Beta 1.03 - Erfahrungen, Kritik usw.

  • Bringt halt was, wenn Du gegen Kreaturen antrittst, die magischen Schaden machen.
    Zur Ermittlung des Schadens den Deine Einheiten gegen solche erleiden wird halt das Attribut "Magic Defense" herangezogen.

  • Hi hab mal angetestet und ich find das spiel irre gut :thumbup: .
    Mir ist da was aufgefallen weis net ob des bugs sind oder irrgendwas mit fähigkeiten zu tun hat oder einstellungen.
    1.) Der KI Flieht immer wen er merkt er hat keine chance auch schon am anfang des kampfes -.-.
    Es gibt aber keine Flieh meldung wie bei dem 5 wo man sich entscheiden konnte ( entweder fliehen ohne männer oder bezahlen und fliehen mit männer.
    Der KI verliert nur ein parr seiner männer. :thumbdown:
    2.) Manchmal treffen die gegnerischen einheiten meine aber machen 0 dmg ?.
    Wollt mal fragen ob jemand was darüber weis ;P

  • Achte mal drauf, mit was du wen versuchst anzugreifen und was für eine Schadensart oben links im log steht.
    Als Necro z.B. kannst du es vergessen, mit Ghosts oder Liches auf Shadow Elementals zu dreschen, weil die Elementals immun gegen dark sind und von den beiden der Angriff drauf basiert. Genauso, verhält es sich mit feuerbasierenden Angriffen auf Fire Elementals etc.

  • Also hab jetzt drei Spiele hinter mir mit Necro, Stronghold und Sanctuary. Hier meine Erfahrungen mit den Rassen und dem Spiel bis jetzt (also vorläufig):
    Necro: Gefallen mir am besten. Am Anfang dank des Geist heals keine Probleme und wenn man die Ghule weg lässt kommt man auch schnell auf die sinnvollen Lich+Vampir um damit die erste Stadt zu nehmen. Das diese beiden abgeschwächt wurden passt gut ins Konzept den sie wirken stark aber nicht imba. Allerdings habe ich den Spell vom Lich noch net kapiert vielleicht erklärt ihn mir jemand. Die Spells scheinen auch ganz ok. Ich bin auf Mass Agony gegangen und frage mich immer noch was den jetzt genau verstärkt?! Dark Power oder Magic?
    Genauso begreife ich den Spell der Spider nicht. Vielleicht kann mir da auch einer helfen.
    Der Standart Heal der Nekromanten ist am Anfang sehr bekömmlich nimmt aber im laufe des Spiels ab. Es ist zwar schön später immer noch eine Unit wieder voll heilen zu können aber ich denke gegen nen starken Inferno zauberer bringt das nichts.
    Stronghold: Also den Anfang zu bestrieten ist schwer mit Stronghold. Die Core Einheiten bringen nur in Masse was und man muss den Gegner kommen lassen. Da vermisse ich die Orks aus HOMM5 doch sehr mit ihrem Rage. Die Champions machen für mich auch nichht den besten Eindruck. Insgesamt wirkt die Fraktion unfertig. Auch das sie 4 Core Einheiten hat macht mich skeptisch. Aber auch das muss man ja irgendwie ausnutzen können.
    Sanctuary: Etwas schwerer zu spielen aber denoch mächtig. Der Anfang gestaltet sich interessant. Man muss sich entscheiden ob die Hauptdmageeinheit Core Princess heilt oder austeilt. Man denkt bei den Zügen wirklich nach. Ich habe immer versucht die Kappas mit der Regeneration der Princess zu verzaubern und dann in den Kampf springen zu lassen. Spirit und Maiden verwechsel ich oft auf dem Schlachtfeld da sie sehr identisch aussehen... Die Maiden ist ein starker DD. Spirit und Kappa sollten schnell in die gegnerischen Fernkämpfer und mit Spiriti Link und einem Heal sind beide erstmal save.
    Die Kenshins kann man gut mit den Kirin kombinieren. Aber diese beiden Einheiten mag ich nicht so gerne. Gerade die Kirin sieht einfach nur seltsam aus^^
    Insgesamt muss man sich bei Sanctuary echt aufs spielen konzentrieren.
    Inferno: Oft dagegen gespielt und die Zauber sind echt hart. Aber irgendwie sieht jede Einheit gleich aus. Ich werde sie als nächstes testen und dann schau ich mal wie die so sind.


