Spielweise Sanktuarium

  • Bin jetzt kein Sanct-Pro, aber eine ganz plumpe Feststellung:
    Die KI ist als Sanct-Might bedeutend viel gefährlicher, als als Magic.


    Da Sanct neben Deaktivierung (Gleichmut, Tsunami) auch auf "mehrere Züge" mit dem Kensei, dem Kirin und den Might-Specials setzt, würde ich Might vorziehen, denn diese Taktik kann man mit "Metzeln" und Moral ziemlich stark vorantreiben.

    • Offizieller Beitrag

    Magic finde ich bei Sanktuarium wesentlich effektiver, da kappas mit sprung magic dmg machen, die medusa magicdmg machen, die frostmaiden magicdmg machen, die quellgeister magicdmg machen und die kirin mit dem frostbite ebenso magicdmg machen. mit air und watermagic hast du ziemlich viel synergien und ab level 15 auch noch blindheit / versteinerung womit du ziemlich gute crowd control besitzt

  • sanvt ist sicherlich meine große schwäche. ich kann nicht behaupten, mit denen den dreh schon raus zu haben.... bei der der heldenwahl zb bin ich auch sehr sehr unsicher. daos argument wer alles magieschaden macht is ein gutes, dass die lvl15 spells was taugen hat aber nix mit sanct zu tun und die lvl15 skills taugen auch was :)


    was mir spontan als vorteil eines mighthelden einfällt ist dieser imba geuppt kensi (?) mit damreduce durch die geister, reg vom helden, reg von den perlen, dem racial und evtl sogar noch celestial armour (die natürlich als magicheld auch spass macht :) ) ich kanns noch nicht als bestätigt behaupten, aber in meinem kopf klingt alleine diese einheit nach einem grund für mights. auch der normale angriff des champs, die oftmals unterschätzten haie und auch der normale angriff der kappas (der aber eher nix taugt) macht immerhin machtschaden.


    aber wo wir grade beim fragen sind: kann mir mal wer eine wirklich sinnvolle einsatzart der quellgeister erklären? ich gebe zu, mir erschliesst sich der trick dieser einheit nicht wirklich :) danke!

  • Die Quellgeister verwendet man am Besten sozusagen parallel zu den Kirins oder Kenshis. Durch die Seelenkopplung kriegen alles was die einen an positiven Effekten bekommen auch die Quellgeister (Heilen geht beispielsweise ebensowenig wie der Blutskill der Mights "zwei Fänge") und andersrum.
    Dennoch sind insbesondere Aura der Vergeltung und die Regeneration (auch gerne von von Priesterinnen gesprochen) relativ sinnvoll. Du pushst also quasi eine Einheit mit einem Singlespell und die andere erhält den gleichen Effekt. Also zwei zum Preis von einer. Anschließend hälst Du die beiden durch Seelenkopplung verbundenen Einheiten räumlich auseinander, damit nicht beide Stacks gleichzeitig von den vielen Zaubern befreit werden können. Beantworter das Deine Frage, oder war die das jetzt zu trivial?


    Unter Anderem aus dem oben beschriebenen Gründen (von mir und DaO) halte auch ich die Magic-Naga für stärker. Auf Tränen-Magic verfügt man zudem über die von Sebastian erwähnten äußerst sinnvollen Fähigkeiten "Gleichmut" und "Tsunami". Tsunami ist besonders mächtig, da auch Untote von dem Skill betroffen, also benommen sind.


    Mit den Mights macht das Sanktuarium allerdings mehr Spaß. Man kann (muss man allerdings nicht), wieder wie von Sebastian beschrieben, offensiv vorgehen und Dank des Kirin Walks auf der anderen Seite ganz schön wüten. Geht mit Magic zwar auch, allerdings nicht im gleichen Maß.

    "Der Gott des Alten Testaments ist – das kann man mit Fug und Recht behaupten – die unangenehmste Gestalt in der gesamten Literatur: Er ist eifersüchtig und auch noch stolz darauf; ein kleinlicher, ungerechter, nachtragender Überwachungsfanatiker; ein rachsüchtiger, blutrünstiger ethnischer Säuberer; ein frauenfeindlicher, homophober, rassistischer, Kinder und Völker mordender, ekliger, größenwahnsinniger, sadomasochistischer, launisch-boshafter Tyrann."
    Richard Dawkins

    2 Mal editiert, zuletzt von doeti ()

  • danke erstmal, aber so ganz hab ich noch nicht alles:


    also:
    1. alle haben keine zauber
    2. kappas kriegen reg
    3. geister teilen mit kappas, haben nun also auch reg???
    4. geister teilen mit kensi, kensi hat auch reg??????????
    5. kensi kriegt stoneskin.
    6. geist und kappe haben nun auch instant stoneskin ????????????? (ne oder!)


    also grundsätzlich und eigentlich weiss ich wohl, dass die irgendwie zauber "spiegeln/ verteilen/ was auch immer". wie genau das aber a) im einzelnen abläuft und man sich das b) am besten zu nutze machen kann, das hab ich irgendwie nie wirklich nachvollzogen-

  • Ich habe es mal mit Magic gestartet, komme damit nicht zurecht. Ich brauche mein Gegenschlag, Metzeln und die Verstärkung. Bei der Magie (generell) fühle ich mich überfordert - werde es aber trotzdem zu Ende machen.

