Spielweise Sanktuarium

  • Die Kriegsschreie dienen ja auch nur dazu schnell Repu-punkte zu erzeugen. Später nutze ich dann verstärk Zauber, aber wenn das Mana mal ausgehen sollte und du keine Kriegsschreie hast ist auch GG :)


    Wenn du mit Kappas wartest, werden aber die Rangeunits definitiv schießen können, ob sie benommen sind oder nicht. Die Kombination aus beiden ist doch sehr interessant. Mit Kappas vor und dann mit Eisfeld schützen vor den Melee Units.

  • Rush! gefällt mir, wobei ich noch austesten werde ob es mit aufgerüsteten Kappas und Taktik 2 noch was bringt, denn ertere hab ich meist schon in Woche 2 und letzteres ebenso. Bis dahin sind verlustfreie Kämpfe gegen Bogenschützen auch problemlos möglich. Eventuell ist es noch für die unaufgerüsteten Schwertkämpfer ganz nett zum Rüberkommen... aber haut mich aktuell nicht sooo vom Hocker.


    Spells erzeugen auch Reputationspunkte!


    Reinforcement dagegen gefällt mir aktuell gar nicht. Ich habe am Ende der Kämpfe Verluste obwohl da z.B. 37/37 (0) Kappas steht, kaum ist der Kampf beendet sind 2 angeblich tot. Ich sehe aber durchaus das Potential dieses Spells, denn immerhin ist er sowohl am Anfang als auch am Ende der Karte ganz nett und eventuell brauchbar. Nur wieso habe ich Verluste? Wie muss man das richtig einsetzen?


    Blitz finde ich besonders am Anfang und in der Mitte der Karte super. Während der Held noch 100 Schaden macht macht der Zauber schon 300+! So gehen manche Kämpfe sehr viel schneller am Anfang. Reg skille ich eh erst ziemlich spät, da 2 Priesterinnenstacks eigentlich immer reichen und dieses Reg-Armband so ziemlich auf jeder Map rumfliegt.


    Serenity fand ich bisher immer nervig. Es wirkt nur auf nicht beschädigte Stacks und dann nichtmal auf jeden... für mich eher unpraktisch.

  • verstärkung setzt die anzahl der einheiten des stacks hoch. wenn man die wahl hat sollte man das NUR mit vollständigen stacks machen, denn wenn ein stack von 20 auf 18 runter is, mit dem skill aber wieder auf 28 hochgesetzt wird, dann hat er 28/20 und ist "nicht heilbar"! man müsste die 28 dann wieder unter 20 bringen, um sie wieder heilen zu können.


    das schöne an dem skill in verbindung mit v.a. barbaren und sanct ist, dass man praktisch immer zuerst an der reihe ist und den skill eben SOFORT wirken kann. und noch schöner ist, dass man bei dem angebot, das einem der autokampf macht meist sogar genau sieht, auf was die gegnerischen shooter gegangen sind und damit sogar "spicken" kann, welcher eigene stack den skill bekommt. bei bastion wechselt es zb immer mal zwischen den panthern und den zentauren :)


    ganz früh bringt der skill eher wenig, später rockt der aber fürchterlich! man hat eigentlich immer höchstens 2 kriegsentscheidende hitterstacks, einen davon kann man damit wirklich fies pushen :)


    edith findet serenity SUPA: kostet weniger mana als jeder andere cc-spell und nimmt die einheit 2 runden aus dem spiel, was willst du mehr? klar is timestasis besser, weil es auch gegen untote wirkt UND man angreifen kann, aber das kosten knapp doppelt so viel mana und manchmal is man ja auch froh NOCH EINE cc zu haben :)

  • Ich benutze fast gar keine Crows Control Skills, abgesehen von Benommen vielleicht. Eventuell erschließt sich mir deswegen die Nützlichkeit nicht?


    Also um das mit Verstärkung nochmal aufzudröseln:


    Ich verliere 2 Einheiten, von 20 auf 18. Ich könnte sie nun von 18 auf 20 Heilen. Wenn ich Verstärkung mache bekomme ich zwar +8 Einheiten, ABER ich kann die 2 verlorenen nicht heilen, da ich über dem Maximum bin?
    Wenn ich von Anfang an meine 20 zu 28 Einheiten mache und 2 verliere sind das 2 von den verstärkten Truppen und werden am Ende des Kampfes keine Verluste?


