Die Gegenüberstellung

  • Diesser Sturzflug ist nett aber die fortzetsung ist nervig! Die sche*** Greife zetsen sich immer dort hin wo ich mit meinen Paladinen gehen will. Diesse Greife nehmen mir fast immer einen wichtigen Angriff weg. Es waerre nett wenn wir bestimmen koenten wo die landen sollen...

  • Dann wäre ihr Special aber zu stark, da sie eine groÃe Reichweite haben läÃt man sie dann fern der gegnerischen Einheiten landen und ist vor deren Angriffen sicher. So wie es ist, ist das Special gut genug.

  • könnte man ja testen (z.B. mit bei einem Hot-Seat, damit man nicht solange auf die Situation warten muÃ)
    stell eine Einheit ohne Gegenschlag neben die Echsenritter, und greif damit eine Einheit, (die benachbart zu beiden andren ist) an - greifen die Echsenritter mit an, oder nicht...
    oder/und
    greif mit einer schwachen Einheit mit Gegenschlag (neben inen Riesenstack Echsenritter) eine benachbarte an :
    Nach Theorie 1 (greifen mit an) wäre die Reihenfolge Schwache Einheit greift an, Echsenritter greifen mit an , Gegner ist tot (kein Rückschlag)
    nach Theorie 2 (Angriff wegen Rückschlag weil angegriffen) schwache Einheit greift an, Rückschlag (schwache Einheit fällt um) Echsenritter greifen an (Gegner fällt um)
    (könnte man alternativ bei gleich starken Einheiten auch aus dem Kampf-Log ersehen)


    würde mich aber auch mal interessieren!

    lest Terry Pratchett(RIP) ... und Stephen King, John Katzenbach, Hohlbein, Frank Schätzing, Anne Rice, Andrzej Sapkowski, Anne Bishop, Bernhard Hennen, George R.R. Martin, Markus Heitz, ... (wurde ja langsam Zeit, dass was dazu kommt)

  • Das kann natürlich sein, dass es beim Rückschlag auch gilt. Ich hab das immer nur offensiv eingesetzt. Echsenritter haben irgrendwas angegriffen. Dann kamen die Furien 2-3 mal dran, und jedes mal haben die Echsen zugebissen, wenn die Furien diese Einheit angegriffen haben.

  • Furien oder Blutfurien?
    Blutfurien würden eindeutig für die 1. Theorie sprechen - dann müÃte man aber die Erklärung vom Echsenbiss hier ändern

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  • Besonders nett ist das auch in Kombination mit den Minotauren ;)


    Die schlagen zwei mal zu! Folgerichtig beissen auch die Mini-Dinos zweimal :lol:

  • Und weiter im Text! Runde 5...die Level-5-Einheiten!


    Die Liche sind wie immer der Hammer...sind auch die Monster, die ich am häufigsten nicht angreife, wenn ich denen auf der Karte begegne, da ich groÃen Respekt vor ihnen habe und mir meine Monster lieb und teuer sind. In der eigenen Armee sind sie natürlich eine Macht für sich, da sie ziemlich heftig schieÃen!


    Ãhnliches (haha gemerkt??? :lol: ähnLICHEs) gilt auch für die Priester. Leider ist der Wachstum nicht der gröÃte, aber deren Angriff reicht auch schon so...wenn man gegen die kämpfen muss heiÃt es nur aufpassen, dass einem nicht der Himmel auf den Kopf fällt...


    Der Dschinn enttäuscht mich...angefangen beim Aussehen (hahaha eine groÃe Faust...wuhuhuh, ich krieg mich nicht mehr ein...würg)...die sterben für ne Level-5-Einheit einfach viel zu schnell. Einzig die Flufähigkeit bringt Vorteile...die Zauber sind nett, setze sie aber meist nur bei ner Burgverteidigung ein, denn ansonsten verpasst man einen Angriff...bei kleinen Gegner braucht man die Sprüche dann sowieso nicht.