  • Auszug einer möglichen Vorgehensweise mit sehr offensiver Strategie bei Tears-Magic (Verluste irrelevant):

    • Spell: Tsunami
    • Kirins mit Spezialattacke vor auf stärkste erreichbare Gegnereinheit (haben mit Pantherkriegern höchste Ini im Spiel
    • Kappas hüppen in die gegnerischen Reihen, blockieren wenn möglich Schützen
    • Kenshis und Quellgeister ziehen dank Kirin-Walk nach. Kenshis gehen auf stärkste Einheit um herauszufordern (-45 % Schaden gegen andere als Kenshis). Quellgeister ziehen bis vor die gegnerischen Reihen, greifen aber nicht an, sondern verkoppeln ihre Seelen mit Kirins (boah, klingt das kacke).
    • Rundenwechsel
    • Aura der Vergeltung III auf Kirins. Jetzt haben Kirins und Quellgeister die Aura auf sich.
    • Kirin und Quellgeist greifen Gegner an verschiedenen Stellen an.
    • Schlacht gegen Orks und Dämonen i.d.R. so gut wie gewonnen; bei Nekros muss man sich schon anstrengen; gegen Zuflucht ist diese Taktik natürlich chancenlos.
    • Punkt 8 bezog sich nur auf Duelle

    Wenn die Schlacht noch andauert und der Gegner nicht disspellt, kann man noch die Reg der Priesterinnen drauf hauen oder Steinhaut oder oder oder. Entscheidend ist, dass beide Einheiten den starken Effekt des Single-Spruches haben.


    Wenn man Verluste vermeiden möchte, geht man eben weniger offensiv vor und benutzt die Reg der Priesterinnen statt der Aura. Eine Runde Sache. Zumal dann auch nicht der manaintensive Tsunami gesprochen werden muss.
    Aus diesen Gründen und aus der taktischen Freiheit des Kirin-Walks, halte ich die Naga für eine sehr flexibel agierende Fraktion.

    "Der Gott des Alten Testaments ist – das kann man mit Fug und Recht behaupten – die unangenehmste Gestalt in der gesamten Literatur: Er ist eifersüchtig und auch noch stolz darauf; ein kleinlicher, ungerechter, nachtragender Überwachungsfanatiker; ein rachsüchtiger, blutrünstiger ethnischer Säuberer; ein frauenfeindlicher, homophober, rassistischer, Kinder und Völker mordender, ekliger, größenwahnsinniger, sadomasochistischer, launisch-boshafter Tyrann."
    Richard Dawkins

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  • Weil Du den Angriff zugunsten des Verkoppelns opferst.
    Bei der oben beschriebenen Taktik, hast Du dann in der nächsten Runde zwei Einheiten mit "Aura der Vergeltung III und kannst im weiteren Kampfverlauf von weiteren Effekten profitieren. Falls Du defensiver spielen möchtest, lässt Du die Perlenpriesterinnen warten, bis sich die Quellgeister verkoppelt haben und nutzt ihren Zug um die Reg auf die Quellgeister (also auf jetzt zwei Einheiten) zu sprechen.
    Da die Kirins ihre Spur gezogen haben und Du mit Deinen Truppen ein Vorrücken Deines Gegner unterbindest, aber natürlich trotzdem zumindest einer Deiner Schützen getroffen hat, bei Deinem Gegner jedoch im Normalfall die Hälfte der Schützen wegen Tsunami nicht schießen konnten, vermisst man den "verlorengegangenen Angriff" nicht im mindesten.


    Der Input (verlorener Angriff auf eventuell gegenschlagsunfähigen Gegner) ist viel kleiner als der Output Aura der Vergeltung und Reg sowie weitere Einzelspells auf zwei Kreaturen, wenn der Kampf forschreitet. Du lässt die Kreaturen Vorrücken, damit Du in der nächsten Runde einen möglichst starken Gegner (wg der Aura) attackieren kannst, der noch nicht von den Kirins angegriffen wurde.