    Grafik: Schon kontrovers diskutiert also will ich auch mal meine Meinung kundtun. Die Landschaften gefallen mir gut. Sie sind zweckdienlich. Einen Bug habe ichauch gefunden wenn zB. eine Stadt etc konvertiert wird bleibt oft ein Teil der "alten" Burg stehen. Und wenn man einen Might Helden spielt schlägt der nicht wirklich auf die Einheit wenn man mit ihm angreift.
    Die Einheiten sind gut animiert (vor allem der Vampir) und auch hier zweckdienlich. Gerade die verschiedenen Effekte der Zauber etc können sich sehen lassen. Etwas mehr Abwechslung hätte ich mir gewünscht beim Upgrade einer Einheit. Es sieht einfach zu ähnlich aus. Genauso wie die Inferno Einheiten wie auch die beiden der Sanctuarys einfach zu ähnlich sind. Die Angriffe zwischen den Einheiten könnten auch etwas treffsicherer werden trotzdem kann man damit Leben.


    Spielmechanik: ES IST EIN HOMM! Durch und durch ist man im Spielerlebnis drinne. Wenn sich die erste Verwirrtheit wegen des Skilltrees gelegt hat kommt man gut klar und es ist alles wie immer.
    Absolut positive Verbesserungen sind:
    + Neue Skillungsart (Macht einfnach mehr Spaß den Helden selbst zu formen)
    + Einzugsbereiche (Wie verdammt nochmal sinnvoll! Wie oft bin ich in Homm 3,4 und 5 mit meinem Helden durch die Gegend gerannt weil mir mal wieder nen 0815 Held meine Minen klaut! Der Frust ist schon mal weg.)
    + Konvertieren (Auch sehr sinnvoll. Auch das man die Einheiten überall bauen kann. Es vereinfacht einiges was vorher einfach nur nervig war.)
    + Zweitheldenskills (Ein Zweit- oder Drittheld macht nun eine deutlich bessere Figur!)
    + Stadtportale (Ich weiß nicht wies euch geht aber ich bin noch nie so einfach und schön zwischen meinen Städten geswitcht^^)
    + Sanctuary und Necromanten machen Spaß und sind sehr verschieden.
    + Herobau (Hey wie cool ist das ihn zusammen zu basteln und nen Namen geben zu können^^)


    +- Man bekommt Ubi Erfahrung etc allerdings weiß ich nicht was ich damit anfangen kann etc aber das muss ich ma durch schaun.
    +- Der Conflux ist eine gute Idee wenn er auch noch nicht immer funktioniert (Connection, Channel Login etc)
    +- KI (Einstelungen gefallen mir gut mit aggressiv etc allerdings scheint sie mir immer noch ein wenig unschlau)
    +- Balancing (Bisher ok aber das kann wohl keiner so richtig sagen bis die fertige Version und die ersten Skillungen etc draußen sind.
    - "Nur" 5 fraktionen. Würde mich freuen wenns mehr sind in der fertigen Version. Ubi sagte was von insgesamt 10 aber ich kauf doch keine 5 Addons.
    - Grafik"fehler" (Might Heroangriff und auch Nahkampf Angriffe der Einheiten sollten zielsicherer sein. sieht manchmal nach daneben hauen aus etc.)
    - Stronghold wirkt unfertig oder ich bin zu blöd^^
    - Ein paar seltsame Einheiten (Also mal ehrlich der Kappa oder auch die Sphinx von en Necros sind echt ein wenig seltsam. Genauso wie der leicht homosexuelle Drache der Sanctuary ;) )


    Insgesamt ein HOMM wie ich es mag und spielen werde sobald die Bugs flöten sind. Allerdings fühlen sich einige neue Einheiten komisch an für mich und daran muss ich mich erstmal gewöhnen. Auch an einigen Animationen könnte gerne noch geschraubt werden. Aber das wichtigste haben sie geschafft: Ich habe ein HOMM Gefühl und möchte weiter spielen und vor allem auch mal gegen menschliche Gegner. Ich hoffe der Multiplayer wird gut funktionieren der Rest hängt dann von der Community ab.