    Mit dem Einhorn freunde ich mich erst auf meiner aktuellen Map (Eine Träne für Ossir) an. Hier profitiere ich nämlich ungewöhnlich häufig von deren Blendenfähigkeit. Nebenbei haben sie ne gesunde Fortpflanzung und sind ich zu schwach auf der Mähne! Also die innige Beziehung entwickelt sich mit ihnen gerade.


    Das Nachtmahr hat im Vergleich zu H4 an Schrecken verloren...und das nicht zu knapp. Klar sind sie schnell und auch angemessen stark, aber die Terror-Fähigkeit vermisse ich doch...die war in H4 n Brett. Das nun einfach schissige Weglaufen ersetzt das nicht wirklich. Man kommt an ihnen aber mit Inferno nicht vorbei! Also dennoch ein Pflichkauf...wenn's erstmal mehr werden, sind sie nicht zu unterschätzen.


    Die Hydra...schnüff...die fand ich in H3 so toll, in H4 war ich schon leicht enttäuscht (vor allem vom aussehen) und jetzt...wie sieht die denn aus? Mit nem Geschirr?? Da ist dem Designer wohl der Gaul durchgegangen...schade ich hätte sie irgendwie bedrohlicher lieber gehabt. Sie leiden in den Kämpfen von ihrer Lahmheit, können nett austeilen und regenerieren...es ist halt dringend ein Eile-Spruch angesagt, sonst kriegen die gar nicht mit, ob grad n Kampf stattfindet.


    euer
    King Luie

  • Klasse Bewertung der einzelnen Einheiten KingLuie. Vielen Dank dafür. Nachdem ich diesem Thread in den letzten Tagen passiv gefolgt bin, möchte ich jetzt auch meine Meinung kundtun:


    Die Liche sind auch für mich die besten Level 5-Einheiten. Die haben fast keine Schwachstellen auÃer ihrer GröÃe. Wobei ich die Zauberfähigkeit so gut wie nie benutze. :king:


    Die Djinns sind generell nur Kanonenfutter und dafür viel zu teuer. Meist nehme ich die nie :wall:.


    Die Hydras finde ich gar nicht so schlecht. Die haben mir schon bei manch längerer Schlacht den Sieg gesichert. Vor allem wenn Sie mal zwischen deinen Einheiten shast Du ein groÃes Problem. Natürlich fehlt hier die Geschwindigkeit und sie müssen unbedingt upgegradet sein.


    Die Priester...zu denen gibt es nichts zu sagen auÃer, dass sie der lebendig gewordene Alptraum von Majestix sind :lol:.


    Das Einhorn ist ganz solide, vor allem wenn Du es mit den Bäumen im Team kämpfen läÃt.


    Das Nachtmahr finde ich auch nicht toll. Irgendwie habe ich noch nicht gemerkt, dass die Aura irgendwas bewirkt und das weglaufen der gegnerischen Einheiten hilft auch nicht wirklich weiter. Dazu hält es genauso wie die Djinns viel zu wenig aus dank der Attributentwicklung der Demon Lords.

    Heroes are often the most ordinary of men.


    - Henry David Thoreau -

  • Dann will ich auch mal wieder.


    Die Liche kammen mir in H3 irgentwie um einiges stärker vor, so gut finde ich sie daher nicht, sie sind zwar trotzdem ein Pflichtkauf, aber nicht überwältigent. Ausserdem gefällt mir das Design von ihnen überhaupt nicht, Liche wahren früher immer einfache Skelltmagier, jetzt wirken sie irgent wie, hmm, ich weiss nicht wie ich es beschreiben soll, sie sehen jedenfalls seltsam aus.


    Die Priester finde ich auch nicht so berauschend, sie machen nicht wirklich Schaden und die Zauber sind auch nicht überwältigent, dafür halten sie recht viel aus.


