[*Veraltet*] Gedankenexperimente of Might and Magic: Teil II - Die Helden

  • wegen dem intelligenzproblem:
    man könnte dem ritter auch entsprechende vorzüge mit intelligenz geben, z.B. erhöhte initiative


    und dann wegen der erfahrung für kreaturen:
    wenn man eine Einheit mit sehr viel erfahrung hat, und sie mit 50 stück der gleichen einheit zusammentut, bekommen dann alle 51 einheiten, die jetzt ein stack sind die erfahrung, oder entfällt diese?

    Wenn Brötchen reden, sollten Krümel ihre Klappe halten!^^

  • Zitat

    Original von Little Imp


    Hm, das stimmt natürlich. Und wenn man das wieder so macht, dass Kreaturen zwar Sachen einsammeln, aber keine Minen flaggen etc. dürfen?


    Würde man auch immer Scouts wie die kleinen Quälgeister über die Map verstreuen und müsste sich nicht darum kümmern, wie man seine Helden zieht.

    Das Höllische Quartett on the Highway to Hell:
    Nightelf - Zukünftiger Höllenfürst Moosi I
    Lord Otto - Foltermeister, Rechte Hand des Fürsten
    Turin - Zuchtmeister, Linke Hand des Fürsten
    Little Imp - Manadieb des Fürsten

  • Hallo King Phil, du hasts erfasst! Rekruten ziehen den Rang anteilig wieder runter, das ist ja nur logisch. Je länger das Spiel dauert, umso gröÃer ist aber die Anzahl der Veteranen im Vergleich zu den paar neuen Rekruten, sodass irgendwann kaum noch spürbare EinbuÃen auftreten. Und wenn die das komplett ohne Budget für WOG zusammengeschraubt haben, sollte es in einem H6 kein Problem sein.
    Die Intelligenz erinnert mich, (das tut mir jetzt wirklich aufrichtig leid@Tobius) auch wieder an WOG. Dort hat man unpopuläre Zweitskills durch Erweiterungen aufgewertet.
    Die Skill "Lernen" hat auf Expert Level nun zusätzlich den Vorteil, dass bei jedem Levelaufsteig die 50-prozentige Chance besteht, einen zusätzlichen Skillpunkt zu erhalten (plus 15% aller gesammelten Erfahrung plus 300 Erfahrungspunkte am Tag), ist also wirklich effektiver als zuvor. In der Praxis sieht das so aus, dass sie zwar einen Slot belegt, aber man levelt, im Vgl. zu anderen Helden, wie ein Gestörter und sammelt wahnsinnig viele Primärpunkte an. Da verzichte ich dann schon mal auf Archery, wenn klar ist, dass der Machtheld mit Lernen auf zig Attack kommt etc.
    Allerdings kann man die Skillpunkte nicht selber verteilen, logisch.



    ~~~and for one second I lost my breath~~~
    ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯

  • @ grumpy old man


    Du sagst, dass, wie in Heroes IV, Todes- und Lebensmagie, wobei noch nicht einmal festeht, dass es diese Magiearten in meinem Konzept gäbe, nicht kombinierbar sein dürften, dabei vergisst du aber, dass es nicht umsonst Völkerspezifische Skill-Trees gibt, durch die eine bestimmte Orientierung der einzelnen Völker gewährleistet wird.


    Des Weiteren stellst du dar, dass die "mächtigen Fähigkeiten" erst am Ende des Skill-Trees auftreten würden. Auch hier muss ich widersprechen. Davon abgesehen, dass am Ende des Skill-Trees nur Talente verfügbar sind, sagt ja niemand, dass diese "besonders" mächtig wären. Ich denke, bevor jemand ein "Schreckensszenario" aufmalt, sollte überhaupt erst einmal ein Skill-Tree zumindest für eine Primärfähigkeiten vorliegen. Das ist auch der Grund weshalb ich, so Leid es mir auch tut, deinen weiteren Ausführungen von wegen einem Startskill nicht weiter folgen kann.


    Somit ist es von Nöten, die Primärfähigkeiten festzulegen. Ich wollte ja mit den Menschen beginnen. Also frage ich euch, was denkt ihr, welche Primärfähigkeiten sind hier besonders wichtig?


    Abgesehen davon, möchte ich noch anmerken, dass dein Ziel, den Skill-Tree so zu gestalten, dass der Spieler zu einer sehr starken Spezialisierung gezwungen wird, meiner Prämisse zu wider läuft, mehr Vielfalt zu schaffen, da man meiner Meinung nach an Stelle deines Vorschlages auch gleich wieder feste Klassen einführen könnte, was ich aber eben nicht möchte.