    Soweit von mir wenn ich mehr entdecke/sehe dann komm ich wieder^^


    Zuletzt sei gesagt, dies ist meine subjektive Meinung nach 6-7 Stunden Spielzeit.


    Soviel von mir
    mydayyy
    aka suffer
    aka cyphest

  • Na das war ein ziemlich langer Eindruck. Erstmal herzlich Willkommen im Drachenwald :)


    Zu den Orks kann ich nur sagen, das sind nur 3 Core Einheiten, die Schamane sind nur falsch platziert gewesen nachwievor sind eigentlich Elite Einheiten, guck dir mal die Werte von denen an ;)


    Bei den Spinnen muss ich passen.
    Ich finde zum Thema animationen, das sie da gerade ziemlich gut sind und das spiel eindrucksvoll darstellen. Ich finde nur die grafik an sich hätte man erstmal arbeiten sollen, bevor mal versucht mit animationen anzugeben die die hälfte aller Spieler hinterher ausstellen.


    Du wirst definitiv keine weitere Fraktion zu den 5 hinzu bekommen. Bei Heroes 5 waren es 6 zum start.
    Ich finde, was auch sehr stark fehlt sind einfach einige typische Heroes kreaturen, die das ganze auch nicht gerade gut da stehen lässt.
    Wo sind die Behemoth, Efreet, Schwarze Drachen, Dschinn, Titan, Hydra, Teufel, Imp, Gremlin.
    Um nur ein paar zu nennen, einige davon werden wir sicherlich irgendwann mal wieder sehen, aber Keine Schwarzen Drachen und Titan zu start finde ich ungewohnt. Hinzu kommt, das ich mir nicht sicher bin ob ich die Kreaturen überhaupt wieder sehen möchte.
    Bei dem schlechten Zeichner, sorry aber ich mag den stil gar nicht.
    Ich freue mich dann schon wieder wenn er eine meiner Lieblingskreaturen von Heroes so versaut wie in Heroes 5, da war der Titan auch schon Metrosexuell.
    Warum muss man immer so extrem bei Ubi sein. Ja, es werden keine grossen veränderungen vorgenommen, aber irgendwas zeichnen und Titan nennen macht so etwas noch lange nicht zum Titan.
    Man könnte da auch einige andere Kreauten nehmen die das selbe schicksal leiden :(


    Meine Hoffnung liegt eindeutig auf Heroes 7

  • Danke dir :)


    Ja wollte auch nurn kleinen Einblick geben von mir aber als ich dann auf "absenden" geklickt habe habe ich bemerkt das ich ein wenig ausgeartet bin^^
    Ja die drachenschlange von Sanctuary soll einfach nur sneaky aussehen aber irgendwie überzeugt das nicht. Vom Setting her überzeugt mich bisher auch nur die Nekros.

  • ein SEHR differenzierter "erster eindruck" :) danke dafür!


    als kommentar nur kurz was zu den barbaren und es ist NICHT böse gemeint: ja, du stellst dich wahrscheinlich zu blöd an :) auch ohne healunits sind die sehr sehr stark. die meleecores haben WUMMS, mit aufgesplitteten goblins sind nicht fliegende gegner ein WITZ, fast egal, wie stark diese sind. die zentauren sind eliteshooter und können richtig was, der champ is gegen die map noch der, der mit ein wenig zauberunterstützung noch den lvl7ern von h3 am nächsten kommt. geuppte harphien sind wenn man in der 1. woche brav aufpasst nich so viele verluste zu machen die ganze 2. woche der kern deiner armee und SEHR stark! alles in allem eine sehr sehr starke stadt, wie ich finde.


    die settings und spielweisen unterscheiden sich schon finde ich:


    necro: 3 shooter, defensiv, reichlich optionen den gegner schlechter zu machen (skells, diese sphinxverschnitte, liches, spinne (das netz is IMBA!) und natürlich v.a. durch das racial "unsterblich". spielt man die loregerecht und skillt dunkelmagie, wird dieses alles noch verstärkt :) was "fehlt" ist eine option schnell zum gegner zu kommen bzw überhaupt reichweite. aber das wollen sie ja wie gesagt gar nicht. necro hat viel zeit und kann warten, die lebenden müssen halt irgendwann essen und schlafen :) was mir auch auffällt: entgegen allen anderen städten (in unterschiedlicher ausgeprägtheit) gibt es hier nicht DEN kern der armee, bestehend aus 1-2 einheiten. die "unsterblichen" wiedergeborenen sind eine breite horde an untoten, die von allem viel haben, laufend wiederkommen und man weiss irgendwie gar nicht, wen man zuerst ummachen soll gegen die. das hat mit ihnen den effekt, dass es sich eben auch genau so spielt: eine breite horde von untoten, bei der viel mehr stacks eine rolle spielen als bei den meisten andern städten (bild: verschiedene untote kommen von allen seiten auf die verteidiger zu.... der rest des bildes is nich jugendfrei, aber wir kennen alle die alten zombiefilme :)


    ritter: auch eher defensiv, verstecken sich alle hinter oder neben den jungs mit den dicken schildern und wollen auch gerne kommen lassen. die 2 weiteren cores sind entweder selber shooter oder eben heiler, die wenn sinnvoll, kurz aus der "schildphalanx" (jaja, is ein sinnfreies wortungetüm) rausgucken, jemanden ruhigstellen und wieder nach hinten verschwinden können :) 2 der 3 elites bekommen keinen rückschlag und haben eine weite bzw sehr weite reichweite. einer hat sogar strike and return und macht buffs weg (!). das spielt sich schnell mal, als wenn man ausfälle macht um sich dann wieder geordnet in die eigenen reihen einzugliedern (oder als reiterei von einer flanke auf die andere zu wechseln laufend, stichwort charge). sind die reihen mal nicht geschlossen, so kann man lücken 1a mit dem racial überbrücken. auch die greifen passen da mit ihrem special zu. die geuppten können da auch mal unruhe in die gegnerische aufstellung bringen, siehe "ausfall" :) seltsamer weise spielen die sich trotz heal und eher defensiver grundeinstellung im kampf schon anders als necro. hier tendiere ich eher zum might, da reiter, champ und immerhin die einzigen shooter mightschaden machen.


    sanct: tricky! alles darf dauern, in der ruhe liegt die kraft. der heal is "nur" ein reg, der heldenangriff rockt erst später im kampf, die beste eliteeinheit (naga) benötigt zeit um "sich auf einen gegnerstack einzustellen", das buffteilen will in ruhe verteilt werden. grundsätzlich auch eine ruhige herangehensweise, die sich interessanterweise trotz all dem und trotz des racials welches defense gibt gar nicht so defensiv spielt. das iegt wahrscheinlich an der fehlenden shooterpower. die coreshooter (wurden immerhin gebufft!) sollen heilen UND sind eh nich soooo der knaller, die eliteshooter stinken gegen die nagas auch eher ab. ich kanns schwer beschreiben, aber ich finde, die stadt hat eine sehr eigene art des spielgefühls. das special des champs haben sie zum glück entschärft. is aber immer noch IMBA und v.a. hat er selber auch noch nen scheisswumms und gibt einem den inivorteil in jeder runde. hier tendiere ich eher zum might, da für mich die nagas und der drache aus der truppe hervorstechen und beide mightschaden machen.


    inferno: oha! wird in diversen foren leicht kritisiert als zu schwach, ein eindruck, den ich GAR NICHT teilen kann! sehr starke coreshooter, sehr starke eliteshooter wenn geuppt(!), eine sehr gute meleecore einheit und mit den hunden immerhin futter für die ki, die aus irgendeinem grund einen narren an denen gefunden hat :) im frühen spiel sind die hunde wegen ihrer größe aber super um die zum gaten zu nutzen. der tormentor is auch weiterhin ein rohes ei und stinkt deshalb leicht ab gegen andere elites. die jugger zerlegen alles! und v.a. allem jede schlachtreihe! sehr sehr stark! die champs streiten sich meiner meinung nach mit den zyklopen um den 1. platz der champs (taunt anyone?!) inferno spielt sich.... flexibel.... klar hat man shooter und kann warten. gleichzeitig hat man aber auch 1. immer einige einheiten mit großer reichweite und 2. GATING. mit den gates geht GANZ viel! man kann gegnerische shooter zustellen, eigene shooter zustellen, durchgänge zumachen, gegner ablenken, sich selber vorschläger schaffen (!) usw. richtig eingesetzt sehr sehr mächtig. die einheiten taugen zum kommen lassen, sie taugen aber genauso zum attackieren und reinrennen in die gegnerische schlachtordung. die succs können charmen, die jugger taunten, der pit kann gerne den tauntspruch bekommen, ne menge crowdcontrol is also auch mit drinn. FLEXIBEL scheint mir hier das richtige wort zu bleiben. eins is ganz wichtig, man sollte UNBEDINGT den reg zauber sehr frueh in w1 nehmen, der hilft einem doch immer wieder mal weiter :) bei der heldenwahl kann ich mich nich so recht entscheiden, beide shooter machen magieschaden, ein netter grund für magier, zumal die ein großartiges manamanagement haben und zauber rausrotzen können wie andere warcires :) mights verlocken aber auch wegen des starken mightchamps.


