Beta 1.03 - Erfahrungen, Kritik usw.

  • es ist nicht "schwierig" da durchzukommen, es is schlichtweg unmöglich :)


    wichtig is der magieheld, damit man seine spinnen und liches gut pusht mit der magiepower. und gegnerische schützen stellt man entweder ganz billig mit earth elementals zu zu man teleportiert in runde eins sofort seine vampire da hin. wenn die im laufe der zeit noch von dem mass stoneskin und mass drain life was abkriegen, dann sind die UNSTERBLICH bzw. so gut wie und wenn dann doch mal "so gut wie" eintritt, hat man ja die eine oder andere heilvariante :) an die beiden shooterstacks is kein rankommen, die passive fähigkeit des liches unterstützt nochma den dunkelmagieschaden von ihm und v.a. der spinne und GAME OVER für alle settings dieser welt :)


    die 2 geisterstacks sind ja nich nur heiler sondern haben auch noch eine ekelhaft hohe mightdef, da geht nix nich, zumal ja recht schnell eh alle gegner sterben :)



    is halt sinnfrei, spielt man nicht, ende.

  • Ich habe nochmal eine kleine Frage zu der Spezialfähigkeit der Lancerators. :)


    Wie erhöht man den Schaden, den die Fähigkeit verursacht? Es wird nämlich immer angezeigt, dass sie 0% des normalen Angriffs stark ist.


    Edit: Und ich würde gern wissen, ob man ein Duell auch irgendwie zu zweit an einem Pc spielen kann. :)

  • Weiß eigentlich jemand in wie weit das Skillsystem mit den Might/Magic fähigkeiten final ist?


    Kann nicht glauben, dass sich da nichts mehr ändert. Zum einem dass jeder hat Zugriff auf all die selben Macht Fähigkeiten, bei Magie ist es ja noch etwas unterschiedlich.


    Sprach Black Hole nicht einmal von einem Skilltree, der für jeden Helden unterschiedlich ist? Oder an die verdorbenen Elementarskills für Inferno, die damals in der Inferno Fraktions PDF erwähnt wurde.

    „Ash nazg durbatulûk, ash nazg gimbatul,


    ash nazg thrakatulûk, agh burzum-ishi krimpatul.“

  • ich gehe davon aus, dass sich da nix grundsätzliches mehr ändert.


    es scheint aber auch jetzt schon unterschiede zu geben:


    • viele zauber hängen in ihrer stärke (also dauer, schaden, prozente, die sie von zb schaden oder moral erhöhen usw.) von der zauberkraft ab (evtl auch einige von anderen werten?).
    • bei einigen skills habe ich das gefühl, dass sie sogar zwischen den migths der verschiedenen fraktionen etwas differieren. die erste stufe des hp-erhöher skills macht bei einigen nur 2%, bei anderen aber schon 4 %, ähnliche unterschiede habe ich bei anderen skills auch schon gesehen. ob es das bei spells so auch gibt, weiss ich nich.
    • die inferno magics haben mehr mana als alle andere zusammen, bzw. verbrauchen extrem wenig. damit sind sie aber aus meinem kopf die einzigen, die das was spezielles haben.
    • ka, ob und wenn ja wie manareg von fraktion und might/ magic abhängt.


    unterm strich kann man gut beobachten, dass viele zauber, die sich für magier RICHTIG lohnen für mights eher mau sind. am anfang is das nich so auffällig, da man sich über jede hilfe freut, aber schauts euch mal bei euren duell helden mit lvl 30 und besseren werten an!


    das reicht mir als differenzierung zwischen might und magie schonma völlig aus! eine deutlichere differenzierung zwischen den fraktionen in der wirksamkeit der einzelnen skills und evtl. sogar spells würde aber noch mehr pfeffer reinbringen, evtl. aber die fraktionen dann doch SEHR in eine art sie zu spielen drängen.... was vielleicht schlecht, vielleicht aber auch gut wäre..... alles nich so einfach :)

  • Ich hoffe sehr, das uns da beim Release eine gute ANLEITUNG zur Verfügung stehen wird.... glaube aber nicht dran. Da muss erst wieder ein Fan-made Manual her...
    Sowas ist ja auch sogar schon in der Mache, aber noch in einer extrem frühen Phase....