    @ Lord Otto


    OK, ich habe versucht, deine Gedankengänge nachzuvollziehen, allerdings bin ich mir noch nicht ganz sicher, wie ich deinen Vorschlag, die Kreaturen nicht von den Helden zu trennen, werten soll. Zugegeben, Chaining und dergleichen ergäben wenig Sinn, wenn man die Kreaturen vom Helden trennen könnte, allerdings frage ich mich an dieser Stelle, worin der Vorteil besteht, wenn ich mehrere Helden anheurere, nur damit diese nach und nach die Dwellings abklapperten und den Haupthelden mit neuen Truppen versorgten? Ich denke, dass diese "Nebenhelden", wie du so schön sagst, so ziemlich das unbedeutendste überhaupt sind, da sie sowieso nie gröÃere Kämpfe machen werden. Warum dem Spieler also nicht gleich ermöglichen, die Kreaturen über die Karte wandern zu lassen, ohne dass sie an einen Helden gebunden wären? AuÃerdem unterstützte dies den Ansatz, dass Kreaturen selbst Erfahrung sammelten. Strategische Planung würde weiterhin vom Spieler verlangt, denn er muss ja entscheiden, wohin er seine Kreaturen ziehen lässt? Ich denke, dass die Nebenhelden sowieso sinnlos sind, weshalb man sie de facto auch einfach abschaffen kann. Natürlich könnte der Spieler weitere Helden anwerben, aber wäre eben nicht mehr gezwungen sie als Nebenhelden einzusetzen. Jedoch hält ihn auch nichts davon ab, denn schlieÃlich sammelten diese Helden auch weiterhin Erfahrun, stiegen im Skill-Tree auf, womit sich ihre Fertigkeiten verbesserten. Zudem verstehe ich nicht, warum der Logistik-Skill keinen Sinn mehr ergäbe? Die Kreaturen auf der Karte wären noch ziemlich langsam, weshalb es für den Spieler doch weiterhin nur von Vorteil wäre einen Logistiker in seinen Reihen zu haben, wobei wir wieder bei der Frage nach den Primär-Skills angelangt sind. Des Weiteren könnte man auch ganz einfach die Anzahl der möglichen Truppenverbände auf der Abenteuerkarte begrenzen, womit man eben nicht Kreaturen wie Quälgeister platzieren könnte.


    @ Topic: Intelligenzproblem


    Ich weià nicht, wo hier das Problem bestehen soll? Ich meine, das Missverständnis mit dem Stärkeattribute dürfte jetzt geklärt sein. Ich möchte also einen kampfbetonten Helden skillen. Nun, dann muss ich auf Stärke und Konstitution Punkte verteilen, da durch diese der Nahkampfschaden und die Lebensenergie erhöht wird. AuÃerdem ist Stärke Voraussetzung für bestimmte Artefakte. Als Magieorientierter Held muss ich allerdings auf Intelligenz, Weisheit und Konstitution skillen, wenn mein Held nicht beim kleinsten Feindesschlag das Zeitliche segnen soll. Somit ist ein Magieorientierter Held an sich schwieriger zu skillen als ein Krieger. Deshalb der Bonus für hohe Intelligenz, dass der Magieheld zusätzliche Fertigkeiten auf bestimmten Stufen erhält. Ich betone auf bestimmten Stufen. Nicht auf jeder Stufe wird er mehrere Fertigkeitspunkte erhalten, sondern nur auf einigen wenigen. Nun Frage ich, warum alle Spieler auf Intelligenz skillen sollten, wenn sie dadurch eben nicht haufenweise Skillpunkte erhielten? Und selbst wenn man einen Helden nur auf Stäre und Intelligenz skillte, so hätte der Held viel zu wenig Lebensenergie, um im Nahkampf bestehen zu können. Da würden ihm seine zusätzlichen Fertigkeitspunkte nicht sonderlich viel helfen. Falls ich da jetzt eine Lücke in meinem Konzept übersehen haben sollte, so bitte ich euch, explizit auf diese zu verweisen, sodass wir sie schlieÃen können. Ein Zusammendampfen der Attribute auf Ãquivalente zu den derzeitigen Primärwerten Angriff, Verteidigung etc. halte ich für wenig sinnvoll, da man das alte System dann gleich beibehalten könnte. Wie gesagt, Stärke ist nicht gleichzusetzen mit Konstitution. Das war ein Schreibfehler meinerseits, der den Inhalt verfälschte.


    Eines habe ich auch noch vergessen: die Rüstungsklasse. Ein alter Hut und aus so gut wie jedem Rollenspiel bekannt, bestimmt sie den Schaden, den ein Held im (Nah-)Kampf einsteckt. Das Selbe bei meinem Konzept. Durch Artefakte kann die Rüstungsklasse erhöht werden, wobei ich mir noch nicht sicher bin, ob man hier differenzieren sollte oder nicht, d.h. mit welchem Attribut diese verknüpft werden sollte. Jedenfalls ist sie ein weiterer Anreiz auf bestimmte Attribute zu skillen. Das Gleiche gilt für Waffen, Roben und dergleichen bzw. kann für diese gelten.

  • Nein.Es sollte einem Spieler selbst überlassen werden ob ihm Die Lebenspunkte seines Helden wichtig sind oder nicht.In Diablo 2 steigt die Konstitution auch nicht automatisch mit auf und ist eigentlich immer wichtig.

    Question lie hiding in the dark
    I have come for answers
    Riddles fly and I know there's more
    Something powerful slumbers inside
    But I don't know what
    For my true origin is unknown
    Pyramaze-The Bone Carver

  • Ich denke, wir haben uns hier (gegenseitig) in einigen grundsätzlichen Punkten missverstanden. Mir drängt sich das Befürfnis auf , das wieder geradezustellen.


    Zitat

    Du sagst, dass, wie in Heroes IV, Todes- und Lebensmagie, wobei noch nicht einmal festeht, dass es diese Magiearten in meinem Konzept gäbe, nicht kombinierbar sein dürften, dabei vergisst du aber, dass es nicht umsonst Völkerspezifische Skill-Trees gibt, durch die eine bestimmte Orientierung der einzelnen Völker gewährleistet wird.