    Einhörner sind meine absolute Lieblingskreatur in allen HoMM Teilen. Sie teilen wie immer gut aus und Blenden so wie die Aura sind sehr praktisch, leider halten sie nur wenig aus. Das schlimmste für mich ist aber das sie nur noch Level 5 sind, das ist wirklich grausam :motz:.


    Die Nachtmahre gefallen mir ebenfalls sehr gut, sie sind Schnell und sind gute Angreifer, der Moralabzug und die mögliche Flucht sind auch nicht zuverachten.


    Die Dschinns haben mir noch nie zugesagt, sie sind immer schnell Tod und die Zauber sind zwar nicht schlecht, aber auch nicht weltbewegent. Mit einem Artefakten kann man das aber recht gut ausgleichen.


    Die Hydren find ich normalerweise zulangsam, wenn man aber den Skill Teleportangriif hat kann man sie direkt in die Gegnerhorden stellen was durch den Sechskopfangriff besonders schön ist.

    Just washing it aside
    All of the helplessness inside
    Pretending I don't feel misplaced
    It's so much simpler than change

  • meine Nummer 1 sind natürlich ebenfalls die Priester,
    Nummer 2 sind eigentlich schon die Nachtmahre . Grund natürlich wie immer Schnelligkeit - die sind als Nahkämpfer sofort auf der anderen Seite, greifen die Fernkämpfer an, und wenn man Glück hat, gibts noch nicht mal einen Gegenschlag wegen Terror; dann vielleicht noch eine Phantomarmee davon, und Kämpfe, die ich mit anderen Fraktionen gar nicht erst anfangen würde, sind schon gewonnen...
    Liche - naja, als Gegner gefürchtet, aber in der eigenen Armee - sterben sie eigentlich zu früh weg - selbst wenn ich sie in der Armee hab, laà ich sie beim Kampf eher drauÃen
    Hydren : leider wie bei H4 viel zu langsam, und deshalb eher ein Lieblingsgegner zum skillen - würde ich wie die Liche nur beim alles entscheidenden Endkampf mitnehmen, wo die Verluste egal sind, und nur das Ãberleben zählt;
    Einhörner hab ich bisher zu wenig gespielt - als Gegner sind sie aber auch nicht die Ãbereinheit,
    die Djinns sind seit Heroes2 immer mehr degeneriert - bei H2 (oder wars sogar H1) der Hammer, bei H3 brauchbar, bei H4 richtig gut, bei H5 die Enttäuschung - bei H3 hatten sie öfters richtig gute Massenspells abgelassen - bei H5 kann man über ihre spells nur lachen...

    lest Terry Pratchett(RIP) ... und Stephen King, John Katzenbach, Hohlbein, Frank Schätzing, Anne Rice, Andrzej Sapkowski, Anne Bishop, Bernhard Hennen, George R.R. Martin, Markus Heitz, ... (wurde ja langsam Zeit, dass was dazu kommt)

  • Zitat

    Original von Andrean
    die Djinns sind seit Heroes2 immer mehr degeneriert - bei H2 (oder wars sogar H1) der Hammer


    in H1 waren sie der Ãberhammer, in H2 immer noch ein Hammer^^ aber ihre Verfügbarkeit lieà doch ein wenig zu wünschen übrig :crazy:

    "Tote wie ich machen sich nur um Verwesung Sorgen,... oder um Necrophile!" -Rufus

  • Also die Nachtmahre fand ich persönlich recht nützlich, sie sind verdammt flott und haben eine satte Reichweite.


    Die Hydren sind zurecht von Level 4 aus Heroes IV runtergestuft worden. Ein beliebter neutraler Stack zum XP sammeln, da hilft die eingebaute Heilung auch kaum was, weil die Ini einfach zu bescheiden ist.


    Liche und Priester sind schon nett, Fernkämpfer die auch mal was einstecken können. Die Zauber eher was für Ausnahmefälle.