  • Derzeit ist das Fanmanual auf Version 0.11. Aber gerade die Skilltrees und die genauen Auswirkungen fehlen leider noch :(



    Aber vielleicht bekommt das die russische Community noch bis zum release hin. Oder halt zwei drei Wochen später. Geben wird es das auf jeden Fall. Für die nicht Englisch/Russisch (hey da hat man als Ossi ja mal nen Vorteil) würde ich sogar mithelefen eine Drachenwaldedition in deutsch zu machen. :thumbup:

  • ieh ein ossi! :p


    ja, gestern war es noch die 0.11. Aber die sind schon rexht intensiv dabei, zumindest kommt es mir von aussen so vor.
    Nur leider fehlt noch sehr, sehr viel....

  • Mal Kisuke, der hier übergangen wurde :D


    Der Lancerator macht seinen normalen Attack-Schaden (also so, als würdest du ihn angreifen lassen) und kriegt dabei keine Gegenwehr. Die 0% sind ein Anzeigefehler, wie so vieles... :p


    Conan:
    Zauber hängen imo von Magic-Power und Level ab. Die Ultimates (wenns denn Zauber/aktive Fähigkeiten sind) hängen NUR vom Level ab, was die Blood-Magic-Ultimates von Inferno zml unnütz macht, wenn man nicht gerade auf Fastest spielt.


    Aber was für Zauber meinst du, die sich RICHTIG lohnen?
    Ich hab für mich so festgestellt, dass man von Direktschaden à la Fire Bolt lieber die Finger lassen sollte, weil sie im Endgame einfach schwach sind. Dann lieber Burning Determinance, Storm Arrows und Konsorten nehmen, die die Effektivität der eigenen Stacks steigern. 20% mehr Schaden für Fernkämpfer durch Stormarrows macht sich bei 150+ Lilim schon zml bezahlt... :p Wie das mit der Nekro-Spinne dann aussieht, will ich gar nicht wissen :D



    €: Achso und nochwas Conans Schildkröte: Da fehlt mir dann schlicht der "Verwirrung"-Spell aus H5... Fernkämpfer können nicht mehr schießen - das würde da einiges erleichtern ;)

  • vergleichs einfach mal mit deinen duellhelden, habe grade keine echten zahlen im kopf. bei zb massstoneskin warens so grob 25% mit nem mage und irgendwas um die 12 (?)% mit nem might. heal undoder reg war mit magic 50-100% besser als mit might usw.


    richtig dolle finde ich zb diesen einen moral zauber, ob ich da ne 104 oder ne 60 stehen habe is schon ein unterschied zb. und auch bei drain life war der unterschied recht eindrucksvoll.

  • Das gemeine: Jede Kreatur kriegt den vollen Schaden! Daher sehr zu empfehlen mit Burning Determination, weil man dann bei guter Moral in einem Zug hinlaufen und abfeuern kann... Nur gegen Lamasu sollte man das lassen, weil man dann auch von jedem Viech in der Nähe den Lebenspunktemalus kriegt ;) Wem die Taktik zusagt: Zusätzlich noch die Might-Heldin nehmen, die den Radius von 3x3 auf 5x5 vergrößert - das ist BÖSE!!


    @Might/Magic:
    Habe grade ein Spiel auf Wheel of Hate hinter mir (Anm: Das Tear of Asha Gebäude sieht SEHR geil aus, auf der Karte. Bei Inferno fliegt dann son feuriger Schlangendrache um die Stadt :) ). Da hat Magie echt NIX gebracht. Meine Foltermeiste ham's am Ende allein gemacht... vor allem das Tears-Ultimate der Magie ist crap, das heilt grade mal um ~700HP auf Heldenlevel 10...

