Nekropolis - Wie halte ich sie auf.

  • Hallo zusammen


    Das Topic sagt eigentlich schon alles. Durch ihre Klassenfähigkeit und den Zauber "Tote erwecken" waren die Untoten schon immer sehr stark. Durch das 2. Addon kommt noch der Lichmeister hinzu. Sehr guter Schaden gegen einzelne Ziele, dazu 19 Mana und der Zauber "Untote erwecken". Jetzt noch Mal des Nekromanten gelernt und auf Dunkel- und Beschwörungsmagie spezialisiert, schon hat man eine, meiner Meinung nach, fast unschlagbare Kombination.
    Ausgehend von Skelettschützen ab dem zweiten Tag und einer spezialisierten Städteplanung auf die Lichmeister hat man bereits früh im Spiel Fernkampfschaden, sehr viel Erweckungspotenzial, dazu einen Helden, der sich auf die magischen Fähigkeiten konzentrieren kann und gegen keine Monstergruppe Verluste erleidet (sofern er sich natürlich übernimmt, vor Dummheit schützt auch der Untod nicht). So kam es gegen meinen Kumpel dazu, dass er zielstrebig in meine Richtung marschiert ist und seine Armee immer weiter ausgebaut hat, statt sie an den Monstern aufzureiben. Nach kurzer Zeit hatte er dann auch gratis Stufe 6 Kreaturen und weitere Lichmeister.


    Jetzt wüsste ich gern, wie ihr dagegen vorgehen würdet oder welcher Fraktion ihr die gröÃten Chancen einräumt, dagegen zu bestehen. Wir haben uns das Manual vorgenommen, aber haben keine Fraktion ausgemacht, die eine echte Chance hätte. Dungeon vielleicht, wenn sie Glück mit den Attributen haben und die richtigen Zauber/Artefakte bekommen, allerdings sind da eine Menge Zufälligkeiten im Spiel und die Kreaturen sind bei Dungeon nicht gerade hilfreich. Barbaren, Zwerge, Akademie, Waldfestung und Inferno sehen wir da eigentlich als Opfer. Bleibt noch Zuflucht, allerdings ist dort der Aufbau der Stadt sehr teuer und die Klassenfähigkeit kaum bezahlbar.


    Was meint ihr dazu ?

  • Na, na! So böse sind die Gruselmonster nun auch nicht!
    Der Klassenskill "Nekromantie" ist dank der Dark Energy ja nun deutlich eingeschränkt worden. Kaum einen sorgvollen Gedanken mehr wert angesichts des Training- oder Gating-Skills. Verlustlos gegen kleine Monstergruppen kämpfen kann jeder halbwegs geübte Heroes-V-Spieler, Fernkämpfer und Magie sind da nützlich.
    Anscheinend beruht die gesamte Stärke deines Freundes auf Magie, dann verdirb sie ihm doch mit den Orks! Die Nekro-Truppen sind zwar zahlreich, aber absolut lausige Kämpfer.
    Dein Problem scheint weniger fraktionsspezifischer Natur zu sein, sondern hat eher was mit den grundlegenden Heroes-Strategien zu tun. Du solltest lernen, wie man dumme neutrale Kreaturen verlustfrei besiegt, wie du durch geschickten Heldeneinsatz schnell Ressourcen aus den Maps ziehst und so weiter.

    Das Höllische Quartett on the Highway to Hell:
    Nightelf - Zukünftiger Höllenfürst Moosi I
    Lord Otto - Foltermeister, Rechte Hand des Fürsten
    Turin - Zuchtmeister, Linke Hand des Fürsten
    Little Imp - Manadieb des Fürsten

  • Mein Problem ist vielmehr, dass ich immer das zweifelhafte Glück habe, dass überall Fernkämpfer oder Caster rumstehen. Da ist es zwangsläufig, dass man Verluste hat. Wenn ich da jetzt einen Logikfehler drin habe, sehe ich ihn nicht. Ausserdem ist Nekromantie sehrwohl stark, nur bei extrem langen Partien wird dieser Skill schwächer, aber gerade auf kleinen Karten, bei denen man keine zwei Monate hat um gemütlich aufzubauen, finde ich es schon mächtig, wenn der Gegner jede Woche ca 12 Meisterliche (bei 2 Städten) zusätzlich hat. Natürlich fällt das umso weniger ins Gewicht, wenn beide Seiten 4 Städte und Ressourcen im Ãberfluss haben, aber je weniger Städte und Ressourcen, umso mächtiger schätze ich Nekromantie und Untote erwecken ein.

