Skillfragen zu Magiehelden - Zauberschulen

  • Hallo zusammen,


    ich habe mal ein ganz großes Verständnisproblem zwecks Schadensberechnung von Magiehelden. Persönlich bin ich eigentlich immer der Machtheldentyp - finde die Schadensberechnung und die Arten gut nachvollziehbar - ganz normaler "ehrlicher" Schaden halt. :D


    Bei Magiehelden verstehe ich momentan nur "Bahnhof". Aktuell spiele ich die Sanktum-Kampanie nochmals - diesmal mit Magie Ausrichtung eines selbsterstellten Helden (Irina wurde bei mir auf Macht gepolt)


    Jetzt habe ich mal folgende Überlegung gemacht: Es gibt 3 magieaffine Kreaturen (Korallenpriesterinnen, Quellgeister und Frostmaiden sowie der Sprungschaden der Kappa´s) Soweit so gut. Die Frage ist nun was erhöht deren Schaden? Bringt eine Erhöhung Wassermagie hier etwas? Jetzt gibt es aber noch die Korallenpriesterinnen welche Luftschaden verursachen - müsste man hier Erhöhung Luftmagie skillen damit deren Angriff stärker wird?


    Was bringt mir eine Erhöhung des Magieschadens allgemein - erhöht dieser auch den Schaden der Kreaturen? Und dann kann man ja auch noch in Primärmagie den allgemeinen Magieschaden erhöhen. Nebenher aber auch nochmal direkt den Primärmagieschaden. Bringt das meinen Kreaturen was oder nur meinem Helden?


    Ich bin total verwirrt - was würde ich denn brauchen für mein Beispiel Sanktum? :crazy:


    (Ich finde hier die Machthelden viel einfacher zuhandhaben - Machtschaden erklärt sich irgendwie von selbst)


    PS: Bitte nicht unbedingt aufs Handbuch verweisen - habs gesehen, gelesen und nicht verstanden, meine Englischkenntnisse scheitern an solch Formeln :P

  • Also:
    Das einzige Attribut des Helden, das direkt den Schaden der Magie-Kreaturen beeinflusst, ist der Magie-Angriff, also die ehemalige "Zauberkraft" - der Wert, der neben der blauen Flamme steht.
    Dieser geht als Multiplikator bei der Schadensberechnung ein.
    Alles andere (+Luft, +Prime, etc.) betrifft nur die Zauber der entsprechenden Schule und das auch nur marginal - ich persönlich skille nicht darauf, weil mir der Effekt zu gering und der Skillpunkt zu schade ist. Bedenke hierbei, dass nämlich die Effekte aller Zauber bei einer gewissen Grenze (ich glaub i-wo zwischen 10 und 20 Magieangriff) "gecappt" sind und ab da nicht mehr steigen. Bei Life Drain kann man z.B. nicht mehr als (glaube) 48% über 3 Runden kriegen, egal, wie viel Magieangriff oder +Dunkelmagie man hat!


    Um deine Frage also zu beantworten:
    Wenn du den Schaden deiner Magie-Kreaturen erhöhen willst, dann musst du +Magieangriff skillen. Da gibt's nen Skill in der Prime-Schule für (Arcane Exaltion heißt der auf Englisch), ansonsten steigt der bei Magic-Helden beim Level-Up und natürlich per Artefakte. Alle anderen +Magie-Skills betreffen die Kreaturen nicht!

  • Die Antwort ist aber nicht korrekt, zumindest theoretisch nicht.


    Theoretisch unterstützt der Angriff (Magie) des Helden alle Kreaturen deren Angriff magisch ist. Kreaturen, die magischen Schaden verursachen, verursachen aber auch eine ganz bestimmte ART des Schadens. Beispielsweise richten drei Nekro-Kreaturen Schaden (Dunkelmagie) an. Bei diesen Kreaturen kommen außerdem alle Fähigkeiten und Artefakte zum Tragen, die zusätzlich Angriff oder Verteidigung in Dunkelmagie geben. Der Bonus für den Schaden ist insgesamt pro Punkt aber deutlich geringer als bei anderen Homm-Versionen. 20 Punkte in Angriff entspricht einem Modifikator von 1,58.

