Heroes 6 Balancing

  • ja, das balancing in heroes 6... ich muss es einfach wissen. das brennt mir wie feuer unter den fingernägeln.


    wie findet ihr es? gut oder schlecht? welche fraktionen sind overpowered oder underpowered? und warum? welche ideen habt ihr um betreffende fraktionen zu stärken oder zu schwächen?

  • bisher hab ich ja nur ein wenig gegen den computer gedaddelt und finde, dass


    -necro sehr mächtig ist (heilung ohne mana bis zum allerwertesten, besonders am anfang; einheiten, die immun gegen einiges fiese sind; rückkauf von einheiten; ...)
    -stronghold am anfang etwas zäh ist aber hintenraus ordentlich rumpelt
    -alle mütter irgendwelche schönen töchter haben (um bei alten analogien zu bleiben)


    stärken/schwächen würde ich erstmal nix, glaube ich - da sollten noch nen paar monate ins land ziehen, bevor man an schrauben dreht, die es im endefekt gar nicht nötig haben


    DANN lieber sim turns damit pvp sich auch lohnt ^^ und man daten bekommt, aus denen man dann "intelligente" anpassungen vornimmt

  • WENN man dynastiewaffen ÜBERHAUPT nutzen will...


    UND die würde die balance"probleme" gegen necro ja wohl eher noch steigern!


    HAT die nach dem patch denn überhaupt noch 15% pro einheit?

  • Also imo läuft's jetzt relativ rund. Leider ist Heilung aber immer noch sehr wichtig, was ich als passionierter Offensivling natürlich blöd finde ^^


    Seit dem Glück-Fix haut Inferno jetzt aber ordentlich rein, mit den 3 Luck-Skills und nem Blut-Might ist man regulär fast nicht mehr zu schlagen - ich charge grad mit 2 Helden rum, die jeweils Bruchteile der Armee haben: Einer hat Umnachtete, Schinder, Verwüster und Breeder und der andere hat Zerberi, Lilim und FMs.
    Selbst der stärkste Main unter den 3 Gegnern (Nekro!) kommt nur mit ordentlich Verlusten gegen meinen Main (der mit den Zerberi) an, weil die Biester mit "Beeilung!" und entsprechendem Luch einfach pervers gut sind. Metzeln/Amoklauf dazu und es hat sich ausgenekrot - vorher hatte ich immer das Problem, dass mein Schaden die Stacks der Nekros nicht gefinisht hat, aber jetzt kann ich mit meinen Sukkubi und gezieltem Glück ( :D ) gern mal die Liche und Geister der Gegner zu Klump schießen, während die Zerberi die Vampire, Ghule und Lamasu zerlegen.


    ==> Ich hab nach dem Patch viel weniger Probleme unter sonst gleichen Bedingungen gegen Nekro!


    Was ich aber immer noch kacke finde:
    - Untote sind immun gegen viel zu viel tolle Dinge^^ (Dunkelmagie, Gedankenkontrolle, LD,... gemein sowas!)
    - Sanct kann über Wasser laufen - das ist der Grund für mich, warum ich auf alle "See-Karten" keine Sancts zulasse - es kann einfach nciht angehen, dass alle Fraktionen erst i-einen Elite-Trupp besiegen und 2,5k Gold und 10 Holz zahlen müssen, bevor sie zu ihren Nachbarinseln können und die ganzen Schätze und Treibguts erbeuten können, während Sanct einfach in d1 nen Zweithelden kaufen und den mit Ökonom einfach mal alles abgrasen lassen kann :-| Wer sich sowas ausdenkt... Wenn sie's für die Kampagne unbedingt brauchen, dann sollen sie der Sanct.-Heldin halt sofort zu Beginn i-n Artefakt geben, das einen übers Wasser laufen lässt...


  • stimmt schon, dass glück nun endlich funktioniert gerade für Inferno sehr nice ist, und eine Blut/Macht ausrichtung ist jetzt das sinnvollste was man als infernalischer machen kann.


    TROTZDEM, aufgrund der tatsache dass die meisten infernoeinheiten kaum was aushalten, eine geringe wachstumsrate haben UND keine einheit mit einem heal haben, sind sie für mich immernoch die schwächlingsfraktion schlechthin, gemeinsam mit bastion. wobei jetzt inferno vor bastion liegt. trotzdem muss an beiden fraktionen noch was getan werden. wobei ich aber auch noch keine erfahrung gegen menschliche spieler habe.


    davon mal abgesehen, gilt glück doch für die anderen fraktionen genauso. der geringe vorteil als Blut/Macht (25%? oder so) Held reißt es imo nicht raus. die vorteile der nekropolis und zufliuchtsfraktion wiegen da irgendwie schwerer.


    Bastion kann sich mit der Blutrage relativ gut über wasser halten, finde ich. aber auch sie brauchen da noch etwas. besonders das early game finde ich so zäh und nervig mit den orks und den dämonen.


    nur mal so: wie läufts mit deinem sanctuary guide?