  • Selber in Caster und Shooter reinzurennen ist natürlich ärgerlich, aber ein paar gute Spells oder eine Balliste sollten da dienlich sein. Ballisten sind immer eine gute Ablenkung, weil die bekloppte AI meist auf die losgeht, anstatt auf deine Einheiten.
    Wenn du gerne gemütlich aufbaust, stelle doch einfach "starke neutrale Einheiten" ein, dann müsstest du erst einmal Ruhe vor deinem kampfeslustigen Freund haben.
    Für Heroes V bin ich aber definitiv der schlechte Ansprechpartner, ich spiele lieber den dritten Teil der Saga. Schau einfach noch ein paar mal vorbei, ein paar findige DWler werden dich sicher bald mit tonnenweise guten Tipps eindecken können!

    Das Höllische Quartett on the Highway to Hell:
    Nightelf - Zukünftiger Höllenfürst Moosi I
    Lord Otto - Foltermeister, Rechte Hand des Fürsten
    Turin - Zuchtmeister, Linke Hand des Fürsten
    Little Imp - Manadieb des Fürsten

  • Zitat

    Original von Lord Otto
    Ballisten sind immer eine gute Ablenkung, weil die bekloppte AI meist auf die losgeht, anstatt auf deine Einheiten.


    Das ist mir ja noch nie passiert, die KI geht brav immer auf die Einheiten die am Zahlreichesten fallen.


    @ Topic:
    Dungeon würde gehen die Ãberlegung ist schon nicht schlecht, doch brauch man hier ein bisschen Glück. Elementarkette + HexenmeiÃterglück + Aufladung + Am besten mehrere Dungeon's
    (Für groÃere Bonis auf Mana und Elementarkette)


    Hätte man schon mal ein groÃes Schadenspotenzial und da die Nekro Einheiten nur gerringe Hp haben kann man da schon mal viel wegbomben.


    Mit den Ork's sollte es aber noch besser gehen, sehr gute Truppen und die möglichkeit den gegnerischen Helden(dessen Zauber) stark abzuschwächen.


    Inferno kann mit Gating auch sehr stark werden, wenn man Glück mit den Skills hat kommen die Verstäkungen sehr schnell an, womit du eine verdammt starke Armee ausweisen kannst.
    Noch dazu kommt, das du mit Inferno dem Gegner am anfang das Mana klaust, damit wird dein auf Zauber spezialisierter Freund ebenfalls ein Strich durch die Rechnung gemacht.

  • Zitat

    Original von $mithy


    Das ist mir ja noch nie passiert, die KI geht brav immer auf die Einheiten die am Zahlreichesten fallen (...)


    Das liegt wahrscheinlich am Schwierigkeitsgrad - auf "einfach" und "normal" ist die KI da bewuÃt dümmer als auf "schwer" und "heroisch" (für Details empfehle ich das letzte Kapitel im Fanmanual)

  • ich hätte noch 3 Wege:


    1. der held Zoltan ( zwar selbst nekromant, aber nützlich)
    er verhindert, dass der andere held zauber in einem kampf öfte wirken kann
    neutralisiert alle zauber des nekromanten


    2. Die Fähigkeit "Bannen"
    können Nekromanten und Zauberer
    neutralisier praktisch den zauber Elemetare beschwören und phönix, sind
    beide Zauber des Nekromanten