  • genau, mit 3 skillpunkten kann man also bei zb necro die angriffskraft von geistern, liches und spinnen um immerhin 9 steigern, das is mal nich so schlecht eigentlich. ob das die skillpunkte wert ist, muss man davon abhängig machen, wieviele einem zur verfügung stehen, wie das gesamtsetting, die eigene taktik für dieses spiel auf dieser map ist usw.


    diese schulenzauberkraftsteigerungen gelten halt nicht für alle zauber des helden und alle magieschadensarten der einheiten sondern nur für die zauber eben ihrer schule und nur für einheiten, die eben magieschaden aus dieser schule machen (und hier hat es recht lange kein cap, iiiiirgendwann wird der effekt weniger, aber das is erst sehr sehr spät!).



    edith sagt, dass der effekt von mehr "attack" gar nich soooo klein ist. verglichen mit zb h3 ist er zwar tatsächlich kleiner, aber uff platz merkt man recht schnell, dass die eigenen einehiten fast unverwundbar sind und die anderen wie die fliegen fallen, wenn der held (wie in den kampagnen) dicke werte hat.

  • Alles andere (+Luft, +Prime, etc.) betrifft nur die Zauber der entsprechenden Schule und das auch nur marginal - ich persönlich skille nicht darauf, weil mir der Effekt zu gering und der Skillpunkt zu schade ist. Bedenke hierbei, dass nämlich die Effekte aller Zauber bei einer gewissen Grenze (ich glaub i-wo zwischen 10 und 20 Magieangriff) "gecappt" sind und ab da nicht mehr steigen. Bei Life Drain kann man z.B. nicht mehr als (glaube) 48% über 3 Runden kriegen, egal, wie viel Magieangriff oder +Dunkelmagie man hat!

    Das ist nicht richtig, die Kreaturen haben schulenspezifischen Angriff und der von den Kreaturen erhöht sich mit dem entsprechenden höheren Skills.
    Es ist richtig das es ein Cap gibt bei den Zaubern des Helden, aber der sieht anders aus: Ab m.E. 30 Magieangriff gibt es keine Steigerung mehr, allerdings erhöht sich mit jedem Stufenaufstieg des Helden die Wirkung. So hab ich mit einem 26er Nekro und > 26 Magieangriff 96% Lifedrain (2 Blutstufen - die jeweils auch die Wirkung der Spells erhöhen) - leider weiß ich nicht, wie sich das alles rechnerisch zusammensetzt.

  • Der Angriffsbonus ist gar nicht gecappt.


    das stimmt, aber die entwicklung ist nicht linear sondern "irgendeine" kurve. dadurch sinkt die wirkung eines zusätzlichen punktes später irgendwann. in dem fenster, in dem man sich normalerweise bewegt, spielt das aber wenn überhaupt nur eine kleine rolle.

  • das stimmt, aber die entwicklung ist nicht linear sondern "irgendeine" kurve. dadurch sinkt die wirkung eines zusätzlichen punktes später irgendwann. in dem fenster, in dem man sich normalerweise bewegt, spielt das aber wenn überhaupt nur eine kleine rolle.

    ich rate mal: ln(magiewert)*basiswert d. zaubers = effektiver wert d. zaubers
    bspw. ein schadenszauber mit basisschaden 100, der held hat magiefähigkeit 14
    gäbe dann ln(14)*100= 2,639*100 = 264 schaden

  • Also dann sage ich mal vielen Dank für die Antworten - es ist also wie ich fast vermutet habe. Es zählt quasi alles irgendwie mit hinein. Das heisst dann man sollte als Magieheld die Elemente steigern die die eigene Rasse hat - in meinem Falle dann wohl Wasser und Luft - und Erde für Regeneration (Sanktum)


    Ich meine schon das der Sprung der Kappas mit 3 Punkten in Wassermagie ganz schön übel reinhaut vorallem wenn man gleich 3 Einheiten trifft - gefühlt machen die Zauberschadenkreaturen einiges mehr an Bumms :D


    Eine Frage steht aber noch - die Erhöhung der reinen Primärmagie Stufe 1 - 3 hat mit den Kreaturen dann nichts direkt zu tun, oder?


    PS: Hätte eigentlich nicht vermutet das Magiehelden mit Machthelden mithalten können - bin positiv überrascht wie ausgewogen es doch ist. Man entdeckt immer wieder neue gute Skillmöglichkeiten - ist bei der Menge an Möglichkeiten doch recht ausgewogen. :thumbup:

  • PS: Hätte eigentlich nicht vermutet das Magiehelden mit Machthelden mithalten können - bin positiv überrascht wie ausgewogen es doch ist. Man entdeckt immer wieder neue gute Skillmöglichkeiten - ist bei der Menge an Möglichkeiten doch recht ausgewogen. :thumbup:

    so skills wie Blenden oder Zeitstase machen nen gewaltigen Vorteil im Kampf. Magie ist definitiv nicht zu unterschätzen.

  • Zitat von »Jolly Joker« Der Angriffsbonus ist gar nicht gecappt.
    das stimmt, aber die entwicklung ist nicht linear sondern "irgendeine" kurve. dadurch sinkt die wirkung eines zusätzlichen punktes später irgendwann. in dem fenster, in dem man sich normalerweise bewegt, spielt das aber wenn überhaupt nur eine kleine rolle.