    barbaren: hier nur eine ergänzung zu meinen ausführungen weiter oben: spielgefühl is eindeutig: AUF DIE FRESSE! :) die goblins sind zwar DIE option den gegner in ruhe kommen zu lassen, aber wirklich schaden machen sie nich, bleiben also nur zentauren und harphien. die 2. sind aber keine vollwertigen shooter, deshalb spielt sich das schon etwas anders. die specials der einheiten machen mit dem gegenr meist wenig bis nix, wir reden hier von gutem alten SCHADEN! :) auch der zyc kann zwar schiessen, is aber oftmals mit seinem special viel besser als speerspitze an der front eingesetzt. schnell und heftig heisst hier die spieldevise, was ja auch durch das racial noch unterstützt wird. auch hier sollte man hela/ reg unbedingt mitnehmen. ich spiele die lieber mit mighthelden, da keine relevante einheit von zauberkraft profitiert.


    huch, doch ne menge text :)

  • Habe gestern mal die Wheels of Hate Karte angespielt. Grundsätzlich gefällt mir sehr, was ich sehe, jedoch sind ncoh ein/zwei Sachen etwas balancing geschädigt und ein parr Dinge, wo ich nicht weiss ob es Bugs sind oder nicht.


    Bloods/Tears: Also bei mir kann ich nur beim Haupthelden den Blood/Tears Stand sehen und bekomme die Fähigkeiten. Alle Nebenhelden haben weder die Anzeige, noch kann man in den Städten da die Fähigkeiten freischalten. Im Kampflog tauchen aber, z.B. bei Warcries, die 3 Punkte Blood usw. auf. Ist das ein Bug, oder ist es so gewollt?


    Ein bischen imba finde ich derzeit Sanctuary. Sind einfach unglaublich stark.


    Des weiteren funktioniert bei mir (zumindest im Skirmish) das Rücksetzten der Fähigkeiten nicht. Der Button ist und bleibt grau und lässt sich nicht anwählen. Soll das so sein?


    Und mentor muss dringend entschärft werden. Man kann jederzeit seine Nebenhelden auf fast das selbe Niveau bringen wie den haupthelden, wenn man sie kauft, dann Mentor, dann abklappern der Pylone. Lediglich der Steigende Preis der nebenhelden hält einen davon ab, schon am Anfang alle mit +1 Creatur und bessere Ressourcen Fähigkeit auszurüsten.


    Aber ansonsten freue ich mich auf das Spiel. Hoffentlich kommt bald nach Erscheinen der Mapgenerator.

  • Also dass nur dein erster Held Blood und Tears Fähigkeiten nutzen kann ist wohl so gewollt, auch wenn ichs schade finde, aber wird wohl zu stark sein.


    Ich glaube, dass Sanc vielleicht nur mit deiner persönlich Spielweise harmoniert und du sie deshalb als zu stark empfindest. Ich finde alle Rassen ziemlich ausgeglichen, aber Sanc liegt bei mir persönlich gefühlt auf dem vorletzen Platz :) Alle haben ihre Stärken und ich finde Conan hat diese vortrefflich auf den Punkt gebracht!