    Wenn dem so ist, dann lohnt es wirklich nur gegen Ende des Spiels oder um Kämpfe noch schneller noch einfacher zu gewinnen.

  • und nein, es lohnt sich so ca ab der mitte :)


    und cc is SUPA: damit gehen gegner, die sonst entweder gar nicht oder zumindest nur mit verlusten gehen. wenn ich in einer gemischten truppe einen dicken shooterstack oder auch meleestack erstma ausschalten kann und mich auf eben den jeweils anderen fokussieren darf, dann ist das ein RIESENvorteil :)


    ein vorteil, den imho kein anderes vorgehen ausgleichen kann. wer also sagt, dass er es nicht braucht, der macht zu leichte kämpfe :P

  • Wenn es gerade um Crowd Control geht:


    Denkt bitte beim Sanktuarium daran, dass die Wellen der Erneuerungen von den Perlen nicht nur ordentlich heilen, sondern auch einen negativen Effekt von der Kreatur entfernen. Dies kann bei Puppenspieler etc. in den ersten Runden schlachtentscheidend sein.
    Bisher habe ich den Eindruck, dass viele Spieler dieses Detail des Skills überlesen haben. Daher hier von mir an dieser Stelle der"friendly reminder".

    "Der Gott des Alten Testaments ist – das kann man mit Fug und Recht behaupten – die unangenehmste Gestalt in der gesamten Literatur: Er ist eifersüchtig und auch noch stolz darauf; ein kleinlicher, ungerechter, nachtragender Überwachungsfanatiker; ein rachsüchtiger, blutrünstiger ethnischer Säuberer; ein frauenfeindlicher, homophober, rassistischer, Kinder und Völker mordender, ekliger, größenwahnsinniger, sadomasochistischer, launisch-boshafter Tyrann."
    Richard Dawkins

  • Ich schalte mich mal ein:
    Zocke gerade BA mit Sanct und finde die Planscher zml cool^^
    Die Kappa Shoya rocken mit ihrem Sprung wirklich alles weg, das ist schon fast imba, so stark wie der ist. Da gibt's übrigens den netten Anzeigefehler, dass beim Sprung immer angezeigt wird, wie viel man töten könnte, egal, wie viel wirklich da ist. Da steht dann manchmal "Tötet: 20-30" obwohl nur 15 da sind... :P


    WoR scheint erst später richtig stark zu werden, am Anfang jedenfalls kein Ausgleich für Reg/Heal. LD gibt's ja leider nicht.
    Da ich gerade Blood spiele, habe ich experimentell einfach mal auf einen Heilspruch verzichtet. Siehe da, es geht bombig! Mit ein bisschen Hirn und WoR kann man nahezu genauso verlustfrei kämpfen, zudem macht einem "Ehre" das Spiel ja auch leicht, weil es die Def erhöht.
    Kombiniert mit dem Slow-Skill der Hai-Krieger und dem Initiative-Debuff der Priesterinnen kann man dadurch selbst als Might noch mit Magic-Feeling spielen :P
    Und Makelloser Angriff wird für Haie ja mal der Knaller, weil die Dinger damit durchgehen 25% mehr Schaden machen (deren Toleranz ist nämlich so ungefähr 50, darum 25% als Mittelwert ;) ).


    Kurz: Bin bisher zml angetan von unseren amphibischen Freunden, wenn das so weiter geht, dann wird mein nächster Guide zml nass sein... :D

  • @ Sebasthian: Mach mal. So'n Studentekopp soll ruhig mal was tun, wenn er schon kein Geld kriegt. ;)
    Ernsthaft: Die Mühe würde ich mir nicht machen. Der Thread hier ist schon sehr ergiebig. Sollte vielleicht nur von einem Mod mal unbenannt werden.
    Du hattest mir einst bei meiner Einschätzung Orks vs. Naga hinsichtlich der Unterlegenheit der Bastion gegen das Sanktuarium widersprochen. Hat sich Deine Meinung mittlerweile geändert?