  • inferno profitiert von dem luck deshalb mehr als die anderen, weil sich luck skillen für sie auch fürs racial lohnt. praktisch alle anderen fraktionen haben recht lange ne menge wichtigerer dinge zu skillen als luck, auch wenn es nun funzt wie es soll.


    und bastion und inferno als schlechteste einzuschätzen, nur weil sie kein einheitenheal haben halte ich für etwas kurzsichtig, sie sind schwerer zu spielen, aber schlechter sehe ich sie deshalb eher nicht. die barbaren haben gegen menschen kein dispel, das is wirklich schlecht und ein balanceproblem, der fehlende unitheal wird locker durch andere dinge wieder ausgeglichen (clever eingesetztes gating und goblintraps z.b.).

  • Ich habe mit Sicherheit nicht so den Durchblick wie Conan, kann aber seine Behauptung unterstützen, dass Bastion & Inferno definitiv nicht hinten dran sind, nur weil sie keine natürliche Heilung haben. Sie sind defintiv anders zu spielen und auch schwerer, aber als Verlierer würde ich sie nicht darstellen, ich wüsste nicht einmal genau, welche der 5 Fraktionen das Schlusslicht sein sollte (falls man das genau/ungefähr) sagen könnte.


    Necro hat die Nase definitiv weit vorne. Bastion empfinde ich als überaus stark in kurzen, schnellen Gefechten & nahkampfmäßig lege ich mich ungerne mit ihnen an, dort haben sie klar die Nase vorne in Verbinung mit der hohen Initiative + Schadensbonus durch ihre globale Fähigkeit. Bei Inferne sehe ich es etwas anders, ebenfalls stark, aber im Nahkampf halt nicht ganz so "effektiv" wie Baston, dennoch ein ernst zu nehmender Gegner. Die Cerberi, Lilim, Verwüster & Foltermeister sind für mich auf jeden Fall ein starker Lichtblick, gerade in Verbindung mit Gülck, die Beschwörung empfinde ich ebenfalls als gut. Beide Fraktionen haben halt einen etwas aggressiveren Spielstil und für mich sind sie eher die Fraktionen, die nicht zu lange im Kampf bleiben sollten.

  • wobei gerade inferno von längeren kämpfen auch wieder durch die gates profitiert, gegatete einheiten können auch luck proccen, also geht das immer schneller, je mehr man schon gegatet hat. dann sind die irgendwann nur noch imba mit ihren vielen gates. UND die größe des gegateten stacks orientiert sich an der größe des originalstacks zu kampfBEGINN, rockt also am ende eines verlustreichen (end-)kampfes so richtig das haus!


    sowieso sehe ich inferno als relativ schwierig gegen die map (wobei mit enthral oder gar gutem held mit NUR pits mit drainlife und reg auch hier nen haufen potential), aber als imba katastrophe (für den gegner!) in einem endkampf. wenn man es schafft die cerebri zu hüten wie die berühmten augäpfel, dann können die verheerend sein auf einem dicken stack (hier also analog zum demonen züchten aus h3 eher cerebri pflegen :) ) dazu die schlimmen pits und die tauntelites (das die dabei auch schnell mal sterben is im endkampf dann ja nich so schlimm, solange sie ihre strategische funktion erfüllen).


    edith wollte noch sagen, dass sie es sieht wie boon: necro is vorne, alle anderen sind grundsätzlich eher gleich, das mit dem dispell is für barbaren ein probelm im endkampf gegen mages.

  • Ich schließe mich mal an: Inferno ist definitiv nicht hinten^^


    Im Gegenteil: Nach dem Update kommen sie für mich direkt nach Nekro an zweiter Stelle, weil die Kombi aus Zerberi + LD gegen alle Lebenden (daher nicht stärker als Nekro) mittlerweile SO absurd stark ist, dass sie ohne Dispell imo unbesiegbar geworden ist - Zerberi halten jetzt ähnlich viel aus wie die anderen Cores, teilen aber von den Werten allein schon knapp doppelt so viel wie der Core-Durchschnitt aus UND können zusätzlich noch zweimal zuschlagen (=4facher Core-Schaden) UND haben unbegrenzte Gegenwehr (im Extremfall sind das 7 Gegenwehren pro Runde mit 2fachem Angriff durch 2 Köpfe - Moral nehme ich jetzt mal nicht mit rein) - das macht ein Schadenspotential, das ungeschlagen ist!
    Ich sag's mal so: Wären Undead nicht gegen Gedankenkontrolle & Dunkelmagie (LD!) immun, würden sie gegen Inferno immer den kürzeren ziehen, weil Inferno einfach viel Gedankenkontrolle (Bezaubern, Raserei der FMs, Taunt der Verwüster, Magie des Helden) macht ;)


    Das mit dem "halten kaum was aus" fällt gar nicht mehr soooo auf. Bei Inferno ist es nur halt wichtig, all die Einheiten mit Taktik aus dem Kampf zu nehmen, die nix reißen und nur auf die Schnauze kriegen. Beispielsweise sollte man im Kampf gegen Luftelementare möglichst alle Kreaturen bis auf einen Stack entfernen, der dann mit LD verlustfrei bleibt - das wäre sonst NIE möglich (weil die Elementare Kettenblitz haben).