    Einhörner sind solide, leiden aber ein bischen unter der Konkurrenz aus eigenem Hause. So richtig austeilen düfen sie meist nur in Endkämpfen oder zum Reste aufwischen, aber zumindest stehen sie über den Klingentänzern.


    Djinns sind eine einzige Katastrophe. In Heroes IV noch eine der Ãbereinheiten (Illusionen, Friedenslied), war es richtig sie abzuschwächen, aber derart? Zum Aussehen sag ich lieber nichts, die stehen den Gargoyles da in Nichts nach, was ein hässliches Design betrifft. Meine persönlich gröÃte Enttäuschung in Heroes V. :motz:

  • Ne frage die mit den Level 5 wie auch mit level 4 Kreaturen von Dungeon zu tun hat. Wenn for (oder hinter) den Echsenritter (aufgeruestet) 4 Gegneriche Kreaturen stehen und von der gegeueberstehenden seite deine Hydra kommt und alle 4 gegner angreift, beist die Echse alle vier an?

  • Keine Ahnung, war bei mir noch nicht der Fall. Wäre aber sicher interessant, dem nachzugehen.


    So, hier mein Senf zu den 5er-leveligen.


    Ich breche mal hier eine Lanze für die Hydras, die von meinen Vorpostern so gnadenlos abgestraft wurden ;). Mit viel Knowledge und hoher Spellpower, speziell auch bei der Burgverteidigung, wo der Gegner keine "War-Machines"-Fertigkeit hat, sind diese Biester nicht zu unterschätzen (jedenfalls wenns gegen die KI geht). Ich habe schon einmal einen echt spannenden, sehr langen Kampf gehabt, den die Hydras für mich gewonnen haben.


    Meine Lieblingseinheit unter den 5er sind aber wohl die Nachtmahre, die - natürlich vor allem aufgerüstet - ein MUST für jede Dämonenarmee darstellen. Mit Soldatenglück geskillt, haben die fast nie Rückschlag, und - was auch nicht übersehen werden darf - wenn der getroffene Gegner dann flüchtet, verliert er sämtliche aufgebaute Initiative: sehr mächtig. Nett ist auch der fette -3 Moralabzugsmalus für den Gegner, die in der Nähe des Rosses stehen. Und natürlich kommen sie sehr oft dran... wenn sie doch nur ein bisschen mehr aushalten würden :D


    Einhörner... naja.... OK, sie teilen ganz nett aus und die Blind-Fähigkeit ist auch nicht von schlechten Eltern. Dazu die Resi-Aura... Aber irgendwie sterben mir die dann doch immer viel zu schnell weg. Eine gespaltene Beziehung :P


    Eine meiner weiteren Lieblings-Level-5-Einheiten ist der Priest, wobei ich mich hier nur die aufgerüstete Version beziehe. Die 80 Hitpoints sprechen für sich selbst. Versteckt die hinter den Junkern und die werden nicht und nicht kaputt. Inquisitors sind auch immer unangenehme Gegner. Sie teilen zudem auch ganz nett aus und buffen im Notfall auch mal die eigenen Einheiten. Dies verwende ich zugegebenermaÃen allerdings sehr selten.


    Liches. Sind ziemlich stark, wie ich finde. Da sie fies austeilen und auch einstecken können; dazu das immer wieder nette "Einseuchen". Eine sinnvolle Ergänzung zum Necro-Schloss.


    Fehlt nur noch der Djinn. Ich bin von ihm ebenfalls weniger begeistert. Er ist, soweit ich informiert bin, zwar die Kreatur die auf diesem Level den meisten Schaden austeilen kann. Dies allerdings nur kurz, weil er gleich tot ist. Nett ist zwar, das man fast immer gleich zu Beginn des Kampfes einen Debuff auf den Gegner zaubern kann. Allerdings ohne Mass-Effekt und dann auch noch zufällig. So verkommt das Special des Djinns zum netten Gimmick; zu mehr reicht es aber nicht.