    Hinweise und Tipps zu den zweifelsohne geschmeidigen Kappas:
    Die Fähigkeit Heldensturm funktioniert in Verbindung mit dem Sprung (leider) nicht, obwohl er es laut Bechreibung (dort heißt es beim Heldensturm "überqueren des Feldes") funktionieren müsste. Wäre mit dem Sturm allerdings auch ziemlich heftig für eine Core-Einheit.
    Am Besten spielt man die Kappas nach dem anfänglichen Sprung auf Gegnergruppen bzw. Schützen, indem man den Kirin-Walk clever ausnutzt und mit dessen Hilfe in der darauf folgenden Runde "Anlauf nimmt", um anschließend wieder den Sprung zu aktivieren. Ohne Kirin-Walk geht es natürlich auch, allerdings ist bzw. sind die Angriffziele dann in der Wahl eingeschränkter. Zumal sowie die KI als auch richtige Spieler den Kappas häufig logischerweise aus besagtem Grund nachsetzen.


    Der Damage-Range der Haie ist schon bemerkenswert, allerdings rate ich, natürlich sofern vorhanden, dazu, alle Skills und Spells auf die Kirin zu setzen.
    "Don't ask what the Kirin can do for you, ask what you can do for your Kirin." Wenn man die Kirin am Leben hält, hegt und pflegt, gewinnen Sie für einen die Schlacht - wenn es sein muss im Alleingang.

    "Der Gott des Alten Testaments ist – das kann man mit Fug und Recht behaupten – die unangenehmste Gestalt in der gesamten Literatur: Er ist eifersüchtig und auch noch stolz darauf; ein kleinlicher, ungerechter, nachtragender Überwachungsfanatiker; ein rachsüchtiger, blutrünstiger ethnischer Säuberer; ein frauenfeindlicher, homophober, rassistischer, Kinder und Völker mordender, ekliger, größenwahnsinniger, sadomasochistischer, launisch-boshafter Tyrann."
    Richard Dawkins

    2 Mal editiert, zuletzt von doeti ()

  • jupp!
    sanct kampagne, 3. map, endkampf.


    eigentlich nix zu wollen, er zwar "nur" 15 spinnen, aber REICHLICH von allem anderen (schlimm viele!), ca. gleich hohes lvl, seine scheiss mauern usw... und ich mit sanct bei 50 kirins 100 eliteshootern und 80 kenshis (mal für die größenordnung) der träne und frühem bauen seis gedankt, also elendigen belagerungstruppen... irgendwann mitten im kampf (3. anlauf!), als ich schon wieder viel zu viel verloren habe und einfach nur ein bisserl rumspiele vor dem nächsten neuversuch kommt mir eine idee: kirins neben die skells und liches telen! :)


    was soll ich sagen, eine armada von untoten hat es nicht geschafft, meinen kirins auch nur irgendwas zu tun. zusammen mit der lvl15 version dieses heiligen rüstungs zaubers haben die alle ganz allein gekillt! das bisserl, was mal starb wurde vom helden regenerate und dem heal der priesterinnen (waren nicht mehr viele am leben, also nich so dolle). SCHLIMM!


    von den reinen werten her is der kirin ja auch nich signifikant besser als andere champs. und ich hatte nen haufen moral und glück in der kampagne, ok, aber das reicht mir als grund nicht aus. ka, was das war, evtl. einfach auch die defenseboni von sanct?

  • Ich habe jedenfalls das Gefühl, dass Ehre I-IV zml heftig sein kann :P Schon auf Stufe 2 gibt's ja +7 Def und +14% (Prozent!) HP.


    doeti:
    Hm, Meinung geändert... ich hatte i-wie das Gefühl, dass ich mit Sanct so geschmeidig wie noch nie durch BA geflogen bin. Entweder bin ich mittlerweile einfach besser geworden, oder ich hatte Glück mit den Neutrals, oder Inferno ist wirklich etwas im Nachteil :p Der Sprung der Kappa ist einfach böse, weil sie damit sozusagen nen Zerberus ohne Gegenwehr nachmachen...


    Kirin-Walk klingt auf jeden Fall gut.


    @Guide:
    Die Frage ist nur, ob sich irgendjemand, der ein paar Infos sucht/gebündelt will, sich diesen Fred hier durchliest^^ Zumal auch bestimmt nicht alle fragen hier beantwortet werden und der dann i-wann zu sonem Heroes-6-Fred mit 100+ Seiten ausartet =P
    Na mal gucken...