    Und @Bonus:
    Ich bin mir nicht sicher, wie die Berechnungsvorschrift mit dem Glücksbonus ist. Glück an sich macht +50% Schaden.
    Allerdings weiß ich jetzt nicht, ob Dämonisches Glück einfach stapelbar ist, oder danach zählt, also ob wir auf:
    100% * (1 + 0,5 + 0,3) kommen (dann wär's stapelbar und wir hätten 180% Schaden), oder auf (100% * (1 + 0,5)) * (1 + 0,3), dann kämen wir nämlich auf 195% Schaden, das wären schon fast doppel so viel, wie beim normalen Angriff! Habe aber das Gefühl, dass zweitere Berechnung richtig ist und man die 30% sozusagen von den 150% kriegt und damit auf 195% kommt, denn so ein Glückstreffer reißt bei den Dämonen ordentlich was weg..


    @Sanct Guide - ich muss gestehen, dass ich kurz nach dem Inferno-Guide (nach dem Map-Editor-Guide um genau zu sein^^) erstmal mit Heroes aufgehört habe - aber ich mach jz noch mein Inferno-Spiel zuende und dann mach ich mich wieder an die Frösche ran ;)

  • Wobei Stronghold ja doch einen Dispel-Spruch aus der Life Magic-Schule nehmen kann.
    Hab jetzt keine Ahnung wie viel der anders oder schlchter is als der aus Prime aber ganz ohne stehen sie jedenfalls nicht da, wenn ich mich richtig entsinne.

  • @ Conan Du hast natürlich in deinem Punkt Recht, dass Inferno mit der Tränen Fähigkeit von Herbeirufung richtig böse ist, sofern sie denn funktioniert (tut sie das? Ich glaube sie hat noch nie funktioniert oder? Man korrigiere mich, insofern ich falsch liege). Die Herbeirufung ist schon richtig praktisch und effektiv, meine Aussage bezieht sich nur darauf, dass in längeren Kämpfen (meist) viele Verluste anfallen und es ein Schlagabtausch ist und Bastion und Inferno haben halt gar keine/wenig Möglichkeiten Truppen aufzufrischen/am Leben zu halten. Deshalb bin ich der Meinung, dass ein langer Kampf eher kontraproduktiv ist. Regenearion ausgenommen, jedoch ist diese bei Weitem nicht so effektiv wie Heilung.


    @Stups Gibt es da sowas? Ich meine da gibts doch nur Steinhaut, Regeneration, Erdbeben und noch irgendwas anders, aber nichst zum negative Effekte aufheben? Lichtmagie ist ihnen doch glaube ich verwehrt.

  • Okay, gut hast dich also einmal geirrt. Nagelt mich nicht drauf fest, aber ich könnte schwören, dass Bastion nicht zugriff auf die Lichtmagie hat, da sie als Dämonen gelten und doch auch mehr Lichtschaden kassieren?


    Liege ich damit richtig, ich kann leider nicht ins Spiel gehen und schauen, da es sich bei mir seit 1.2 nur noch zerschießt :D. Denn wenn sie Dispel hätten, hätten sie auch nicht die von Conan angesprochenen Problem. ^^


    Oder? :crazy:

  • Also kurz gecheckt, Stronghold/Orcs haben Zugriff auf Light Magic, auf den Spell "Mass Purity" allerdings nur die Magic Heroes, da Level 15-Spruch, der Spruch entfernt auch "nur" alle negativen Spells von allen eigenen einheiten und macht für x Runden gegen negative Spells immun. Also nicht ganz vergleichbar mit dem Standard-Dispell und da ohnehin Magci Hero für Stronghold sehr fragwürdig, könnte man sagen, prinzipell haben die Orcs Zugriff auf einen Dispell-like Spruch aber faktisch nicht so wirklich.

  • @ Conan Du hast natürlich in deinem Punkt Recht, dass Inferno mit der Tränen Fähigkeit von Herbeirufung richtig böse ist, sofern sie denn funktioniert (tut sie das? Ich glaube sie hat noch nie funktioniert oder? Man korrigiere mich, insofern ich falsch liege).

    Du liegst falsch :D
    Die Tränen-Fähigkeit von Inferno ist in beiden Fällen schlecht bzw. bringt im Kampf gar nix.
    Abyssche Portale heilen ~2k - das ist nicht viel und macht vlt 5 FMs aus, die in nem echten Endkampf unter Dauerfeuer nach 10 Sekunden schon weg sind!
    Siegel der Macht ist ein Hohn. Man kann damit seine Verluste ausgleichen - nach der Schlacht, somit bringt's im Kampf gar nix und wer Verluste einfach meidet (wie's für Tränen eig üblich ist), der kann hiermit überhaupt nix anfangen ;)