den Göttern sei dank, dass sie ebenso wenig schaden anrichten, als sie durch ihren körperlosen Charakter selbst zu verursachen vermögen.
    Immateriell; Andersweltlich (wie immateriell, wirkt aber auch auf eigene Angriffe und Magie, kummulativ zur Immateriell); Funkentanz (jeder geglückte Angriff kann das Ziel verwirren)


    Stufe : 2 - Gremlin
    entfernter Verwandter der gemeinen goblins, äußerst technisch fixiert, können Golems schmieden und Reparieren, verbessern Kriegsgerät, Kämpfen mit hochentwickelten Armbrüsten auf die Entfernung und mit und Schraubenschlüsseln im Nahkampf. Besitzen im gegensatz zu Goblins ein zotteliges braunes Fell.
    Ingenieur (Repariert beschädigte und zerstörte Konstrukte); Fernkämpfer; Bastler (kann Konstrukte für die Dauer des Kampfes verbessern).


    Stufe : 3 - Uhrwerkgolem
    ein von Gremlins geschmiedeter und mit der magie der Kobolde belebter Golem, weitaus widerstandsfähiger als die rein magischen Golems der Magier.
    Konstrukt; Leichte Magieresistenz, Eiserner Wille (diese Kreatur kann, obwohl Konstrukt, Ziel von Positiven geistbeeinflussenden Zaubern werden und positive Moral haben).


    Stufe : 4 - Koboldmagier
    Kobold mit viel zu großem klassischen Magierspitzhut, sitzt auf einem fliegendem Magierbuch, kann mächtige Zauber wirken und stammt ursprünglich aus der Anderswelt.
    Andersweltlich; wirkt Zauber (Schule Illusionen, Andersweltlich); fliegt, Funkenschlag (geringe Chance, dass der Angriff den Gegner verwirrt und an der Gegenwehr hindert); Fernkampfangriff auf kurze Distanz;


    Stufe : 5 - Homunculus
    Künstliches menschliches Wesen aus Ton und Lehm, besitzt Verstand und Intellekt, Stumm, unfahig Magie zu wirken, hohe Magie Resistenz gegen die meisten Zauber, kann durch den Zauber Tote erwecken dauerhaft wieder zum Leben erweckt werden. Alchemistisch begabt. Kämpft mit eigentümlichen alchemistischen Waffen (langläufige Musketen, Säurephiolen und Schwerter, die lebenden Wesen die Haut verbrennen).


    Stufe : 6 - Troll
    Angehöriger einer alten Weise Rasse, sehen aus wie muskelbepackte alte Männer mit gewaltigen, meist weißen, bärtern, Langsam und behäbig, manchmal auch etwas einfältig und stur dafür ebenso Weise und Nachdenklich. einen Troll bringt fast nichts aus der Ruhe. Enorme regenerative Kräfte. Versteinert nach dem Tod. Alte Trolle setzten sich meist einfach in Gedanken vertieft hin und bewegen sich nicht mehr bis sie eins mit dem Stein geworden sein.
    Große Kreatur; Langsam; Magieresistent; Starker Nahkämpfer; Schmettern (der Angriff dieser Kreatur senkt den Rüstwert getroffener Kreaturen); Steinernder Wille (Trolle sind Immun gegen alle Geist-beeinflussenden Zauber, wahrscheinlich weil sie zu einfältig sind bzw. ihr Intellekt auf völlig andere art und weise agiert); Flächenschaden (trifft 4 Felder mit jedem Angriff); Streich (anstatt alle Kraft auf einen Punkt zu konzentrieren kann ein Troll auch einen Streich gegen 2x4 Felder schlagen, die Fähigkeit Schmettern kommt hierbei nicht zu tragen), Regeneration (heilt bei Rundenbeginn alle Lebenspunkte)


    Stufe : 7 - Uhrwerkdrache
    ein Flugfähiger Golem in Drachenform. Speit Säure oder Feuer.
    Konstrukt; Leichte Magieresistenz, Eiserner Wille (diese Kreatur kann, obwohl Konstrukt, Ziel von Positiven geistbeeinflussenden Zaubern werden und positive Moral haben); Säurehauch (5 mal); Flammenhauch (5 ma); Fliegt; Resiszenz gegen nicht-magische Fernkampfangriffe.