    Ich sprach von Todes- und Naturmagie, die in H4 kombiniert werden konnten. Hatte man beide Fähigkeiten voll ausgebildet, war es ein Leichtes, mit einer Beschwörung ca. 300+ der Level1 Kreaturen von Tod herbeizurufen. Dieses Beispiel sollte lediglich dazu dienen, unberechenbare Kombinationsmöglichlichkeiten aufzuzeigen, die gerade bei einer gröÃeren Vielfalt und Auswahl leichter entstehen können. Ich wollte in keinster Weise damit auf dein Magiesystem anspielen, von dem ich ja nun wirklich noch nichts wissen kann. Der einzige Bezug von diesem Beispiel auf dein Skillsystem war, dass du die Vielfalt erhöhen willst und damit auch die Wahrscheinlichkeit zu einem solchen Fall steigt. Wenn- wie in meinem Konzept- etwas starrere Formen zum tragen kommen, lassen sich die Skills leichter aufeinander Abstimmen, ohne das man in eine solche Lage kommt, da man die Möglichkeiten der Auswahl, die der Spieler zu Anfang des Skilltrees getroffen hat, beschränken kann.


    Zitat

    Des Weiteren stellst du dar, dass die "mächtigen Fähigkeiten" erst am Ende des Skill-Trees auftreten würden. Auch hier muss ich widersprechen. Davon abgesehen, dass am Ende des Skill-Trees nur Talente verfügbar sind, sagt ja niemand, dass diese "besonders" mächtig wären.


    Ich fürchte, das habe ich nur deinen Aussagen entnommen. Sollte ich folgende Textstelle falsch verstanden haben, so tut es mir aufrichtig Leid und ich muss mich für den zugegebenermaÃen etwas aggressiven Ton- in Bezug auf diesen Punkt- meines Posts entschuldigen:

    Zitat

    [...] da diese (=Talente) seine Spezialisierung festlegen. Diese Talente sind nur in den drei aus Heroes III bereits bekannten Stufen Einfach âVerbessert âExperte steigerbar. Für den Zugang zu den höheren Talente muss der Held erst die dazugehörige Primärfähigkeit weiter verbessern. Basierend auf den Stufen bestimmter Talenten sowie einer Sekundärfähigkeit kann der Held bestimmte Spezialfähigkeiten erlernen, für die er in den dazugehörigen Sekundärfähigkeiten und Talenten bestimmte Stufen erreicht haben muss. Diese Spezialfähigkeiten können schlieÃlich dazu führen, dass sie eine Schlacht zu Gunsten eines der sich gegenüber stehenden Heere entscheiden können.


    Zitat

    Ich denke, bevor jemand ein "Schreckensszenario" aufmalt, sollte überhaupt erst einmal ein Skill-Tree zumindest für eine Primärfähigkeiten vorliegen.


    Ein Schreckensszenario aufzumalen, war wirklich nicht meine Absicht. Ich bin whärend des Schreibens wohl etwas in Fahrt geraten (Das Spiel heiÃt Heroes (!),[...]) und mein Ton wurde unsachlicher. Trotzdem meine ich es mit dem Inhalt ernst.


    Zitat

    [...] sollte überhaupt erst einmal ein Skill-Tree zumindest für eine Primärfähigkeiten vorliegen. Das ist auch der Grund weshalb ich, so Leid es mir auch tut, deinen weiteren Ausführungen von wegen einem Startskill nicht weiter folgen kann.


    Auch hier muss ich einräumen, dass ich etwas vorschnell war, aber ich bin sicher, du kannst es nachvollziehen, wenn sich jemand mitteilen möchte und damit nicht länger warten will. Wenn du deswegen meinen Ausführungen nicht folgen kannst, finde ich das sehr schade, aber vielleicht wird es etwas klarer, wenn auch ich ein Beispiel poste.


    Zitat

    Abgesehen davon, möchte ich noch anmerken, dass dein Ziel, den Skill-Tree so zu gestalten, dass der Spieler zu einer sehr starken Spezialisierung gezwungen wird, meiner Prämisse zu wider läuft, mehr Vielfalt zu schaffen, da man meiner Meinung nach an Stelle deines Vorschlages auch gleich wieder feste Klassen einführen könnte, was ich aber eben nicht möchte.


    An diesem Punkt hast du wohl mein Konzept nicht richtig verstanden. (wie du deine Schwierigkeiten ja auch schon vorher beschrieben hattest) Diese Unklarheiten hoffe ich mit einem konktreten Beispiel auszuräumen.



    Danke im Ãbrigen für die Klärung der Attribute, deine Verteilung erscheint mir jetzt sehr einleuchtend.



    Off-Topic Tobius
    Irgendwie beschlich während der Beantwortung dieses Posts das Gefühl, das wir uns nicht wirklich leiden können. (kann mich natürlich täuschen, aber du erweckst bei mir den Eindruck, deine Ãberlegungen mit allen Mitteln gegen gröÃere Veränderung zu verteidigen)
    Irgendwie betrübt mich das ein wenig, denn ich halte viele deiner Vorschläge für sinnvoll und eine echte Bereicherung. Mehr noch: Eigentlich habe ich nur versucht, deine Gedanken in meinem Sinne zu optimieren. Natürlich ist das jetzt hier keine "Beschuldigung", dass du meine Vorschläge nicht annimmst, dafür kannst du durchaus eigene triftige Gründe haben, es geht mir hier wirklich ausschlieÃlich um eine Grundeinstellung. Ich schreibe das hier nicht einfach so leichtsinnig auf...
    Insgesamt könnte es an der absoluten Einstellung gegenüber unseren Texten liegen (diese Einstellung unterstelle ich dir hier einfach mal, da auch du (genauso wie ich) zu einem gewissen Perfektionismus neigst). Wir beide sind wenig Komprossmisbereit und obwohl ich das nachvollziehen kann, scheint es mir dann sinnlos, etwas überhaupt zur Diskussion freizugeben, da diese immer Veränderung bereithält. Da müsste man dann vielmehr von einer Vorstellung eines Konzepts sprechen, das noch ein wenig Feinschliff benötigt.
    Allein die Art, in der wir uns im Vorraus für Missverständnisse entschuldigen, zeugt davon, dass wir uns wie rohe Eier behandeln müssen, um das nicht eskalieren zu lassen und ehrlich gesagt läuft mir das ein wenig zu wider. Sprache ist ein relativer Begriff, für den jeder durch eigene Erfahrungen persönliche Definitionen ausbildet. Man sollte einfach vorsichtiger bei Interpretationen sein und die ganze Diskussion entspannter betrachten. Ein vorbildliches Beispiel gibt dafür Little Imp ab:

    Zitat

    Zu der Helden- und Realismusgeschichte sage ich jetzt mal nichts. Da haben wir halt unterschiedliche Standpunkte. Was Helden betrifft bin ich wohl sowieso eher der konservativen Fraktion zuzurechnen scheint mir. Aber ein Held pro Armee finde ich gut.


    Ich habe mich etwas harsch ausgedrückt, trotzdem lässt er es darauf beruhen und geht auf meinen Vorschlag ein (Sorry, dass ich dich jetzt mit da reinzieh, Little Imp)
    In einem anderen Forum habe ich bereits einen Post dazu verfasst. Bei Gelegenheit kann ich dir ihn mal per PN schicken. Solltest du völlig anders empfinden, will ich mich deswegen aus genannten Gründen nicht dafür entschuldigen.


    grumpyoldman

  • Zitat

    Original von Tobius
    @ Lord Otto


    OK, ich habe versucht, deine Gedankengänge nachzuvollziehen, allerdings bin ich mir noch nicht ganz sicher, wie ich deinen Vorschlag, die Kreaturen nicht von den Helden zu trennen, werten soll. Zugegeben, Chaining und dergleichen ergäben wenig Sinn, wenn man die Kreaturen vom Helden trennen könnte, allerdings frage ich mich an dieser Stelle, worin der Vorteil besteht, wenn ich mehrere Helden anheurere, nur damit diese nach und nach die Dwellings abklapperten und den Haupthelden mit neuen Truppen versorgten? Ich denke, dass diese "Nebenhelden", wie du so schön sagst, so ziemlich das unbedeutendste überhaupt sind, da sie sowieso nie gröÃere Kämpfe machen werden. Warum dem Spieler also nicht gleich ermöglichen, die Kreaturen über die Karte wandern zu lassen, ohne dass sie an einen Helden gebunden wären? AuÃerdem unterstützte dies den Ansatz, dass Kreaturen selbst Erfahrung sammelten. Strategische Planung würde weiterhin vom Spieler verlangt, denn er muss ja entscheiden, wohin er seine Kreaturen ziehen lässt? Ich denke, dass die Nebenhelden sowieso sinnlos sind, weshalb man sie de facto auch einfach abschaffen kann. Natürlich könnte der Spieler weitere Helden anwerben, aber wäre eben nicht mehr gezwungen sie als Nebenhelden einzusetzen. Jedoch hält ihn auch nichts davon ab, denn schlieÃlich sammelten diese Helden auch weiterhin Erfahrun, stiegen im Skill-Tree auf, womit sich ihre Fertigkeiten verbesserten. Zudem verstehe ich nicht, warum der Logistik-Skill keinen Sinn mehr ergäbe? Die Kreaturen auf der Karte wären noch ziemlich langsam, weshalb es für den Spieler doch weiterhin nur von Vorteil wäre einen Logistiker in seinen Reihen zu haben, wobei wir wieder bei der Frage nach den Primär-Skills angelangt sind. Des Weiteren könnte man auch ganz einfach die Anzahl der möglichen Truppenverbände auf der Abenteuerkarte begrenzen, womit man eben nicht Kreaturen wie Quälgeister platzieren könnte.


    Nun, Chaining ist meiner Meinung nach eine recht anspruchsvolle Kunst des HoMMens und zeigt besonders in Online-Spielen, wer Erfahrung hat.
    Nebenhelden machen mehr Sinn als lose Kreaturenverbände, weil diese ja keine Helden-Skills besitzen. Crag Hack mit Skeletten von Isra zu "füttern" wäre mit deinem System unmöglich. Das raubt strategische Tiefe.
    Der Logistik-Skill wäre überflüssig, weil die Einheiten zwar langsamer als geübte Logistiker sind, aber eben nicht so viel kosten und massenhaft ausschwärmen können. Als nekro-Spieler bei HoMM IV habe ich meine Imps auch immer fröhlich in alle Himmelsrichtungen entsandt und auf die teuren Helden gepfiffen.
    Ein interessanter Lösungsvorschlag, die Zahl der Truppenverbände zu limitieren, aber auch drei Imps sind immer noch kostengünstiger als ein Held und können trotzdem die Map abgrasen.