  • Ein positiver Aspekt an den Djinns ist allenfalls, dass man sie sehr gut in Verbindung mit dem Zauber "Phantomarmee" einsetzen kann, weil sie so schnell drankommen und ziemlich derbe zuhauen können. Wenn der Held "Meisterhaft zaubern" kann, kann man damit auch bis zu einem gewissen Grad den Nachteil ausgleichen, dass die Djinns so schnell sterben, weil die gegnerische Armee alle Hände voll damit zu tun hat, die Phantom-Djinns weg zu bekommen!

  • Also, dann mal meine Meinung dazu, die aber etwas genereller gehalten ist (als keine direkte Rangfolge von Kreaturen):


    Einhörner sind soldie, schnelle Einheiten, die gut in die Armee von Sylvan passen, damit man auch ein paar brauchbare Nahkämpfer hat (Tänzer sterben zu schnell, Feen ebenfalls, Bäume sind zu langsam für kurze Gefechte). Das Blenden lasse ich mal auÃen vor, da es relativ selten vorkommt.


    Nachtmahre sind ebenfalls recht gut, da sehr schnell (Vorteil beim Gaten, was man bei Inferno immer mitberücksichtigen muÃ). Der Moralabzug und das Flüchten sind hilfreich, aber keine entscheidenden Kriterien (wenn man darauf hofft, dann klappt es nicht). Insgesamt eine solide Kreatur, die zusammen mit den Cerberi die Speerspitze von Inferno bildet.


    Liches sind generell gut, da Fernkämpfer, nur zum Zaubern kann man sie im Gegensatz zu den Priestern etwa wegen ihrer GröÃe nicht benutzen (nehmen zuviel Platz weg). Flächenschaden macht sie etwas stärker. Auch hier Kaufempfehlung, aber nicht die beste Level-5-Einheit.


    Djinns finde ich nicht so schlecht, da sie sehr schnell sind, man darf sie aber genau wie Echsenreiter nicht in der ersten Runde vorpreschen lassen, dafür können sie aber zumindest am Anfang die Zeit mit zaubern überbrücken. Artefkate, die die Lebenspunkte steigern sind hier sehr hilfreich (übrigens auch bei den Zauberern, da hatte ich vergessen, das zu erwähnen). Die kosten zwar etwas, senken die Verluste aber erheblich.


    Priester halte ich für die beste Level-5-Einheit, da sie nicht nur solide Fernkämpfer sind (viele Trefferpunkte), sondern auch weil sie aufgerüstet (da reicht es, nur ein paar einzelene aufzurüsten, wenn Geld knapp ist) die Armee mit Panzerzaubern verstärken können. Einziger Nachteil ist, daà ihr Schaden etwas höher sein könnte, aber man soll es ja nicht übertreiben.


    Hydren sind sehr langsam und eignen sich nur für langwierige Gefechte, bei denen sie eine Chance haben, das Kampfgeschehen noch zu erreichen. Bei Verteidigungen aber aufgrund ihrer hohen Trefferpunkte und Regeneration sehr solide. Als neutrale Gegner eher einfach, da sehr langsam. Leider fehlt meistens das Geld, um alle Dungeon-Einheiten anzuwerben, so daà die Hydra aufgrund ihrer eingeschränkten Beweglichkeit von mir als letztes (nach den Minotauren) gekauft wird.


    Insgesamt sind fast alle Level-5-Einheiten solide und guter Bestandteil der Armee, lediglich die Hydra muà etwas zweckgebundener eingesetzt werden, diesem wird sie dann aber auch gerecht.

  • meine rankingliste ist wie folgt:


    #1: nightmare. speed, ini, fright aura, fear attack, damage und stats, alles groÃartig. dazu noch gaten und fertig ist der albtraum jeden gegners :)


    #2: arch lich. ini ist okay, in kleinen mengen decay zaubern, in groÃen mengen schieÃen + area effect schuÃ.


