Neues Entwickler-Q&A zu Heroes VI veröffentlicht!

  • Habe mir noch die Themen angesehen, die mich auch wirklich interessieren.


    Ressourcen -> Es wird abgewartet, wie der Grossteil der Spieler die Aenderungen aufnehmen wird und bei zu negativer Kritik werden Aenderungen implementiert. Falls nicht bleibt alles beim Alten (so interpretiere ich auf jeden Fall das Gesagte).


    AI -> Der Hauptgrund warum das Spiel nochmals verschoben wurde, ist die Behebung der Bugs der AI (KI).

    • Offizieller Beitrag

    Moin !


    ... und wieder ein neues "Q&A" :


    Gruß Eicke

  • Hm, i-wie befriedigt mich der Offline-Kram nicht so wirklich... hätte gehofft, dass man offline über LAN zocken kann, son schönes Duell oder so...
    Das mit dem Content für Online-Gamer finde ich schade, weil man letztlich dazu gezwungen wird, online zu zocken, wenn man alles "erleben" will, aber das ist jetzt für den Singleplayer nicht weiter dramatisch.


    Aber wie gesagt, viel schlimmer ist für mich die Tatsache, dass zocken an 2 Rechnern gleichzeitig nicht möglich ist :( Hoffe, dass man wenigstens (anders als in der Beta) beim Offline-Spielen mehr als nur 2 vorgefertigte Helden nehmen kann...

  • Ich weiß nur noch nicht sicher, ob man offline auch auf diese Dynasty-Helden zurückgreifen kann, wenn man schon keine Dynasty-Boni bekommt, wenn man offline ist... Finde ich sehr schade, hoffe, dass das nicht so ist, wie inner Beta! (An alle ganz Schlauen: Die kann man offline spielen, wenn man /disableorbit benutzt!)

  • Das klingt ja so, als könnte man offline problemlos Savegames (etwa für KDM-Zwecke) austauschen. Gut!


    Nur was soll der Hinweis auf einen Day 1 Patch?

    Zitat

    "Give a man a fire and he's warm for the day. But set fire to him and he's warm for the rest of his life."
    Terry Pratchett

  • so ein d1 patch ist inzwischen relativ üblich.


    die müssen ja recht lange vor offiziellem verkaufsstart irgendwann "feuer frei" geben, dann kommt das (die?) master, dann die pressungen, das eintüten, das verschicken undhastenichjesehn. da is ein paar wochen vorher erstma pumpe mit weiterentwickeln.


    alles, was in der zeit sich noch ändert, kommt halt dann in einen d1 patch, der sich durch die eh automatische updatefunktion beim ersten starten dann übers netz installiert.


    früher war hier weniger geld (sprich entwicklungskosten) im spiel, da konnte man eher auch mal noch 3 wochen zuwarten, heute wird das "zeit- und kostenmanagement" halt optimiert. tut uns eher nicht weh und stört mich deshalb auch nich.

  • Es ist zwar kein neues längeres Q & A erschienen, aber man gefällt sich jetzt in einer "Special Week of Q & A", in der anscheinend jeden Tag eine "Frage" mit einer "Antwort" bedacht wird. Ich stelle da bisher nichts großartiges fest, aber um der lieben Vollständigkeit willen hier die beiden ersten Beiträge:


    Montag, 26. September
    Hello Heroes,
    You asked us several times about the new skill system vs. new strategy in Heroes VI.
    Julien Pirou, Lead Level Designer, explains:
    "We already reduced the efficiency of Healing abilities a lot, following the beta-testers’ feedbacks, and the game was delayed to October 13th in order to allow a greater balancing of the abilities and creatures. But of course balancing a strategy game is an ongoing process and we will continue to fine-tune it in future updates, including a Day-1 patch. Of course, if you lose with a faction it might be because you haven’t mastered the faction’s unique strategy yet :)"


    Dienstag, 27. September
    Hello Heroes,
    Today the topic explained by the Might&Magic's team is about "The game is getting too simple, isn't it?"
    "While it’s true we streamlined some areas (most notably through the reduction of the number of resources, recruitment system, and areas of control feature), other areas are much more complex (such as the ability system, reputation, faction strategies, creature synergies…) So Heroes VI is not “simplified”, the complexity has just been moved to other areas compared to previous games of the series."