    Mentor ist viel zu stark, aber wenn die Tavernenhelden mitleveln auch wieder vernachlässigbar, wobei ich dazu tendiere mir in w1 2 bis 3 nebenhelden zu holen un dann mit meinem haupthelden ab lvl 10 einmal ne mentorenrunde schmeiße...mal sehen obs die den skill noch ändern.


    cheers

  • huch, doch ne menge text :)


    Ist ja beinahe eine kleines Vademecum bzw. Strategieguide für Einsteiger geworden... :)
    Sehr gut und angenehm zu lesen, auch, dass Du die "Metaebene" der einzelnen Fraktionen herausgearbeitet hast.


    Man merkt, da spricht der Heroesveteran und erfahrene Feldherr... ^^

  • Kann man die Beta inzwischen auch in Deutsch spielen? Oder bleibt das erstmal englisch?


    Ich kann das natürlich nachvollziehen die nur in einer Sprache anzubieten, sowas gehört erst zum feinschliff.


    Aber in Englisch spielt mein Weib das net mit mir :D

  • Die meisten sachen sind doch wirklich selbsterklährend und finde die meisten spiele in deutsch eher grausam! synchro und namensfindung sind meistens eher schlecht als recht, gibt nur wenige gute beispiele. du kannst ihr doch alle sachen erklären und ein bisschen "englischunterricht" hat noch niemanden geschadet...ansonsten hilft nur warten bis zur final ;)

  • Nun mal was von mir:


    Habe gestern mal "Tree of Plenty" angezockt. Das erste, was ich gemerkt habe - spielt diese Karte NIE gegen Sanctuary - mit ihrem Amphibien-Zeug latschen die einfach zum Baum und nehmen alles mit :thumbdown:


    Ja, meine Spielerfahrung mit Inferno, erster Kampf: WTF WARUM GEHT GATEN NICHT MEHR??? Die Racial Gauge füllt sich jetzt bei Kampfbeginn nicht mehr zu 1/4, sondern bleibt komplett leer, sodass man erstmal 2mal Glück braucht, bis da i-was geht. Imo sehr unschön, weil man das von Conan angepriesene "Zustellen" von i-was damit zml vergessen kann - bis die Gates bereit sind, ist der Kampf fast gelaufen.
    Mit der Blood-Magie haben wir das übliche, aus H5 bekannte Problem. Am Anfang BOOM! am Ende nur noch lächerlich. Ganz ehrlich, was bringt ein Armageddon mit 300 Schaden auf jeden Stack, wenn der Feind da nur mit 100er Stacks (auch Elites) und 50 Zyklopen anrollt?
    Im Gegensatz dazu ham Inferno imo den Ultimativen Champ. Boundless Hate schlägt bei 80 PitLords (die in 2-3 Wochen bei 3 Städten gut zu kriegen sind) mit gnadenlosen 2600 Schaden auf JEDEN Feindstack zu Buche und rockt damit so zml alle Neutrals allein weg.
    Die Inferno-Einheiten an sich sind allesamt sehr cool, auf wenn die Zerberi schnell vor die Hunde gehen, weil die immer als erste angegriffen werden. Feuer-Magie sollte man allerdings unterlassen, weil der Schaden nunmal nicht mitskaliert. Dann lieber auf die Blood-"Segnungen", die den Schaden oder Initiative prozentual erhöhen.


    Zur Spielbalance:
    Joa, die ist jetzt besser, das Spiel hat sich zwar 2-3 mal aufgehängt, aber nach max. 1 Minute warten lief es dann weiter ohne zu crashen. Am Anfang wirkte es noch etwas ruckelig, aber das gab sich, nachdem ich die Texturqualität auf High gestellt hab (die war i-wie auf Medium...).


    Zur Grafik:
    Meiner Meinung nach fast das größte Manko am Spiel. Läuft nicht immer flüssig, es fehlen noch haufenweise Animationen (Belagerungswaffen schießen immer noch kleine graue Kügelchen, Gate-Einheiten sterben ohne Feueranimation und die Kadaver verschwinden dann einfach, "Rain of Fire" (Inferno-Defensivgebäude) ruckelt nur aber zeigt keine Animation, manche Gegnereinheiten reagieren nicht auf Treffer,...). Auch das "Convert" sieht imo noch recht unschön aus, es tauchen manchmal schwarze Flecken auf und das Gebäude ist manchmal schon vorher konvertiert (also bevor die Animation beginnt).
    Auch unschön: Wurde in einer Stadt ein Town-Portal gebaut und konvertiert man diese Stadt, dann bleibt der "Strudel" vom Town-Portal zurück. Das ist zml hässlich, wenn man eine Stadt hat, die schon allen 4 Spielern mal gehörte, weil dann an 4 verschiedenen Stellen i-wo die Town-Portal-Strudel in der Stadt bleiben - bei Haven bleibt sogar das ganze Portal einfach da und schwebt dann in der Luft!