    3. Die Fähigkeit "Gegenzauber"
    meiner Meinung nach die besste Methode gegen einen Nekromanten
    können auch Zauberer, zwar noch andere, aber der Zauberer hat mehr
    Mana, als Hexenmeister z.B. sollte man nicht auf gegenzauber gehen
    Die Fähigkeit verhindert übrigens den nächsten Zauber des Gegeners, damit
    sind Untote praktisch im A... weil die Einheiten bis auf wenige Ausnahmen
    einfach zu schwach sind, um sich gegen andere zu behaupten

    Wenn Brötchen reden, sollten Krümel ihre Klappe halten!^^

  • ich find Nekromanten nicht mehr so stark die Dunkelenergieanzeige schränkt das ziemlich ein später kannste die Angebote net bezahlen un dass einzige was die Anzeige stark anhebt is so ein Gebäude dass du nur mit Ashans Träne bauen kannst praktisch sind aber die Geister da die bei mir immer zu erst angegriffen werden aber was denkt ihr is stärker un warum Phantomdrache oder Geisterdrache

  • Zitat

    Original von $mithy
    Noch dazu kommt, das du mit Inferno dem Gegner am anfang das Mana klaust, damit wird dein auf Zauber spezialisierter Freund ebenfalls ein Strich durch die Rechnung gemacht.


    Bei jedem anderen klar. Aber nicht bei Nekro. Die haben mit Mal des Nekromanten quasi einen unerschöpflichen Manavorrat so lange noch Kreaturen im Kampf sind - und das ist ja immer. ;)


    Das hat meinem Nekromant im Endkampf mit einem - ich glaube Dungeonspieler war es - schon den Arsch gerettet. Denn kurz vor dem finalen Schlag war der Hexenmeister leider ausgezaubert und mein Nekromant konnte dann relativ gemütlich wieder etwas aufrüsten und die Gegner besiegen.


    Na gut, der Hexenmeister hatte jetzt nicht aufgeladene Zauber. Das hätte ihn vielleicht noch retten können, die Untoten schnell zu dezimieren bevor sie sich wieder reproduzieren können. Auch wenn er dann natürlich noch schneller ausgezaubert gewesen wäre, aber dann hätten vielleicht mehr Kreaturen überlebt um den Gegner auch ohne Zauber den Rest zu geben. Ach ja, und auch ganz wichtig beim Hexenmeister: Unbedingt Zauberei nehmen! Nichts ist schlimmer als die Gewissheit nach einem knapp verlorenen Kampf (war gegen Zuflucht), dass man hätte gewinnen können, hätte man noch ein bis zwei Vernichtungszauber mehr setzen können...


    Ansonsten, wenn man Zuflucht gut aufgebaut bekommt (vor allem ausreichend Holz und Erz ist wichtig, Kristalle und Edelsteine auch, aber letztere kriegt man ja auch durch das Ressourcensilo) sind die immer eine gute Waffe gegen Nekro, gerade weil die Kreaturen um einiges stärker sind (auch wegen guten AT und VT Werten des Helden). Aber im Grunde kann jede Fraktion gewinnen oder verlieren wenn sie ihre Stadt schnell aufgebaut bekommt, bzw. dank Ressourcenknappheit hinterherhinkt. Von daher ist Heroes wirklich auch ein Strategiespiel. Und die sollte man auch verfolgen statt z.B. SiedlermäÃig einfach gemütlich vor sich hinzubauen. Das geht dann wirklich nur auf groÃen Karten.


    @ King Phil:


    Gegenzauber find eich in der Tat eine gute Taktik gegen Nekro. Bannen hingegen ist allerdings vor allem gegen Inferno sehr tödlich, wenn plötzlich die gegateten Einheiten alle weg sind. Zumindest ich habe es da eher seltener mit Elementaren oder Phönixen zu tun. Vor allem im Kampf gegen Nekro nicht. Aber das muss natürlich nichts heiÃen.