  • Muss mal Totengräber spielen und alte Threads ausgraben :S


    Ich wäre interessiert an einen Guide


    weil mir erschließt sich einiges nicht :(

    Und der Tod warf seine Sense weg und setzte sich auf den Mähdrescher, den es war Krieg

  • Beim erneuten Durchspielen der Sanct Kampagne hab ich in den größeren Kämpfen/Belagerungen (zu Beginn Runde 2) Verstärkung 2 auf (am Ende Runde 1) gecastete Lichtelementare gesprochen, und das war ausgesprochen amüsant. :bier:

  • Ich moechte auch noch Anmerken, dass sich das Spezialgebaeude (+15% Wassermagie) auch auf die Spezialfaehigkeiten der Kirins und Schneedamen auswirkt. Diese Kombination ist vor allem gegen neutrale Stacks sehr hilfreich.


    Auch das Seidenschwert des Kirins (fuer Machthelden) ist super in Kombination mit den Kappas. Stufe 3 gibt einem +1 Bewegung und Stufe 5 teleportieren. Da die Kappas eine ziemlich hohe Initiative haben, kann man im ersten Zug mit dem Sprung bis zu 3 Einheiten toeten, (jetzt bin ich mir nicht ganz sicher ob das klappt) mit Metzeln nochmal einen normalen Angriff auf die Schiesser und dann mit der Spezialattack des Schwerts die Kappas rausteleportieren. Wenn es gut laeuft, toetet man mit nur einem Zug 4 Stacks ohne etwas zu verlieren und man hat immer noch 2x Heilung der Perlenpriester (danke an doeti, hab ich tatsaechlich ueberlesen) und die Spezialattacken der Kirins und der Schneedame in der Hinterhand.


    Je nachdem was man dann noch skillt (Taktik 2, Masseneile, Seidenschwert des Kirins = +3 Reichweite ), kommt man dank dem Wolkenhauch des Kirins mit allen Einheiten in der ersten Runde rueber und zum Angriff.


    PS: Dann natuerlich keine teleportation zaubern.

  • Vorher 28, nach der Verstärkung 135 glaube ich. Bei den Kappas gab es ca. 400 dazu. Wenn ich mich recht erinnere, dann gab es gegen neutrale Gegner mehr Zuwachs als gegen einen gegnerischen Helden, bei gleicher Anzahl der eigenen Truppen.



    Und ja, die Frostfalle der Yuki's entscheidet Kämpfe gegen neutrale oftmals ganz allein.

  • Ja das stimmt, der gegnerische Held hat Einfluss auf sehr viele deiner Fähigkeiten.


    Aber Verstärkung hatte ich selbst noch nicht auf Elementare genutzt, but sounds awesome ;) Gerade die Lichtdinger, die bei ihrer Verteidigung in Sternenform auch noch alles heilen...sehr imba ;p


    Habe aber auch fast alle Kämpfe ausschließlich mit Elementaren gemacht, selbst ganz große Schlachten waren mit ein paar Buffs kein Problem. Licht, Luft, Wasser, Feuer und Erdelementare sind alle ziemlich nützlich.

  • verstärkung richtet sich nach deiner armeestärke - GEFÜHLT nach der stärke der zu anfang des kampfes aufgestellten kreaturen...
    um 400 kappas dazuzubekommen musst du eine armee gehabt haben, die wirklich groß war, oder!?


    und ja, je höher die magieverteidigung des gegners, desto weniger eles bekommst du


    die lichteles deffe ich übrigens immeer durch, in kombination mit erdeles gegen die karte fast immer ausreichend...
    habe gerne mal scouts mit 2 einzelnen mizukamis losgeschickt - damit lässt sich fast jeder "normale" kampf locker gewinnen

  • Naja, was auch immer wirklich groß bedeutet. :D



    Hab grad mal den Save vor dem letzten Kampf in der 4. Kampagnenkarte geladen:



    1616 Kappa


    1541 Wanizame


    1048 Perlenpriesterinnen


    489 Yuki-Ona


    427 Kensei


    360 Mizu Kami


    100 Wolkenkirins



    Das war dann Tag 6, Woche 2 im Monat 5, und es standen noch Truppen in den Städten, die ich mir finanziell nicht leisten konnte. Hab mal kurz den Kampf gestartet, und aus den 28 beschworenen Lichtelementaren wurden 160, wobei es zu dem Zeitpunkt der Verstärkung bereits einige Verluste der eigenen Truppen gab. Wieviele Kappas es jetzt gegeben hätte, das hab ich nicht mehr probiert.