    Fazit:
    Bis auf etwas Stabilität und ein klein wenig Balance ändert die Beta 1.03 nicht wirklich viel. Neue Karten, neue Modi, Schmuck am Nachthemd, aber die imo doch recht groben Fehler wurden noch nicht angegangen :thumbdown:

  • So ich gebe jetzt auch einmal ein Feedback ab:


    Ich habe gestern die Karte mit der Brücke, und die mit der Unterwelt gespielt (sorry, ich merk mir solche Namen nicht ;) ). Ich liebe schon seit Heroes II die dunkle Kunst der Nekromantie, und habe somit gleich die Totenbeschwörer (jaja die Nekromanten ;) ), als Favoriten gewertet.


    Mir gefällt die Idee mit dem neuen Nekromantie-System sehr, es hat etwas positives, und die Totenbeschwörer sind nun nicht mehr so übertrieben wie in Heroes V. Ich komme auch ganz gut zurecht, nur finde ich, dass die Namtarus (der Name kommt höchstwahrscheinlich von der heiligen Spinne alias "Mutter Namtaru" aus Dark Messiah), im Gegensatz zu den anderen Einheiten etwas schwächeln. Jedoch macht man das mit einigen Zaubern wieder weg, dazu noch das Verlustfreie Kämpfen, und das Blut-Ulti, Curse of the Netherworld. Ich war total überascht das Fluch der Unterwelt jetzt in Heroes VI heilt (hab den Zauber sonst nie gehabt). Die Skellette sind jetzt wirklich nütztlich, mit ihrem verlangsamenden Schuss, und auch die Ghule haben was für sich. Mit den Lamasus komm ich nicht ganz klar. Mir scheinen Sie doch etwas, seltsam? Vielleicht kann ich ihre Stärken später noch richtig ausspielen. Lediglich mit dem Aussehen des Lichs (Science-Fiction :D?), und der Geschwindigkeit der Vampire komme ich nicht ganz klar. Vampire waren eigentlich schon immer recht schnell, und keine Kriecher.


    Ich habe mich gleich gegen Sanctuary gewagt in einem Duell, und fragte mich kurz: Spinn Ich, oder warum schlägt der Kirin dauernd 2 mal zu? Das tat auf die Dauer weh, doch es ging schon.
    Mir gefällt der Kirin bei Sanctuary am Besten, er sieht schön aus, und ist elegant, und er macht ordentlich Schaden. Empfehlenswert ist die Fraktion allgmein.


    Bei den Barbaren war ich etwas erstaunt, als ich plötzlich gegen zwei aufgerüstete Zyklopen kämpfen durfte, die mittels Gefrorenem Grund festnageln wollte, und dann knallten die mich ab. Die Barbaren sind diesmal wirklich ganz vorn dabei, die Kreaturen sind stark, und halten diesmal auch viel aus. Das was dem Barbaren in Heroes II fehlte, und in Heroes III bekam, erhält er in Heroes VI wieder. Sehr nett zu spielen, wenn man Schläger gern bevorzugt ;). Magisch habe ich einen Barbaren noch nicht probiert.


    Bei den Rittern bin ich von den Modellen etwas enttäuscht. Aus dem Engel hätte man mehr machen können! Dafür sind aber die Glorys recht nett...Blutschwestern in Höchstform ;). Die Sonnenreiter find ich auch nicht so wunderschön, wie auf dem Artwork, aber noch vertretbar! Auch Haven ist wieder vorn dabei, nett zu spielen, und nette Atmosphäre.


    Ich als Inferno-Hasser in Heroes V, in Heores III mochte ich die auch nicht soo gern, muss sagen: Inferno ist eine lohneswerte Fraktion geworden. Das einzig wirklich zu bemängelnde ist, dass die so extrem hässlich sind, kein Dämon ist so üah...also die Zerberi mit 2 Köpfen und diese Maniacs sind scho nein Graus, aber diese Brutmütter sind ja einfach nur ekelhaft...sowas äh! Aber zu spielen sehr nett!