  • Mittwoch, 28. September


    Hello Heroes,
    today the M&M's team is talking about "Resurrection, general balance and skills in the game".
    "We already reduced the efficiency of Healing abilities a lot, following the beta-testers’ feedbacks, and the game was delayed to October 13th in order to allow a greater balancing of the abilities and creatures. But of course balancing a strategy game is an ongoing process and we will continue to fine-tune it in future updates, including a Day-1 patch. Of course, if you lose with a faction it might be because you haven’t mastered the faction’s unique strategy yet. :)
    With the new skill system, you have the freedom to build the Hero you want. There are lots of them, and we know it can be overwhelming, but we wanted Heroes VI to offer a wide panel of choices and strategies to keep you entertained for months and years.
    Some abilities may seem less useful at first glance, but that’s because they are meant to support creative strategies – their true potential has yet to be discovered. They can also seem trivial when playing in easy and normal difficulty level, but they become clearly more useful in higher difficulty levels. We can’t wait to see the strategy and ability combos the player will develop in the upcoming months. You would be surprised by what some “useless” abilities can do if used correctly by a skilled player!"

  • Freitag, 30. September


    Hello Heroes,

    You asked us several times about new challenges of Heroes 6, skill system, general balance in the game, townscreens. You may discover new information in this Q&A! Check it out now!


    “Heroes 6 is a challenging game!

    Our aim for Heroes 6 was to develop the fun parts of the game and trim all unnecessary repetitive, tedious tasks.
    We have found ways to reduce the time spent in repetitive micromanagement (for instance using “mule” heroes to carry troops and flag isolated mines over and again across already-explored and emptied areas).
    This way, we can really focus on what makes the Heroes series so enjoyable (capturing and developing towns, expanding your empire, selecting and leveling up your heroes, experiencing countless tactics on the battle maps, etc.).
    We have also purged the random choices and inconsistent prerequisites to put you, the player, in complete control of your choices.
    We have done our best to ensure that the consequences of your actions were logical and meaningful.
    Compared to today’s standards, Heroes 6 is a game that is amazingly rich, deep, and dense!
    For instance, there are over 200 hero abilities in the game, and they combine with your creature abilities, your artifacts, and even some abilities granted by specific buildings in your town.

    The New Skill System

    With this new skill system, you have the freedom to build the Hero you want. We wanted Heroes 6 to offer a wide panel of choices and strategies to keep you entertained for months and years. Some abilities may seem a bit “marginal” at first glance, but that’s because they are meant to support creative strategies – their true potential has yet to be discovered. They can also seem optional when playing in easy and normal difficulty level, but they become clearly more useful in higher difficulty levels. We can’t wait to see the strategies and ability combos our most skilled players will develop in the upcoming months! J
    One of the immediate consequences of such an extensive and freeform skill system is the necessity to test and balance it.
    We’ve patched the game four times during our Beta-test period to balance the hero and creatures abilities, notably Gating, Necromancy, and the various “healing / resurrection” abilities, that have all been drastically revised.
    Stats from the Beta show that we have made significant progresses to address the game’s overall balance.
    But of course fine-tuning a strategy game is an ongoing process and we will continue to do it in future updates, even after release.


    Resurrection and general balance in the game (what will we do?)

    One of the immediate consequences of such an extensive and freeform skill system is the necessity to test and balance it. Following the beta-testers’ feedbacks, the game was delayed to October 13th in order to allow a greater balancing of the hero and creatures abilities, notably for the various “healing” abilities. But of course balancing a strategy game is an ongoing process and we will continue to fine-tune it in future updates, even after release.

    The Townscreens

    We all agree on the fact that the townscreens must be revised, and although we won’t be able to change them for release, rest assured that this feature update is on the top of our priority list in our post-launch support plan.


    The M&M’s team”

  • Gehe mal davon aus, dass sie sich bewusst Stoff für's 1. Addon zurückhalten:
    Schon zu den Townscreens steht da im Endeffekt "Wir werden es bis zum Release nicht schaffen, also müsst ihr das 1. Addon kaufen, damit ihr Townscreens kriegt". Dazu noch Simturns und schon zwingt man 80% der Heroes-Veteranen dazu, das 1. Addon zu kaufen - toll, bleibende Kundschaft!
    Dann noch im 2. Addon Blackies und Titanen wieder rein und schon hat man "Stammkunden" 8o


    Naja, sollen sie mal machen. Mir persönlich ist gutes Balancing auch wichtiger als Simturns, diese wären zwar nett, aber für Nicht-MP-Spiele uninteressant, während z.B. schlecht gebalanctes Gating in beiden Formaten doof wäre.