    Das ist nur für Verteidigung richtig (man will nicht, dass der Schaden 0 erreicht).


    Bei der Verteidigung sieht es so aus, dass nicht nur die Nützlichkeit der Punkte relativ schnell stark abnimmt, sondern auch für die verschiedenen Kreaturen ganz unterschiedliche Konsequenzen hat. Eine Barmherzige Schwester hat beispielsweise eine Verteidigung von 3 für immerhin 7,12% Widerstand (Macht). Hat der Held eine Verteidigung von 12, steigt dadurch der Widerstand der Schwester auf 29,5%, die 12 Heldenpunkte bedeuten also für die Schwester über 22% weniger Schaden. Ein Sonnenritter hat Verteidigung 18 für 34% Widerstand. Die 12 Heldenpunkte bringen ihn auf 30, was 48% Widerstand bedeutet, es sind also nur 14% weniger Schaden. Und schließlich hat ein Seraph mit seiner Verteidigung von 37 54% Widerstand. Mit den 12 Heldenpunkten steigt der Widerstand auf 63%, die 12 Punkte machen also nur 9% weniger Schaden aus.


    Beim Angriff ist die Kurve aber zunehmend - außerdem haben alle Kreaturen den Angriffswert 0. Die Wirkung des Angriffs ist daher für alle Kreaturen gleich, außerdem nimmt sie, wenn auch anfänglich kaum merklich ZU.


    Für 5 Punkte beträgt der Zugewinn 13%, für 10 27%, für 15 42%, für 20 58% (der Zugewinn ist also 13, 14 15 und 16 für jeweils 5 Punkte, Tendenz steigend und diese Tendenz setzt sich auch so fort.


    Also: Bei der Verteidigung sinkt die Wirkung, beim Angriff steigt sie eher.

  • Nochmal für Sanctuary:


    Wenn du Magic und Blood spielst lohnt sich erstmal +3 für Luftmagie, da du erstmal nur deine Priesterinnen hast und die dann ordentlich WUMMS! kriegen. Sobald du dich an die Eliteeinheiten machst solltest du Luftmagie +6 (also die 2. Stufe) und Wassermagie +3 haben. Dann hast du ja auch die aufgerüsteten Kappas. Blitz lohnt sich dann auch als Schadenszauber für den Helden, da Nasses Grab zwar Wasserschaden macht (allerdings zur Primärschule gehört, d.h. die +3 Wassermagie wirken darauf NICHT), aber die Empfindlichkeit der Einheit gegen Luftmagie steigt -> Priesterinnen werden wieder stärker.


    Ich nehm aktuell noch sehr gern "Benommen" mit. Der Held und die Priesterinnen können so die Initiative der Gegnereinheiten senken, es beginnt schon mit 75 oder 85% Chance, also fast immer.


    Erdmagie skille ich nicht! Der Bonus auf Regeneration ist nun nicht wirklich nicht umwerfend. Tatsächlich empfinde ich es als nützlicher die Quellgeister ewig nicht mitzunehmen und dann lieber 2 Stacks Priesterinnen + Regeneration bereit halten. Auch eine Life Drain Scroll ist ja dank dem Artefakthändler nichtmal unwahrscheinlich.

  • @kurven (und deren mathematischen auswirkungen :) :(


    ok, dann hab ich das damals falsch verstanden, danke dafür! allerdings hast du bei der defense auch einen denkfehler: eine steigerung von 54 auf 63% sind nicht nur 9%. gehe das ganze mal von der anderen seite an: von 100 grundschaden kommen nun statt 46 nur noch 37 durch. das is eine reduzierung um 20%! das is bei der defense immer ein denkproblem und an dieser stelle auch imho der grund, warum die hier diese kurve gebastelt haben.


    @ früh eine bestimmte magie skillen: da halte ich nix von, gerade die ersten runden 8 lvl hats aber sowas von wichtigere skills, die sich deutlich mehr auswirken auf das gesamte spielgeschehen. WENN später die punkte über sind, dann sind 9 attack für die (meistens) shooter nix schlechtes, zumal je nach gesamtzauberkraft und magieart ja auch evtl. wichtige spells mitprofitieren, aber als skillempfehlung für den anfang halte ich das für falsch.