    Das Höllische Quartett on the Highway to Hell:
    Nightelf - Zukünftiger Höllenfürst Moosi I
    Lord Otto - Foltermeister, Rechte Hand des Fürsten
    Turin - Zuchtmeister, Linke Hand des Fürsten
    Little Imp - Manadieb des Fürsten

  • Gut, dann will ich mal meine Verspechungen einlösen und ein Beispielkonzept aufstellen. Als Volk habe ich die Menschen gewählt, Tobius hatt bereits gute Gründe für diese Wahl und auch wegen der Vergleichbarkeit möchte ich diesen Ansatz übernehmen.
    Zum besseren Verständnis der Vielfältigkeit meines Systems, die der von Tobius angestrebten Variante hoffentlich in nichts nachsteht, habe ich den Versuch gemacht, jetzt schon die Wirkung einzelner Fähigkeiten hinzuzufügen. Ich werde verschiedene Varianten durchspielen, um dabei konkret auf die einzelnen Möglichkeiten hinweisen zu können.
    WICHTIG: Hie und da werden also noch Fähigkeiten fehlen, überhaupt ist die Wirkung der Fähigkeiten noch sehr allgemein gehalten, da noch keine einzelnen Kreaturen oder gar ein Magiesystem feststehen, auf das sich die Fähigkeiten beziehen könnten. Es ist also nur als ein Beispiel zu betrachten, welches sich in dem frühesten Entwicklungsstadium befindet und rein schematischen Zwecken dient. Was ich also nicht hören will, sind Kommentare zu den angegebenen Fähigkeiten...


    Die Steigerung aller Attribute (Stärke, Konstitution, Geschicklichkeit, Intelligenz und Weisheit) kostet 2 Attributspunkte. Die Kosten der Fähigkeitenwahl sind den Fähigkeitsstufen zugeordnet (römische Zahlen), mögliicherweise findet aber auch noch eine Trennung von Attributs und Fähigkeitspunkten statt.
    Die Anzahl der Attributs- oder eventuell Fähigkeitspunkte, die beim Levelaufstieg zur Verfügung stehen, ist noch nicht festgelegt.


    Die Unterscheidung von Fähigkeiten und Talenten liegen in diesem System darin, dass der Held mit Talenten wie in H5 aktive Spezialfähigkeiten während des Kampfes ausführen kann. Beispiele aus H5: "Mal des Zauberers" oder "Segnung". (der Held steht aber sowieso mitkämpfend auf dem Schlachtfeld und kann getötet werden)


    Die Volksspezifische Fähigkeit, die jeder Held des Volkes automatisch besitzt. (ob diese Stufen wie advanced oder experte enthalten soll, ist noch zu klären)
    Beispiel: Aufgrund der hohen Anpassungsfähigkeiten der Menschen erhalten diese bei der Wahl eines Primärskills 4 zusätzliche Attributspunkte, bei der Wahl der Sekundärskills jeweils 3 zusätzliche At.P.
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    I. Die Primärfähigkeit (diese lässt sich definitiv steigern, um wieviel Stufen ist noch zu klären) es gibt zwei verschiedene Primärfähigkeiten zur Auswahl, die dem Schema Macht oder Magie entsprechen, aber dem Volk angepasst sind.
    Beispiel: Magie Prmärfähigkeit: Arkane Ausbildung: Der Held wird in die grundlegenden Künste der Magie eingewiesen und kann erste grundlegende Zauber wirken. Die Attributspunktkosten für die Attribute Intelligenz und Weisheit sinken auf 1 (ich will mich hier auf kein Magiesystem festlegen)
    Beispiel: Macht Primärfähigkeit: Kriegskunst: Der Held wird in den Künsten des Kampfes ausgebildet und erhält die Fähigkeit Taktik. Die Attributspunktkosten für die Attribute Stärke und Geschicklichkeit sinken um 1.


    Anmerkung: durch die Anpassung der Attributspunktkosten wird der eingeschlagene Pfad sich auch auf Mischformen auswirken, d.h. es wird einen Unterschied zwischen einem Magiekämpfer (magisch begabter Krieger) und einem Kampfmagier (kampfbegabter Magier) geben.
    --------------------------------------------------------------------------------------------------
    II. Die Sekundärfähigkeiten (lassen sich ebenfalls definitiv steigern, um wieviele Stufen ist noch zu klären), auch sie sollten in den Feinheiten dem Volk angepasst sein, jedoch müsste man hier genauere Vorstellungen zu den einzelnen Build-Trees haben. Es gibt (vorerst)6 verschiedene Sekundärfähigkeiten. 3 davon kann der Held (vorerst) auswählen. Die Sekundärfähigkeiten lassen sich in 3 Stufen ausbauen.
    Beispiele für die Magie-Sekundärfähigkeiten: Spezialisierung auf einzelne Magiearten, ein Skill ählich wie dem Zauberei Skill oder dem Erleuchtungsskill aus H5. Zusätzlich einen "Kampfmagierskill"(wie immer, Anpassung an Volk). Bsp: der Held erhält einen einmaligen Bonus auf die Attribute Stärke Geschicklichkeit und Konstitution. Der Held erhählt einen Magie-Nahkampfangriff, der Mana kostet und erheblichen Schaden anrichtet.(möglicherweise auf Stufe 3 auch einen Magie Schild, um physische Schwächen auszugleichen, es gibt unzählige Möglichkeiten)
    Beispele für die Macht-Sekundärfähigkeiten: klassische wie Angriff, Verteidigung, Führungskraft, etc. plus zusätzlich einen "Magiekämpferskill". Bsp: Der Held kann neben den einfachsten Zaubern auch höherwertige zauber beschwören. Der Held kann seine Ausrüstung verzaubern, um sie effektiver zu machen.
    ----------------------------------------------------------------------------------------------
    III. Die Tertiären Fähigkeiten. Hier stehen zwei verschiedene zur Auswahl. Auch hier gilt die jeweilige Aufteilung in in schematische Macht/Magieorientierung und zwar auch, wenn zuvor eine Sekundärfähigkeit wie Zauberei gewählt wurde, die also eigentlich rein magisch ausgelegt ist. Das führt zu Feinabstimmungen, die vorgenommen werden können. Die Unterschiede in der Ausrichtung Macht/Magie der Wahlmöglichkeiten sind dabei bei dem zusätzlichen "Kampfmagierskill"/"Magiekämpferskill" am gröÃten. Die "alternativen" Wahlmöglichkeiten aslo jene, welche Mischformen ausbilden, wiederholen die Sekundärskills in abgeschwächter Form (ganz konkret: mein Primärskill ist Magie, die tertiären Skills, die den "Machtskills" entsprechen, stellen eine abgeschwächte Form der sekundären Fähigkeiten des Helden dar, der als Primärfähigkeit "Macht" gewählt hat.) Hier kann ich kaum Auswirkungen festlegen, da diese sehr speziell wären, in dem Anhang werde ich einen Weg komplett beschreiten und für jede Stufe konkrete Beispiel geben.
    Diese Fähigkeiten kann man auf 2-3 Stufen ausbauen (auch hier noch Klärungsbedarf). Wählt man die "Reinform" seines Primärskills, steht als Stufe 2 ein Talent zur Verfügung. Wählt man die "Mischform", steht einfach eine weitere Ausbaustufe zur Verfügung, die den tertiären Skill verstärkt.