    "Der Gott des Alten Testaments ist – das kann man mit Fug und Recht behaupten – die unangenehmste Gestalt in der gesamten Literatur: Er ist eifersüchtig und auch noch stolz darauf; ein kleinlicher, ungerechter, nachtragender Überwachungsfanatiker; ein rachsüchtiger, blutrünstiger ethnischer Säuberer; ein frauenfeindlicher, homophober, rassistischer, Kinder und Völker mordender, ekliger, größenwahnsinniger, sadomasochistischer, launisch-boshafter Tyrann."
    Richard Dawkins

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  • Genauso ist es.

    "Der Gott des Alten Testaments ist – das kann man mit Fug und Recht behaupten – die unangenehmste Gestalt in der gesamten Literatur: Er ist eifersüchtig und auch noch stolz darauf; ein kleinlicher, ungerechter, nachtragender Überwachungsfanatiker; ein rachsüchtiger, blutrünstiger ethnischer Säuberer; ein frauenfeindlicher, homophober, rassistischer, Kinder und Völker mordender, ekliger, größenwahnsinniger, sadomasochistischer, launisch-boshafter Tyrann."
    Richard Dawkins

  • moi


    muss noch mal nachfragen wie ihr genau die sancs skillt.


    also ich bin momentan auch als magic unterwegs, komme aber weder mit air noch water klar.


    finde beide kompletten bäume irgendwie sinnlos der schaden ist einfach zu gering bzw sehe keinen sinn meinen Held für so etwas zu benutzen pro Runde, da der standartangriff schon fast genau so stark ist.


    oder pusht ihr mit irgendwas diese noch ?


    ich gehe meistens auf:


    1 exp
    l2 andkunde
    3 reg 1
    4 schießkunst 1
    5 reg 2
    7 mana 1+2
    9 verstärkungen 1-2
    11 zähigkeit 1-2
    13 arkane erhöhung 1-2
    14 glück / verteidigung
    15 blind
    16 versteinern



    bin aber irgendwie komplett unzufrieden damit.


    stellt doch eure skillung mal einmal vor.


    habe hier jetzt schon was von der Vergeltungsaura gelesen. diese hatte ich auch mal probiert, aber noch nicht in high fights.


    danke mfg

    Das Leben ist hart und gefährlich. Wer nach seinem eigenen Glück sucht, findet es nicht.
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    Joyce Cary

  • Da ich gern verlustfrei kämpfe, beginne ich meist mit:


    1 bis 3: Verstärkung 1, Heal, Regeneration oder +30Mana


    5: Forcierter Angriff und Mentor


    6 bis 12: Landkunde, Mächtiger Angriff, Beeilung, Hinterhalt, Häuptlingsorder, Standhalten und/oder Schießkunst


    15: Zeitstasis, Blind, Elementarzauber



    Schadenszauber kommen meist erst sehr spät, wenn überhaupt. Habe aber keinen festen Skillplan, entscheide meist danach, wie die Kämpfe gerade laufen.

  • Bei Magic:


    1 Erleuchtung
    2 Landkunde (+3 Bewegung)
    3 Das mit -50% Geländeabzug
    4 Regeneration
    5 Blitz
    6 Benommen
    7 Taktik
    8 Air 1
    9 Air 2
    10 Water 1


    In etwa. Zu diesem Zeitpunkt spiele ich mit 2 Priesterstacks um deren Heilung möglichst oft nutzen zu können. Manchmal schiebe ich an Stelle 6 die +30 Mana oder Grabschen. Achja und ich gehe meist auf Blut.


    Dannach kommen irgendwann Kettennlitz, Air 3, Water mindestens 2, Massenreg manchmal. Mana 2 finde ich recht sinnfrei, Taktik 2 dagegen sehr nützlich. Heal find ich nicht so nützlich, Grabschen lohnt sich eigentlich immer für ein paar extra Bewegungspunkte. Ab Stufe 15 ist Kettenblitz klasse um den Effekt von Benommen auf möglichst viele Truppen auszuweiten.


    Wieso skillt ihr alle Verstärkung und Time-Stasis/Blind? Normalerweise sollten verlustfreie Kämpfe doch auch ohne möglich sein oder?


    Bei Mighthelden finde ich Gegenwehr 3 und Metzeln eine wunderbare Kombination. Regeneration brauchen diese Helden natürlich auch! Schießkunst ist auch immer ganz nett.

  • Also Blood ist mal total verschenkt bei Blood. Die beiden Tears-Ultimates sind einfach unschlagbar. Serenity wirkt wie Blind nur du bekommst es schon wesentlich früher als lvl 15 und Tsunami nimmt kleine Gegnerstacks für 2 Runden!!! aus dem Spiel.