  • ich denke, vor allem durch ToE ist elementare beschwören bei nekros wichtig geworden, weil sie jetzt die Fähigkeit "Feuerkrieger" haben, die die anzahl der elementare um 40 prozent erhöht, und imer feuerelementare beschwört

    Wenn Brötchen reden, sollten Krümel ihre Klappe halten!^^

  • Wenn du so genau weist worauf dein Kollege aufbaut nimm Sylvan. die Einhörner schützen deine wichtigen Einheiten vor den Spells und du Hobelst ihm dank Erzfeind seine geliebten Liches in Akkordzeit ins Nirvana. dann noch Skelettbogenschützen und die Art Vampire die er nutzt in die Hassliste zu den Liches und mit Imbu Arrow (Implusion) gefolgt von nem Rain of Arrows sieht die Welt gleich viel fröhlicher aus.

    Die Sense gehört zwar nicht zu den wichtigsten und bedeutsamsten Kriegswaffen, aber wer sich auf der falschen Seite einer Bauernrevolte befindet macht rasch die Erfahrung daß sie in geübten Händen eine Menge Unheil anrichten kann.

  • Zitat

    Original von King Phil
    ich denke, vor allem durch ToE ist elementare beschwören bei nekros wichtig geworden, weil sie jetzt die Fähigkeit "Feuerkrieger" haben, die die anzahl der elementare um 40 prozent erhöht, und imer feuerelementare beschwört


    Ein netter Bonus, okay. Aber wirklich wichtig? Wichtiger finde ich ist den Gegner mit Dunkelmagie lahm legen und mit Tote beleben aufpassen, dass immer ein paar eigene Kreaturen am Leben bleiben. Denn was nützen dir die Elementare wennd er Rest der Armee drauf geht? Gar nichts mehr. Na gut, etwas anders sieht es vielleicht aus wenn man nur auf Beschwörungsmagie setzt ohne Dunkelmagie. Dann kann man zu Beginn natürlich mal eine Ladung beschwören... Ansonsten würde zumindest ich immer einen Mass-Slow oder eine Massenverwirrung etc. vorziehen. Von Puppenspieler ganz zu schweigen.

  • statt puppenspieler würde ich vielleicht raserei bevorzugen, damit die initiative nicht verloren geht


    allerdings denke ich die Kombination machts
    ich würde vielleicht statt dunkelmagie noch destruktive magie lernen, oder zusätzlich, wegen der hohen zauberkraft
    wenn man aber am anfang nicht weiÃ, was man zaubern soll, dann kann man elementare zaubern, wiederbeleben sollte man in der ersten runde noch nicht nötig haben, und zuoft sollte man den zauber wegen dem lebensverlust nicht anwenden


    aber wenn man einfach so 150 Feuerelementare mal mehr hat, kann schon nützlich sein, vo allem, weils im gegensatz zu den nekrokreaturen einfach ne sehr starke Einheit ist

    Wenn Brötchen reden, sollten Krümel ihre Klappe halten!^^

  • Imp, Phil :b2t:
    es geht hier drum wie man gegen Necros angeht nicht wie gut Dark Magic für Necros ist.

    Die Sense gehört zwar nicht zu den wichtigsten und bedeutsamsten Kriegswaffen, aber wer sich auf der falschen Seite einer Bauernrevolte befindet macht rasch die Erfahrung daß sie in geübten Händen eine Menge Unheil anrichten kann.

  • naja, es gab doch schon viele Auswahlmöglichkeiten, sodass wir das gespräch ein bisschen ausgeweitet haben :crazy:


    aber was haltet ihr von der Möglichkeit ihn einfach da zu schlagen, wo er nichts entgegenzusetzen hat, nämlich bei den einheiten?


    einfach Waldfestung - Wyngaal dann noch ein geschwindigkeitsartefakt


    oder akademie die einheiten mit geschwindigkeits und initiative miniartefakten ausrüsten und vll noch angriff oder glück
    dann am besten noch den bogen, dass der fernkampfschadenabzug beseitigt wird, und dann kommt er nicht mal dran^^

    Wenn Brötchen reden, sollten Krümel ihre Klappe halten!^^

  • Eigentlich ist die Sache ja ganz einfach: Töte seine Einheiten schneller als er sie wiederbeleben kann. Du musst das schaffen bevor der Nekromant den Kampf zu seinen Gunsten kippen kann.