    Held: Andersweltmagi
    Die Anführer der aus der Anderswelt kommenden Koboldmagier,, ihr Hut ist noch größer, ebenso ihr Buch, Tragen einen knorrigen Zauberstab mit Kristall der kontinuierlch das Regenbogenspektrum durchleuchtet. Werden von Libellen aus Licht, Irrlichtern und anderen Illusionen umschwirrt.
    Fähigkeit: Tor zur Anderswelt
    Andersweltmagi können Glück wie Mana sammeln, dieses Glück geht nicht verloren, wenn der Boni nur kurzzeitig ist, hat dann aber auch keinen einfluss mehr auf das Glück der Truppen. (*)
    Das Mana der Andersweltmagi regeneriert sich mit enormer Geschwindigkeit. Zudem Erhält der Andersweltmagi jede Runde einen geringen zufälligen Zufluss an Kristallen, Edelsteinen und/oder Glück und Kann Andersweltzauber wirken (Kosten Edelsteine, Kristalle und Glück).


    (*)Das "Kobloldglück" basiert auf dem regulärem Glück, sprich es wird zusammen mit diesem erhöht, hat aber keinen Einfluss auf die Kampfkraft der Truppen.
    Immer wenn Andersweltmagi + Glück bekommen erhöht sich auch das "Koboldglück". Koboldglück kann nur abnehmen, wenn es in reguläres Glück umgewandelt wird, Andersweltzauber gewirkt werden oder Fähigkeiten und Befähigungen Einfluss darauf nehmen.
    Der Skill Glück addiert seinen Bonus jeden Tag zu, "Koboldglück" hinzu.
    In Der Woche der Balance oder auch immer dann, wenn Glück einen Einfluss hat können auch keine Andersweltzauber gewirkt werden.

  • Wie kommts das ich mich angesprochen fühle?^^ Kobolde finde ich immer gut, ich denke auch, dass man da gut was draus machen könnte. Mir gefällt auch die Idee mit der felligen Variante, und mit Gremlins würden sich solche Koboldmagier bestimmt auch gut verstehen. So ganz einverstanden bin ich mit dem Homunculus noch nicht. Ein Homunculus ist nach meiner Vorstellung ein künstlich erschaffenes Wesen aus Fleisch und Blut, das hat für mich schon beinahe etwas nekromantisches und will nicht so so recht zu unseren Kobolden und Gremlins passen. Eine bessere Idee habe ich aber leider auch erstmal nicht ?(.

  • Für mich ist ein Homunculus eher alchimistisch denn nekromantisch (ähnlich wie ein Lehmgolem beispielsweise auch). Von daher finde ich das recht passend. Ich liebe die Kobolde auf ihren fliegenden Büchern schon jetzt! :daumen: Denen kann man sicher gut Mana klauen. :devil:

    • Offizieller Beitrag

    Ne, deine Schergen werden daran verzweifeln Imp-König!
    Kobolde Zaubern mit Edelsteinen, Kristallen und Glück!
    Reguläres Mana könne die zwar auch verballern, aber deren eigentliche Macht liegt in deren Klassenskill welcher ein Mix aus Dunkelmagie, Lichtmagie und Beschwörendemagie darstellt. ^^