    Anmerkung: Hier wird der Kern des Systems umgesetzt, in dem eine Mischung zwar möglich ist, aber eine ungleiche Kombination verhindert wird. (Wie beipielsweise "Kampf" + "Magieart" in H4)
    -------------------------------------------------------------------------------------------------
    V. Die Spezialisierungen/Talente: Auch hier stehen zwei Möglichkeiten zur Verfügung, ausgehend von dem gewählten Tertiärskill. Spezialisierungen können nicht ausgebaut werden. Nun erhalten auch jene, die zuvor "Mischformen" gewählt haben, wahlweise Talente oder Spezialisierungen. "Reinformen" können ein weiteres Talent oder eine Spezialisierung wählen.
    --------------------------------------------------------------------------------------------------
    X. Die "Ultimates": am Ende eines jeden Talent/Spezialisierungspaars steht ein "Ultimate", welches erst gewählt werden kann, wenn alle drei Wege von den Sekundärfähigkeiten aus ausgebaut sind. Es ist nur ein Ultimate wählbar. Die Auswahl der Ultimates bestimmen die zuvor gewählten Spezialisierungen/Talente


    Alle Fähigkeiten ab (einschlieÃlich) dem tertiären Fähigkeiten sind logisch untereinander verknüpft, sodass man in dieser Phase praktisch den gewählten "Baum" wechseln kann.


    Nun ein Beispiel:


    Primär: Magie


    Sekundär: entscheidung für eine "Reinform": Zauberei


    Tertiär: umstellung auf "Kampfmagie" möglich, der Wechsel zu einer tertiären Fähigkeit, die eigentlich zum Baum der Spezialisierung einer Magieart gehört oder die Möglichkeit die ich jetzt nehme:
    Mischform des tertiären Skills der zuvor gewählten "Zauberei", die ja eine wiederhohlung der machtorientierten Sekundärskills sein sollte. Also Beispielsweise eine Wiederhohlung(abgeschwächt) des Sekundärskills "Führung": der Magier erhält die Fähigkeit, aufgrund seines enormen Wissens die Moral der Soldaten durch Gedankenmanipulation zu steigern.


    Spezialisierung/Talente: Der magier erhählt die Fähigkeit, einen engen Bund mit einem Abteil der Armee einzugehen, die dann xyz Vorteile/Abhängigkeiten erhält.


    "Ultimate": Ich habe noch 2 weitere Bäume ausgebildet, meinetwegen eine Magiespezialisierung und Erleuchtung. Jetzt stehen mir also 3/12 Ultimates zur Verfügung: Ich setzte den weg der "Führung" fort:
    Der Held geht eine Symbiose mit einem Abteil dem Abteil ein, die mit dem Talent "Arkane Führung" belegt wurde. Wirkung: wie auch immer, denkt euch was aus :)


    Leider habe ich hier einfach keine visuellen Veranschauungsmöglichkeiten, aber ich hoffe, es war einigermaÃen verständlich.


    puh, das wars erstmal, Verbesserungsvorschläge/Kritik erwünscht!

  • Hi Leute, ich habe die Brille beiseite gelegt! Oder habe ich sie verlegt?
    Wenn ich doch noch dazu komme, vorstehende Posts ALLE zu inhalieren, gedanklich zu ordnen, Fürspruch und Widerworte zu formulieren, dann singen die Engel wohl schon Haleluja über meinen Knöchelchen.
    Also laà ich das sein :D !
    Stürz mich auf meine banalen Notizen und schau mal!
    Gruà bis bald, frifix.

  • An, die Helden scheinen ja noch das umstrittenste Thema hier zu sein.


    Bis auf Weiteres bin ich allerdings auch der Meinung, dass der Held nicht aktiv mitkämpfen sollte. Die Aufgabe des Helden ist meiner Meinung nach die Führung der Armee. Er ist ein (mehr oder weniger) groÃer Feldherr, der Einfluss auf das Kampfgeschehen ausübt, aber eben nur aus sicherer Entfernung. Da gefiehl mir das System aus Heroes 5 schon ganz gut. Als ob Cäsar inmitten seiner kämpfenden Truppen gestanden hätte...
    Ich möchte keinen Helden sehen, der mit einem Schwertstreich 5 schwarze Drachen (oder mehr) niederstreckt. Ebenso wenig wird ein Held keinem direkten Angriff eines Trupp von 25 (oder mehr) Erzengeln standhalten.