    Das war bei mir zum Beispiel der Fall als der Hexenmeister ausgezaubert war, aber noch einen ordentlichen Stacks Hydren da stehen hatte. Er war von der Kampfstärke her noch weitaus überlegen, aber der Nekromant hat dann einfach Stacks an verschiedenen Orten des Schlachtfelds wiederbelebt, die nicht beide gleichzeitig zu vernichten waren mit den langsamen Schuppenviechern. Wäre an sich kein Problem wenn man jetzt noch Mana hätte, aber da der Heldenangriff ja eine bestimmte Anzahl an Kreaturen und nicht an Trefferpunkten vernichtet ist der auch bei 10 Lichen und 20 Geistern mit jeweils nur 1 LP auch nicht besonders hilfreich (überspitzt formuliert). Ende vom Lied: Eine Horde Hydras mussten vor einer Armee kapitulieren, die eigentlich schon getötet war... :-#

  • Zitat

    Original von Little Imp
    Eigentlich ist die Sache ja ganz einfach: Töte seine Einheiten schneller als er sie wiederbeleben kann. Du musst das schaffen bevor der Nekromant den Kampf zu seinen Gunsten kippen kann.


    Das war bei mir zum Beispiel der Fall als der Hexenmeister ausgezaubert war, aber noch einen ordentlichen Stacks Hydren da stehen hatte. Er war von der Kampfstärke her noch weitaus überlegen, aber der Nekromant hat dann einfach Stacks an verschiedenen Orten des Schlachtfelds wiederbelebt, die nicht beide gleichzeitig zu vernichten waren mit den langsamen Schuppenviechern. Wäre an sich kein Problem wenn man jetzt noch Mana hätte, aber da der Heldenangriff ja eine bestimmte Anzahl an Kreaturen und nicht an Trefferpunkten vernichtet ist der auch bei 10 Lichen und 20 Geistern mit jeweils nur 1 LP auch nicht besonders hilfreich (überspitzt formuliert). Ende vom Lied: Eine Horde Hydras mussten vor einer Armee kapitulieren, die eigentlich schon getötet war... :-#


    In dem Fall lobt man sich doch viele Dungeonstädte mit Halle der Intriegen und Teleport als Zauber verbunden mit Teleportangriff oder so.


    Topic: Meisterlich Lichtmagie + hohe Zauberkraft (Gegner kein Ring der Reuelosen) und Wort des Lichts kann eine verblüffende Wikung haben ;)

  • Baal wo nimmst du als Dungeonspieler mal eben nen lvl 5 Lightspell her wenn in all deinen Mageguilds auf lvl 5 nur nen Summoning und ein Destructive rumgeistern? oder meintest du das nu mehr allgemein?


    Würde vielleicht sogar Inferno vorschlagen als Alternative zu meinem Sylvanvorschlag wegen der Familars ABER: Wenn der Necro Mark of the Necromancer hat ist das auch für Nüsse, da das Teil bei geschickter Plazierung in einer Runde mal eben 10 Mana und mehr Generiert.

    Die Sense gehört zwar nicht zu den wichtigsten und bedeutsamsten Kriegswaffen, aber wer sich auf der falschen Seite einer Bauernrevolte befindet macht rasch die Erfahrung daß sie in geübten Händen eine Menge Unheil anrichten kann.

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    • Offizieller Beitrag

    is ganz einfach wie du ihn platt machst .. es gibt die verschiedensten möglichkeiten .. ich finde die nekroburg eher schwach als stark denn die lev 7 monster kannst du vergessen.... und allg haben die eine lowinit...


    also wenn er die burg nimmt und vor allem auf casts setzt wäre die sylvanburg etwas ... hohe int und magieresistenz dürften dich gut schützen sonst wäre auch die zwergenburg etwas ebenfalls gute magieresistenz und die burg wird im endkampf uneinnehmbar sonst nimm die neue orkburg .. und verdirbs ihm im warsten sinne des wortes :)