    Die Grafik ist weiter weggezoomt nun wirklich "etwas" pixelig, lohnt sich weiter unten zu sein (bin ich eh immer mit meiner Kamera). Das Spiel läuft trotzt Höchsteinstellungen flüssig, sauber, und die Rollenspiel-Elemente merkt man heraus. Diese Szene wenn man ein Blutlevel erreicht hat sieht sehr gut aus (zu den Tränen bin ich noch nicht gekommen).


    Ein paar Mankos gibt es wirklich doch die werden hoffentlich bis zur Vollversion ausgemerzt sein. Es lohnt sich wirklich, auch wenn man viele alte Gesichter und Fraktionen vermisst. Das hoffe ich aber wird mal pünktklich bei Releaseankündigung dann mittels Addons erledigt.

    "Heaven and earth bestow their power upon me - behold the power of the god of war"

  • da kommt ja schon was an ersten eindrücken zusammen :) hab die patches soweit erfolgreich gedownloaded und nun kommt eine fehlermeldung beim starten des spiels, dat keine verbindung zum internet aufgebaut werden kann, trotzdem mir eine sehr gute verbindung angezeigt wird... :( hat jmd. ein ähnliches problem?

  • da kommt ja schon was an ersten eindrücken zusammen hab die patches soweit erfolgreich gedownloaded und nun kommt eine fehlermeldung beim starten des spiels, dat keine verbindung zum internet aufgebaut werden kann, trotzdem mir eine sehr gute verbindung angezeigt wird... hat jmd. ein ähnliches problem?


    Hi Shanks. Falls sich das Problem gar nicht anders lösen lässt, kann man die Zwangsinternetverbindung umgehen. Auch wenn das nicht Sinn einer Beta ist, da die Fehler ja bei Ubi gelogt werden sollen. Bei manchen mach Orbit (das ist das Programm was für die Internet/Serveranbindung verantwortlich ist) halt Probleme.


    Über die Ausführungsaufruf in Windows kann man es mit "disable orbit " abstellen.


    Hier noch mal die Anleitung von QUAPPE (bedank Dich bei Ihm):


    • Linksklick auf die Desktop-Verknüpfung
    • Auf Pfad klicken
    • Am Ende des Pfades hinter dem Anführungszeichen folgendes OHNE Anführungszeichen ( " ) eingeben " /disableorbit"
    • Das Leerzeichen vor dem Slash nicht vergessen!
    • Übernehmen klicken
    • Spiel starten
    • "Connect to conflux" Fenster schließen (das verbindet jetzt nicht mehr)


    Allerdings kannst Du damit die Dynasty Sachen nicht nutzen. Kampagne, Skirmish und Multiplayer-Einzelspiele funktionieren aber. Speichernm und Laden auch.

  • Konnte noch nicht viel spielen aber was ich bis jetzt gesehen habe gefällt ganz gut.


    Was zu bemängeln ist:


    Alle Völker können healen und wiederbeleben von anfang an ..... macht es etwas zu einfach :wacko:


    Und mir als Inferno Fan schmerzt der Anblick auf dieses etwas .... extrem ungelungenes Desing :thumbdown: :thumbdown: :cursing: :thumbdown: :thumbdown: :cursing:


    Ansonsten macht es ein recht guten Eindruck. Hoffe einfach es gibt eine optionale Auswahlmöglichkeit das man dauerhaft Simultan zocken kann und das man die Infernos nochmal überarbeitet ;) Aber kann wohl beides vergessen ;(


    Gruss Orc

  • Jupp, kannst Du leider beides vergessen. Ich finde die Infernos auch solala, auch wenn die sich endlich besser als in Heroes 5 spielen lassen. Simultan, ist unmöglich hinzubekommen, wenn man schon soviele Probleme in vielen anderen Bereichen hat.


    Es gab schon ein paar veränderungen und eingie wird es sicherlich auch noch geben, die werden eher gering ausfallen und sind auch schon lange fertig, nur eben noch nicht integriert.


    Am besten hat mir der Brückenfight gefallen in der Multiplayer Karte. Renn über die Brücke und ente ist ;)
    Die Brücke sah dafür aber schick aus im Kampf.