    Was mich viel eher interessiert:
    Sie haben Wege gefunden, um "Carrier"-Helden und solche, die nur Outposts/Minen wieder einnehmen, unnötig zu machen. Wie soll dass denn nun gehen? Entweder kommt jetzt ne Option wie "Held xy bringt jeden Wochenanfang die Armee von Stadt xz zu Held yz", d.h. Automatisierung der ganzen Chose, oder (was ich grauenhaft fände) sie führen eine gut zugängliche Methode ein, um Kreaturen aus Städten zum Helden zu teleportieren.

  • Aber was sollen sie daran ändern?
    So wie's im Moment ist, braucht man Carrier, um seine Mains mit Armeen zu versorgen, und da die KI immr mal mit Vanillas vorbeschaut und (vor allem an d7 einer woche) die Dwells/Outposts einnimmt, hab ich auch oft nen Vanilla, der dann einfach nur zum Wiedereinehmen da ist.
    ==> Im aktuellen System ist dieses "Micro-Management" nötig bzw. zielführend, um dem Main nen flüssigen Ablauf zu geben.


    Nun haben sie aber geschrieben, dass sie das ÄNDERN wollen, dass diese Art Zweithelden, die nur für Kurier-/Laufzwecke benutzt werden, NICHT mehr nötig sind - und ich frage mich, wie...

  • Die meinen damit nur, dass die Situation nicht mehr passieren kann, ein gegnerischer Held kommt in dein Gebiet, klaut alle deine Mienen und du musst ihm hinterher laufen, um die ganzen Mienen zurück zu erobern.

  • Und das poolen der Kreaturen soll verhindern, dass man chainen muss. Da Leute wie ich aber erstmal nur ihre Hauptstadt ausbauen, ist chainen trotzdem nötiig... ^^

    Zitat von Das Lied von Eis und Feuer: Die Saat des goldenen Löwen, S. 103

    Die Macht ist stark in dir.

  • Ich hatte in letzter Zeit anderes zu tun und hatte kaum Zeit für H6, was hat sich eigentlich durch das Update des Skill Systems geändert?
    Werteänderungen oder größere Veränderungen?

    „Ash nazg durbatulûk, ash nazg gimbatul,


    ash nazg thrakatulûk, agh burzum-ishi krimpatul.“

  • Update des Skill-Systems? Am System an sich wurde seit Beta-Beginn nichts geändert - du kriegst pro Level up nen Skillpunkt und kannst dann eine von haufenweise Fertigkeiten auswählen. Manche schalten sich dann erst frei, wenn du nen bestimmten Level hast, oder bestimmte Fertigkeiten als Voraussetzung schon drauf hast.
    Ist halt im Gegensatz zu den vorigen HoMMs nicht mehr sone Glückssache, sondern komplett frei bestimmbar.


    An den Skills selbst wurde afaik auch nicht allzu viel gedreht, d.h. die Prozentwerte sind immer noch wie zum Betabeginn, nur funktionieren jetzt auch alle Skills :P
    Die größten Veränderungen waren eigentlich nur Balancing-Änderungen an Racials oder Spezialgebäuden, bzw. deren Beschreibung, z.B. hieß es am Anfang noch für das Inferno-Gral-Gebäude, dass "ein Drache feindliche Armeen, die das eigene Territorium betreten, angreift und ihnen 1000 Schaden/Stack zufügt". Mittlerweile ist von Feuerregen die Rede...


    Ansonsten halt Werteänderungen, dass sich die Balken biegen. Am Anfang war das Spiel mit offensiven Methoden nicht zu gewinnen, weil alle offensiven Sachen viel zu schwach und die defensiven im Vergleich dazu overpowered waren (Heilung teilweise unbegrenzt oder zu stark, Schadensabsorption übertrieben usw.).


    Insgesamt war das Spiel bis Ende der Beta aber merklich besser geworden, bin auf die Final und den Day1-Patch gespannt, danach wird das ganze bestimmt schon sehr schön :)