  • vorsicht mit logarithmus und abnehmendem nutzen!


    hier ein beispiel:


    es wird auf eine Einheit geballert, immer mit 100 schaden.


    die Einheit hat 1000 Leben.


    bei 0% def braucht man 1000/100 = 10 angriffe
    bei 10% def sind es 100/90 = 11,11 angriffe
    ich führe die tabelle mal in kurzform weiter:
    10% 11,1111111
    20% 12,5
    30% 14,2857143
    40% 16,6666667
    50% 20
    60% 25
    70% 33,3333333
    80% 50
    90% 100
    100% unendlich


    also eine Erhöhung um 10% def bringt bei nem niedrigen Wert (20 auf 30%) nur 14% mehr Haltbarkeit, bei 80 auf 90% aber 50% mehr haltbarkeit.
    die Effekte sind ergo gegenläufig, ich vermute mal, dass es am ende ein fastlinearer zusammenhang ist.

  • Luftmagie scheint bei Sanctuary die beste Magieschule zu sein, wenn man Schaden austeilen will. Chain Lightning gibt dank Daze noch zusätzlich eine wenig CC in form der reduzierten Initiative, wodurch die eigene Armee, von den Sharks mal abgesehen, zuerst dran ist. Gegen die KI lohnt das sogar im Lategame zuweilen mehr als Stasis.


    Dennoch könnte man den Damage gerade von Spells wie Implosion deutlich anheben, da die später einfach nichts mehr bringen. Chain Lightning wäre ohne Daze selbst mit Ashas Eightfold Stufe 5 und nen ordentlichen Schreinbonus nicht zu gebrauchen.


    Gilt Arcane Exaltation für den Magischaden aller Kreaturen? Müsste es ja eigentlich, wodurch das zu einem wichtigen Skill für Magier wird.

  • Ihr werft da ein paar Dinge durcheinander. :)


    Sicher, wenn ich bei 98% Schadensreduktion bin und steigere die Reduktion auf 99%, reduziere ich durch das 1% Gewinn meinen Schaden um 50%. Steigere ich dagegen die Schadensreduktion von 20% auf 30%, reduziere ich durch die 10% Gewinn meinen Schaden gerade mal um 12,5%. Hier unterliegt ihr aber einem fatalen Denkfehler, weil die Ausgangswerte verschieden sind: 12.5% von 80 sind nun mal 10 Punkte, aber 50% von 2 eben nur 1. Am Ende zählt nicht der Prozentwert, sondern nur der tatsächlich absorbierte Schaden.


    Beispiel: Ich habe die Wahl, meine Meisterkreaturen vor einem 1000-Punkte-Angriff von 98% auf 99% zu bringen oder meine Basiskreaturen von 20% auf 30%. Ersteres erspart meinen Champs 10 Punkte Schaden, Letzteres meinen Cores 100 Punkte Schaden - wie werde ich da wohl entscheiden?


    Also, die neue Steigerung bezogen auf die alte Steigerung ist vollkommen unerheblich - es zählt nur die Menge des tatsächlich absorbierten Schadens.

  • argggh!


    diese ganze denkerei macht mich fertig, ich finde BEIDE argumentationen TOTAL logisch :)


    einerseits is das "wie oft darf der mich treffen, bevor ich tot bin" szenario total nachvollziehbar, andererseits ist die aussage "wat zählt sind echte absorbierte schadensmengen" auch total richtig.


    das macht mich alles fertig :)



    Edith hat nochmal versucht, das ganze uff platz zu bringen:


    • die gleiche anzahl an def steigerung bringt einer core einheit 20% und einer championeinheit nur 10% direkte erhöhung der Reduktion (grob vereinfacht dargestellt)
    • es kommen 10.000 schaden rein
    • also sinkt die eingehende menge an schaden bei den cores um 2000 und die der champs um 1000.
    • 2000 hp sind runde 80 cores (oder so)
    • 1000 hp sind runde 3,3 champs.


    fazit: deferhöhung des helden hilft uff platz den cores mehr als den champs.


    andersrum:


    • gleiche szenario:
    • die champs nehmen 4000 statt 5000 schaden, es sterben also 13,3 statt 16,6 --> 3,3 mehr über
    • die cores nehmen 7000 statt 9000 schaden, es sterben also 280 statt 360 --> 80 mehr über.


    iiiirgendwo habe ich mal versucht darzulegen, wie viele cores eine elite und wie viele elite einen champ "wert" sind. mit fieser milchmädchenrechnung kam ich ganz grob auf den faktor 4 jeweils. irgendeine richtgröße brauch ich als bezug. WENN man das mal übernimmt (was natürlich jedem freisteht!) dann sind 3,3 champs runde 52,8 cores wert. die differenz beträgt also 680 hp. statt 1000 hp.


    alles sehr standardisierte milchmädchenvermutungen. uff platz kann man denke ich letzlich sagen: mehr def is besser als weniger def:-P

  • Na, bei der Schlussfolgerung möchte ich aber mal meine ernsten Zweifel anbringen.
    Bin mir sicher, dass das so nicht stimmen KANN! ^^