    Ein Held kann allerdings seine Truppen anstacheln, strategische Befehle geben oder Unterstützung durch Zauber und Fähigkeiten geben.
    Was ich mir auch vorstellen könnte sich Kriegsmusiker und Bannerträger, die die Armee unterstützen.


    Auch weià ich noch nicht was ich davon halten soll, dass Kreaturen wieder ohne Helden unterwegs sein sollen. Darüber muss ich mir genauer Gedanken machen und vielleicht gibt's auch da eine Lösung.
    Auf jeden Fall ist an dem Heldenkonzept noch zu arbeiten. Was anderes hat ja auch keiner behauptet. ;)



    So, und um jetzt nicht alles herunterzureden:


    Ich finde es sehr gut, dass mehr Rollenspielelemente einflieÃen sollen. Ebenso könnte man Beschränkungen für Artefakte einführen (fertigkeitengebunden und/oder attributsgebunden).
    Wenn die Skill-Trees vernünftig aufgebaut sind, dann bin ich echt gespannt darauf.
    Allerdings denke ich auch, dass die vielen Ausbaustufen der einzelnen Talente und Fertigkeiten doch etwas unübersichtlich werden könnten. Hier würde ich vielleicht sogar eine Kürzung in Betracht ziehen (z.B. die Talente ohne Ausbaustufe). 5 Stufen für die Primärattribute find ich auch zuviel.

  • So, ich bin ebenfalls der Ansicht, dass die Helden der strittitgste Aspekt an meinem neuen Konzept sind, aber das ist auch so gewollt. Der Reizpunkt ist ganz klar auszumachen: mitkämpfende Helden. Entschuldigt, aber Diskussionen über diesen Punkt sind sinnlos, da mein gesamtes Heldensystem eben darauf aufbaut, dass die Helden an den Kämpfen mitmischen. Es kann als Dogma meiner Gedankenexperimente betrachtet werden, genauso wie die Völker in Teil I. Wer das nicht akzeptieren kann, der wird wohl leider keine Freude an meinen Ãberlegungen finden, aber eine Grundlage muss nun einmal da sein. Warum beharre ich nun aber vehement auf aktiv mitkämpfenden Helden? Nun, das Spiel, über das wir hier reden, heiÃt ja schlieÃlich Heroes und innerhalb meines neuen Konzeptes soll eben diese Rolle der Helden weiter ausgebaut werden. Das ist aber nur möglich, wenn sie nicht wie in Heroes III an den Rand des Schlachtfeldes verband werden oder wie in Heroes V so eine Art Hybrig-Held geschaffen wird. Beides ist für mich nichts Richtiges. Zudem strebe ich ja eine weitere Verflechtung mit dem RPG-Genre an, da somit ebenfalls die Spieltiefe und Rolle der Helden verstärkt werden kann. Ohne mitkämpfende Helden würde dieser Schritt aber wenig Sinn ergeben, da die Effekte zu gering ausfiehlen. Zudem können die Helden durch den Aspekt der aktiven Kampfteilnahme viel stärker individuell entwickelt werden. In Heroes IV habe ich die individuellen aus Heroes III vermisst. Diese wären in meinem neuen Konzept aber sehr wohl möglich. Zum Beispiel hat Lord Otto ja bereits Crag Hack ins Spiel gebracht. Er als Barbar könnte über ein ausgefeiltes Skill-System, vielleicht sogar ein speziell auf ihn als Kampagnen-Helden angepasstes, in eine völlig individuelle Richtung gelenkt werden. Somit würde die Einzigartigkeit der Helden noch weiter unterstrichen. Unter der Voraussetzung, dass sich Kreaturen vom Helden gelöst bewegen können, wären auch keine Unmengen von Helden mehr nötig, was diese gewünschte Individualisierung noch viel realistischer erscheinen lässt.


    AuÃerdem ist mir das immer wiederkehrende Argument ins Auge gefallen, dass es unrealistisch sei, wenn ein Held 5 Schwarze Drachen besiegte. Nun, wir sprechen hier nicht von einer Simulation, sondern von einem Fantasy-PC-Spiel, das in erster Linie nach wie vor unterhalten soll. Ich meine, Videospiele sind die fortschrittlichste Grenze interaktiver Medien. Genauso kann ich argumentieren, dass es in Heroes V ebenfalls möglich ist, mit einem Helden 5 Schwarze Drachen zu töten oder in Heroes III per Implosion sogar ganze Stacks vernichtet werden konnten oder gar ganze Armeen, wenn der Held Armageddon besaÃ. Das ist doch nicht realistischer, auch wenn es sich im letzteren Beispiel um Magie handelte. Zudem möchte ich noch die Helden aus den Mythen anfügen, schlieÃlich bewegen wir uns in einer mythenhaften Fantasy-Welt. Sind diese Helden der Mythen etwa deswegen zu Helden geworden, weil sie Dinge vollbrachten, die "realistisch" waren? Nein. Ich erinnere an Siegfried gegen den Drachen, an Achill und Odysseus in Troja oder David gegen Goliath. Alles Heerführer und standen sie am Schlachtfeldrand? Wir sprechen hier nich über hochmoderne Vernichtungskriege, sondern über Fantasy-Schlachten mit Schwert und Magie. In dieser Welt bedarf es der Führung durch groÃe Helden. Wären die Hunnen gegen Rom gezogen, wenn Attila sie nicht angeführt hätte? Ich bin sicher nicht, denn schon bald nach seinem Tod zerbrach das gewaltige Reich. Die Vorstellung vom unbeteiligten Heerführer stammt aus der Neuzeit, die aber nichts mit der Fantasy-Welt eines Heroes gemein hat. Der Heldentypus, über den ich hier die ganze Zeit rede, ist ein archaischer. Der Urtyp des Helden, der an vorderster Linie seine Truppen in die Schlacht führt. Zum Schluss noch ein Beispiel aus der Fantasy-Literatur: Der Herr der Ringe. Wie viele Orks tötet Theoden in der Schlacht um Minas Tirith? Ein Dutzend, Hunderte oder gar Tausende? Das Selbe bei Legolas und Gimli in Helms Klamm. Das sind die Helden der Fantasy. Nicht die taktierenden Strategen a la Napolen der Neuzeit. Die haben nichts in Heroes verloren.