    Zum Homunculus...
    Ja, der ist etwas fehl am platze, aber ich fand der passt deswegen gerade rein, Gremlins und ihre verbesserten Golems sind Flüchtlinge, die Kobolde auf Forschungsreise (sie haben WISSENSCHAFTLICHE Interesse an der Magie den Dämonen). Irrlichter sind erste Ergebnisse an Dämonen mit Andersweltmagie.
    Trolle zumindest diese Art der alten Trolle, welche sich massiv von den Schlächtern, welche unter Brücken leben oder Oger genannt werden unterschieden suche einfach nur eine neue Heimat, wo sie ungestört in Gedankenversinken können (Menschen können nur in den Seltensten Fällen zwischen Troll, Oger und Riese unterscheiden, dabei sind Oger eine eigene Rasse, Riesen entfernte Verwandte der Menschen und Trolle eine Lebensform auf anorganischer Basis!). Die Homunculi passen deswegen rein, weil sie ebenfalls Flüchtlinge sind, ein misslungenes Experiment einen neuen Körper für verblichene Magier zu schaffen, welcher unabhängig von nekromantischer Magie ist. Für die Kobolde deshalb interessant, da sie in Homunculi eine perfekte Illusion sehen, ein Mensch, der keiner ist, sich verhält wie ein Mensch ud dennoch verstörend auf selbige wirkt, wenn sie ihn als Illusion erkennen, zudem kann man Homuncili nciht bannen (Kobolde haben das Prinzip der Körperlich-gebundenen Existenz noch nicht ganz durchschaut...), zumal bietet es ihnen eine Konterwaffe gegen die Magier, welche nach der andersweltlichen Magie gieren.

  • Du hast mich schon fast überzeugt mit dem Homunculus. Was das Manasaugen betrifft, könnte man ja bei den Dämonen ein alternatives Imupgrade einführen, dass etwas weniger Mana, aber dafür auch Koboldglück und vielleicht noch andere noch zu erfindende Dinge absaugt.

  • Ich mag einfach keine Clockwork-Sachen. Mit dem Homunculus hab ich so garkeine Probleme, aber das ganze mechanische Zeug macht mich so überhaupt nicht an.

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    • Offizieller Beitrag

    Nein, kein absaugen von Glück, das ist zu schwer zu erklären, dass Koboldglück ist an das irdische Glück gekoppelt, wenn diese zunimmt, nimmt es auch zu, wenn dieses von alleine verfällt (also wenn es nur eine Runde galt) dann greift die andersweltliche Bindung. Aber Zauber wie Pech, Unglück und ähnliches würgen einem Koboldmagi schon ordentlich was rein. Ich mein es gibt ja sonst keine Skills/Fähigkeiten die direkt gegen feindliche Klassenskills gerichtet sind.


    Zu den Clockworks:
    Bessere Idee parat? Ich vorerst nciht, ich will keine Drachen und Golems müssen zwingend in die Allianz (wegen der großen Anzahl an Gremlins).

  • Das ist dann aber nur deine Interpretation von einem Gremlin. Ich sehe Gremlins und Golems durchaus nicht in einer zwingenden Interdependenz.


    Meine Vorschläge für eine Rang 7-Einheit wären Fomori (Mißgestaltete Riesen, die sowohl über gewaltige Körperkräfte als auch Magie verfügen)
    Den Humunculus hätte ich auf Stufe 3 gestellt (und nicht mit Musketen und solchem Schmons ausgerüstet) und auf Stufe 5 den Gremlinalchimisten gesetzt, der die Waffen, die für den Humunculus vorgesehen waren übernimmt. Ggf. kann der mit dem Koboldmagier in der Reihenfolge auch Platz tauschen.

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    • Offizieller Beitrag

    Ja, das mit Kobold, Gremlins und Goblins ist so eine Sache.
    Der Begriff Gremlin entstand im frühen 20 Jahrhundert, wenn man Wiki glauben darf, und bezeichnet einen Kobold, der gerne Maschinen und technisches auseinander nimmt, damit passt der Begriff eigentlich schon.
    Goblins gibts nur in der englischen Mythologie und sind bösartige Kobolde.


    Kobolde stammen nach Nordischer Mythologie vom selben Volk und aus dem selben Reich wie die Elfen, Feen usw ab ganz grob mit Anderswelt übersetzbar.