  • Conan:
    Wie ist das eig mit Moral/Luck? geben die Zahlen die %-Chance auf Moral/Luck an? Also hätte eine Einheit mit 100Moral IMMER gute Moral? Und wenn ja, dann wären doch die Destinys-Chosen-Abilities zml unnütz oder? 2% mehr... das macht's jz nicht.... bei H5 waren's ja 10%-Chancen, also 3 Luck waren 30%...
    Trotzdem hab ich das Gefühl, dass ein Held mit 15 Destiny nicht nur 10% mehr Glück hat, als einer mit 5 Destiny... Weiß da wer genaueres?

  • es HIEß immer, dass es prozente seien.... bin mir selber noch recht unschlüssig...was ich _glaube_ beobachtet zu haben ist, dass ein destiny auf dem helden den einheiten auch tatsächlich nur eines mehr gibt. das wäre dann wirklich recht mau.....


    andererseits sind das passive boni, da wollen wirs auch mal nich uebertreiben, vom reinen schadenspotential is luck ja auch dicker als moral, deshalb hats für moral auch mehr, bzw bessere aktive verbesserungen. das scheint evtl. doch durchdacht zu sein :)


    fürs inferno racial reicht bei 7 stacks schon ein kreaturenglückswert von 15 um statistisch jede kampfrunde ein viertel vollzukriegen. das is glaube ich auch nich schlechter als bei anderen fraktionen (ODER?) und auf 15 kommt man mit den 6 geskillten GLAUBE ich schon (direkt mal nachschauen :) ) auch ohne aktive skills zur erhöhung anzuwenden.

  • Naja, ich sage mal so:
    Imo (!) ist Infernos Racial am Anfang sehr schwach, später dann sehr stark. Sobald man auf Stufe 5 ist und Gating II hat, kann man seine sehr starken Stacks erhöhen.
    Was mir aufgefallen ist, was ich unglaublich mächtig finde: Gating bezieht sich auf die Ursprungsgröße des Stacks! Man kann also aus einem ehemals 100 Breeder großen Stack, von dem mittlerweile 86 tot sind, trotzdem noch 30 Breeder rausholen. Im Lategame und mit Linked Gating ist das unglaublich stark, vor allem mit Ravagern, die dann jegliche Aggro auf sich ziehen!


    15 Luck und 7 Stacks ist imo etwas wenig, wenn man sich wirklich auf's Gaten verlassen will. Mit Heroism/Mass Heroism ist das allerdings was anderes, denn eine mit Herosim belegte Einheit sorgt nahezu konstant für Luck-Treffer (obwohl Luck noch WEIT von 50% entfernt ist - Zerberi mit ~30 Luck hatten ne gefühlte 70%-Chance für Luck-Treffer).
    Im Gegenzug ist Mark of Chaos natürlich der ultimative Gating-Skill, weil man die Gauge nahezu jede Runde auf 3/4 kriegt, vor allem mit Moral.


    Darum wie gesagt: Infernos Stärke steigt im Lategame sehr an, weil es neben Haven auch imo den einzigen Racial hat, der im späteren Spiel wächst (Leadership & Destiny werden immer größer, alles andere ist später zml genauso wie am Anfang).


    Trotzdem fänd ich die Steigerungen ab Level 15 besser, wenn es mehr wären. Mein Main Held war nach Wheel of Hate auf Level 17 (vorm Endkampf Level 14), demnach hatte ich nicht eine solche Fähigkeit (Speed war Fast). Ich würde jetzt aus Prinzip eher die neuen, interessanten Fähigkeiten auf Level 15 nehmen (die vielen neuen Zaubersprüche, Cleave und sowas), als mir 2 Luck dazuzuholen, wenn ich von Blind Maidens schon 5 kriege.



    Und zum Schluss noch eine Beobachtung von mir, weil weiter oben (oder in nem anderen Thread) wer meinte, dass z.B. Toughness bei unterschiedlichen Fraktionen unterschiedlich viel bringt: Stimmt nicht! Es hängt von deiner Ausrichtung ab!
    Ist man z.B. Stufe2-Tears-Held, dann bringt Toughness 4%, vorher nur 2%!