    Ein weiterer Punkt der gegen Blood spricht sind die schwachen Damagespells. Storm Arrows und Ice Bolt sind noch ganz hilfreich, aber dann wird es auch schon dünn. Lightning Bolt macht guten Schaden, hat aber nen CD und Blizzard kannste getrost in die Tonne treten. Da sieht es bei Tears schon besser aus...Reg + Frost Armor und Retribution Aura rocken doch ganz gut.


    Skillung würde ich dir folgende empfehlen:


    1. Log
    2. Rush (damit kommen die Kappas in Runde 1 ganz nach vorne und werden dann direkt gehealt)
    3. Tactics
    4. Frost Armor (Reg hat man ja Anfangs durch die Schlangenladies eh schon)
    5. Stand your Ground ( mit Frostarmor + Heal zusammen sind die Kappas dann unkaputtbar)


    Ab jetzt ist die Reihenfolge nicht mehr allzu wichtig, würde aber bis lvl15 folgende Spells nehmen (beliebige Reihenfolge) je nach Spielstil:
    - Reg
    - Retribution Aura I+II (Wenn du die Aura liebst, sowie ich, dann würde ich noch Light I-III skillen)
    - Arcane Exaltation I+II
    - Pathfinding
    - Mentor
    - Counterstrike I (eventuell auch 2, je nachdem ob du mehr mit Kappas oder Kenshis blockst)
    - Toughness I
    - Ambush


    Ab lvl15 würde ich ein Element skillen. Light/Water oder Earth sind alle gut und haben ihre speziellen Vorteile. Earth kann halt noch mal Petri casten, bestimmt nicht verkehrt und blockt halt 2x2 Felder. Timestasis und die ganzen lvl3 Skills zu den oben aufgeführten.

  • Wieso skillt ihr alle Verstärkung und Time-Stasis/Blind? Normalerweise sollten verlustfreie Kämpfe doch auch ohne möglich sein oder?




    Verstärkung 1 finde ich in vielerlei Hinsicht brauchbar:


    - generiert Tränenpunkt


    - erhöht bei den Perlenpriesterinnen Schaden und Heilkraft


    - spart Mana, da die KI bevorzugt bestimmte Gegner attackiert, und man die Verstärkung nicht heilen muss


    - ist früh verfügbar, und wird mit zunehmender Spieldauer stärker im Gegensatz zu Damagespells



    In der Zufluchtskampagne macht Verstärkung aus ca. 700 Vestalinnen mal eben über 1200. Kein Heilzauber oder auch Schadenszauber kann da mithalten, wenn die ihr Heal casten, geschweige denn angreifen. Kostet keine 50 Mana und ist nach einer Runde immer noch da, obwohl sie meist von den gegnerischen Fernkämpfern bearbeitet werden.




    Timestasis und Blind sind Zauber, die eher seltener zum Einsatz kommen, vorzugsweise gegen Helden. Sei es, um sich Problemstacks eine Zeit vom Hals zu halten, oder den Helden am Flüchten zu hindern. Aber auch gegen nervige Gegener wie z.B. Phönix oder Lichtelementar kann man sich damit gut Zeit erkaufen.




    Gebe aber zu, diese Nebeneffekte der Schadensmagie noch nicht wirklich getestet zu haben. Die Beschreibungen sind ja oftmals recht vage, was genau die Effekte denn wirklich machen. Aber mit Mentor kann man sich ja am Ende der Kampagne schnell mal einen Helden skillen, um sowas mal zu testen.




    Letztendlich muss jeder ja selber herausfinden, was ihm am ehesten liegt, und womit er am besten zurechtkommt. Ich mag die Vergeltungsaura nicht sonderlich, weil es mir dann immer wieder passiert, daß sich die Gegner daran aufreiben, bevor ich alles geheilt habe. Und bei Sanctuary in der Beta hab ich die Kappas so gut wie nie genutzt, bin meist nur mit den Priesterinnen rumgezogen, evtl. noch Kenshis dabei. Für normale Karten reichte das bereits, aber die Kampagne kommt bei mir noch, dann werde ich die mal intensiver betrachten, zumal die in den bisherigen Kampagnen schonmal genervt haben.

  • Benommen wirkt sich ja auch auf Priesterinnen (wie gesagt, 2 Stacks) aus. Ich werde die Aura und Verstärkung denke ich mal antesten... Entspricht Eisfeld dem der Yuki-Onnas? Wenn ja wäre das ja prima!


    Ich kann Kriegsrufen irgendwie nichts abgewinnen. Spätestens ab Taktik 2 sind die meisten eh nutzlos und ich warte mit den Kappas meist eh ab bis der Gegner ran kommt. Bogenschützen o.ä. sind ja eh vorher benommen.