    #3: deep hydra. meiner meinung nach extrem unterschätzt, denn die hydra kommt immer mit einem dungeon helden, und was ist besser für einen dungeon-helden als eine kreatur, die unglaublich viele lebenspunkte hat und dazu noch regeneriert? für burgbelagerungen oder für kämpfe gegen gegner, die auf jeden fall verluste bedeuten (zauberer, fernkämpfer) nur hydren mit nehmen und den rest den helden erledigen lassen. so spart man sich die wichtigen einheiten (assassins, blood furies, grim raider, shadow matriarchs und black dragons) für endkämpfe auf.


    #4: silver unicorn. sehr gute stats, aura of magic resistance und blenden, ideal mit divine strength.


    #5: inquisitor. meiner meinung nach ziemlich überschätzt, hat zwar viele hp, macht dafür aber auch kaum damage. zum boosten der eigenen kreaturen okay.


    #6: djinn sultan. an sich keine schlechte kreatur, bis halt auf die hp. ansonsten nur durch decay bzw mirror image gefährlich.

  • So sechste Runde...es wird ernster...Level-6-Monster!


    Die Reiter haben's in sich...das ist man aber ja schon von den anderen Heroes-Teilen gewohnt...mit der Heil-Fähigkeit wurden sie auch nochmal aufgewertet. Wie sonst also auch...eine perfekte Ergänzung und ein Rückhalt für Zuflucht!


    Zu den Baumriesen ist wohl schon in dem Thread "Eine Lanze brechen..." alles gesagt worden...mit der Dauer finde ich sie aber immer noch besser.


    Der Tod...an sich echt cool...n bissi schade, dass die Todesritter dafür aus Nekro rausgeflogen sind, aber die sind wirklich gut. Die können sowohl böse zuhauen, als auch prima viel wegstecken. Die Berührung des Todes ist wirklich super...stellt mal den Tod vor nen Titan...der kann nicht schieÃen und wird immer mehr dezimiert...hab somit mit 10 Todesgeistern mal 25 Titanen in Schach gehalten...und die haben den Kürzeren gezogen (selbstverständlich mit Hilfe von Zauber etc.), dennoch beeindruckend.


    Mache dann gleich mal mit den Todesrittern weiter...die sind ja auch ne Level-6-Einheit...in der Nekro-Kampagne sind die mir zugelaufen wie sonst was (bin mir nicht sicher, ob das was mit der Fähigkeit von Markal zu tun hatte...eigentlich sind die ja neutral...). Die haben dann die Kämpfe meist im Alleingang gewonnen...sind also ähnlich stark wie in H3.


    Die süÃen blauen Pantherwesen...goldig zum Knuffen...mochte vom die Nagas zwar lieber, aber dafür gleichen sie die Schwäche der Dschinns aus! Und das ist sehr wichtig...das Special ist auch nicht zu unterschätzen...so kommen sie häufiger dran und erhalten sowieso keinen Gegenschlag! Daumen hoch.


    Die Pit-Lords sind...nun zuerst gefürchtete Gegner...in der eigenen Armee verrichten sie auch ihre Dienste...haben von allen Monstern auch die beste Kamerafahrt, wenn sie aus der Distanz angegriffen werden... 8)...nun ja sie sind für Inferno wichtig, haben bei mir aber keinen Sonderstatus oder so...eben ein Monster und vielen.


    Die Schattenhexe mag ich überhaupt nicht...wenn sie beim Gegner sitzt...sie ist aber auch nicht die schnellste...leider wird sie auch als groÃes Monster behandelt...ihr Vorteil: Verdammt geil... :lol:


    Die Runde ist für euch eröffnet...wenn ich so über den Beitrag hier fliege, war der nicht so gehaltvoll...mh... :-|


    King Luie