    Fomori sind im Grunde Irische Riesentrolle, ich will die Trolle nicht doppeln und hätte ganz gern die alten zotteligen und zuweilen auch etwas langsamen Gestalten drin. Die Steinhäutigen passen mir da nicht so wirklich rein. Zumal Fomori mit Ogern und Menschenfressenden Riesen gleichgesetzt sind, ich hätte lieber eine Fraktion aus andersweltlichen Forschungsreisenden, die ein paar verstoßene um sich sammeln. Trolle, da die Kobolde die andersweltliche Gesinnung der Trolle spüren und sie zurück nach hause führen wollen.
    Drachen würden sich notfalls anbieten, aber irgendwie haben die bei mir in letzter Zeit ihren Zauber verloren...

    • Offizieller Beitrag

    Hm...
    Meine Idee der Anderswelt beruhte mehr auf die Vorstellung einer Fata Morgana, welche demnach die Spiegelung einer anderen Welt ist in der Eben jene Koboldmaki's Leben, welche nun einen Weg gefunden haben ins diesseits über zu treten und sogleich Interesse am Wesen der Dämonen gefunden haben, da diese durch ihre Gefangneschaft künstlich in einen Zustand gezwängt wurden indem sich die Andersweltlichen aus Natur befunden haben. Dieses Bündnis ist jedoch fadenscheinig, da die Kobolde viel mehr daran interessiert sind, den ursprünglichen Zustand der Welt, welche als Dämonengefängnis dient wieder herzustellen.
    Neben den Magiern ist es jedoch den meisten Andersweltlichen nicht möglich ihr illusionäres Dasein zu verlassen.
    die Trolle, welche etwas verloren in der diesseitigen Welt wirken könnten Relikte der ehemaligen Welt sein, welche nun als Dämonengefängnis herhalten muss.
    Die Gremlins sehen in den Kobolden Artverwandte und bieten für eine neue, eigene Heimat ihre Dienste, die alchemistisch begabten Homunculi folgten den Gremlins einfach, zwar sind sie durchaus geachtet in der Gemeinschaft der Magier (derart fähige Giftmischer, die selbst nicht vergiftet werden können und denen die belangen der Politik egal sind, müssen einfach einen hohen Rang in einer Gesellschaft haben, in der das beseitigen des Vorgesetzten eine legitime Art der Beförderung darstellt) jedoch fühlen sie sich als magisch unbegabte in einem Reich aus Magiern irgendwie fehl am Platze.
    Das Zweckbündnis besteht also aus andersweltlichen Magiern (Kobolde), Relikten einer untergegangen Welt (Trolle) und diesseitigen Flüchtlingen, welche eine eigene Heimat suchen (Gremlins und Homunculi).


    Des weiteren war die Idee präsent, dass sich diesseitige Wesen, die die Anderswelt einmal betreten haben, dauerhaft verändern, da sie von der Anderswelt "angepasst" werden.
    Trolle die die Anderswelt betreten haben werden, auch wenn sie wieder ins diesseits übertreten dauerhaft zu Anderswelttrollen, neben dem Attribut "andersweltlich" und dem erlernen einer starken Bindung zur Andersweltmagie bekommen diese Wesen auch einen illusionären Charakter, der sich in ihre Form und dem zufälligem Wechseln in den illusionären Zustand und zurück und einer leichten ändern ihrer Kontur äußert.
    Homunculi sind nach der Rückkehr aus der Anderswelt mächtige Magier (welche auf die Irdische Magie welche sie als Bedienstete der Magier lange Zeit durch fortwährende Beobachtung haben erlernen aber nie anwenden können und jene magie, welche sie in der Anderswelt im Austausch für ihr Alchemistisches können von den Kobolden lernten) und des Sprechens fähig (was diese allerdins dennoch nciht allzu oft tun).
    Und Gremlins werden den Kobolden ähnlicher und eignen sich durch den Einfluss der Anderswelt eine Gabe der Andersweltmagie mit Fokus auf den Aspekt der quälenden Illusion (wegen ihre entfernten Verwandtschaft zu den bösartigen Goblins) an.