  • "Tree of Plenty" ist ja wohl die dümmste Karte der Geschichte. Ich habe aufgegeben. Kontrolliere 2/3 der Map und muss anschließend "whack a mole" spielen und der KI immer hinterherlaufen. Keine Stadt wird jemals verteidigt. Die Gegner fliehen in jedem Kampf und die Belagerungen sind einfach schrecklich. Man hat kaum einen Vorteil als Verteidiger, selbst bei ausgebauter Burg. Ergo: Ich erobere, KI erobert am anderen Ende der Welt zurück. Ich kann ihn nur mit Hauptheld aufhalten. Betreten und Verlassen von Booten scheint keine Bewegungspunkte mehr zu kosten, so dass ich nicht mal via Town Portal die KI effektiv abhalten kann.


    Bislang gefällt mir HoMM6 überhaupt nicht. Das Skillsystem ist noch das allerschlimmste. HoMM5 hatte bislang immerhin in dieser Kategorie die Nase vorn (Skillwheel, wie ich dich misse). Achja, Helden vernichten geht gar nicht mehr? Ein besiegter Held ist umgehend wieder rekrutierbar. Das ist doch ein Witz. Ich krame wieder HoMM4 (richtig: vier!) heraus, dort machten die Belagerungen v.a. als Defender richtig Spaß.

  • Spiel mit Inferno und schnapp dir den "Altair of Destruction" - der Meteoritenregen unterstützt prima, dazu gute Shooter auf den Turm, und wennde fies bist, dann gibst du dem Attacker vor dem Tor noch Enthrall, Time Stasis oder Petrification, dann kommt nix nicht-Fliegendes durch!


    Obwohl ich gestehen muss, dass ich die Tore etwas stark finde - es dauert auch mit starken Stacks gern mal länger, da durchzukommen, sodass fliegende/teleportierende Einheiten nen großen Vorteil haben (in meinem letzten Endkampf hatten die Foltermeister die Burg geräumt, bis alles andere drin war). Stärkere Katapulte/schwächere Mauern wären gut...


    Allerdings find ich es auch doof, dass die Helden so krankhaft fliehen. Man kriegt sie wirklich nur schwer, ich verwende grundsätzlich 2 Helden (einer verfolgt, der andere schneidet Wege ab), und dabei sind Pathfinding und Logistics echt Pflicht, sonst rennt dir alles einfach weg. Allerdings ist die KI eben nicht immer schlau genug und rennt Hals über Kopf an Bannern und Ställen vorbei, mit deren Hilfe man sie dann einholen kann.
    Auch gut: Stadt leer räumen, KI rankommen lassen und dann via Town Portal hin und töten.
    Inferno hat hier nen riesenvorteil: Infernal Gates ermöglichen das sofortige Teleportieren zu jedem beliebigen Ort im eigenen Territorium, sodass Feindhelden im eigenen Gebiet schnell gefasst sind. Wer Ashas Träne hat, kann die Feindhelden auch einfach ins eigene Gebiet treiben und wieder raus, das gibt dann jedes Mal 1k Schaden /Stack für jedes Betreten :thumbup:

  • hiho,


    ich hab mal meine ersten Erfahrungen mit der h6 Beta gemacht und muss sagen das Spiel gefällt mir soweit gut. Zwei Fragen hab ich troztdem:


    1. Ich habe den Schlachtruf "heroismus" geskillt, konnte ihn aber nicht auf meine Necroeinheiten anwenden. Hat der irgendwelche Bedingungen von denen ich nichts weiß?


    2. Magic Abilitys sind im Vergleich zu passiven zu stark (klar hat man am Ende 10 gleichzeitig wirken, trotzdem zu schwach ...). Kriegsrufe können bei weitem nicht mit magic Fähigkeiten mithalten, obwohl sie auch aktive Fähigkeiten sind. Einziger Vorteil sind die null Kosten beim Wirken. So viel zu meinem persönlichem Emfinden: Balancebedarf oder Irrglaube?