    So, ich hoffe, dass meine Position jetzt nachvollziehbarer ist. Auch wenn ihr weiterhin nicht mit mir übereinstimmen solltet, bleiben die aktiven Helden ein Dogma. Tut mir Leid, aber das ist das Fundament meiner Helden. Wer an diesem Konzept nichts finden kann, der ist ja nicht dazu gezwungen es unterstützen zu wollen. Letztendlich sind es meiner Meinung nach gerade die mitkämpfenden Helden, welche dieses Konzept ausmachen. Deswegen bitte ich darum, in Zukunft davon abzusehen, diese Grundlage des Konzeptes "abschaffen" zu wollen. Da braucht sich niemand auf den Schlips getreten fühlen, denn wenn ihr euch ein Konzept überlegt, dann bringt es euch doch auch herzlich wenig, wenn das zentrale Element allein aus Prinzip abgelehnt wird. Ich meine, spieltechnisch spricht nichts gegen mitkämpfende Helden. Das Problem in Heroes IV waren letztendlich die Potions. Aber das steht auf einem anderen Blatt.


    GruÃ
    Tobius


    PS:
    Falls der Ton ein wenig zu harsch daherkam, möchte ich mich schon einmal entschuldigen, da dies nicht meiner Intention entspricht. Ich wollte halt nur darlegen, warum nur mitkämpfende Helden in meinen Augen in dieses Konzept passen, welches die Tiefe der Helden weiterzuentwickeln versucht.

  • Ja, dein Standpunkt ist mir jetzt klarer und ich kann ihn auch nachvollziehen. Vielleicht kann ich mich jetzt sogar etwas besser mit der Idee anfreunden.


    Aber der Ton muss ja nicht sein.
    Du hast das Thema hier zur Diskussion gestellt und dann solltest du uns hier auch nicht wieder rauswerfen wollen. Alle von denen ich hier gelesen habe, sehen das Konzept als sehr vielversprechend an und gerade bei einem so schwierigen Thema wie den Helden (bei dem dir vorher klar war, dass es nicht nur Freunde davon gibt) solltest du etwas aufgeschlossener sein. Das hat bei den Städten doch auch gut funktioniert. ;)

  • OK, ich entschuldige mich, falls sich meine Worte tatsächlich so nach "Brechstange" angehört haben. Das war niemals meine Absicht! Ich möchte hier niemanden rauswerfen! Die Helden sind halt in der Tat ein hitziges Thema, das einem (mir) schon einmal zu Kopf steigen kann. Entschuldigung also, falls sich jemand angegriffen gefühlt hat.


    So, ich möchte jetzt noch in einer kleinen Skizze aufzeigen, wie ich mir die Abfolge der Skills modellhaft vorstelle. Ich beschränke mích auf einen Primärskill, an den sich nicht übermäÃig viele Sekundärskills oder Talente anschlieÃen. AuÃerdem ist die Art der Specials so dargestellt, wie ich sie eigentlich meinte, da es offenbar ein paar Missverständnisse diesbezüglich gegeben hat. Ich denke, dass somit zusammen mit grumpy's Modell eine ordentliche Diskussionsgrundlage geschaffen ist.

  • Zur besseren Vergleichbarkeit habe ich mich auch mal daran gemacht, ein Diagramm zu erstellen. Ich musste dafür Power Point benutzen, was sich für diese Zwecke als nicht ganz so ideal rausgestellt hat. Wenn jemand ein anderes Programm kennt, mit dem das besser und vor allem übersichtlicher geht, kann er mir gerne eine PN schicken, dann werde ich diese Version noch einmal überarbeiten.


    @ Tobius: Was für ein Programm hast du benutzt?


    So, aufgrund dessen muss ich noch ein paar Anmerkungen zu dem Modell abgeben (es ist dann nicht mehr nötig meinen ersten Post zu dem Modell zu lesen):


    ------------------------------------------------------------------------
    Direkt zum Modell:
    (Wer mein Konzept schon kennt, braucht dies hier nicht mehr zu lesen)


    Die Steigerung aller Attribute (Stärke, Konstitution, Geschicklichkeit, Intelligenz und Weisheit) kostet 2 Attributspunkte. Die Kosten der Fähigkeitenwahl sind den Fähigkeitsstufen zugeordnet.
    Es findet eine Trennung von Attributs und Fähigkeitspunkten statt.
    Die Anzahl der Attributs- oder Fähigkeitspunkte, die beim Levelaufstieg zur Verfügung stehen, ist noch nicht festgelegt. (Das soll dann das Balancing entscheiden)


    Die Unterscheidung von Fähigkeiten und Talenten liegen in diesem System darin, dass der Held mit Talenten wie in H5 aktive Spezialfähigkeiten während des Kampfes ausführen kann. Beispiele aus H5: "Mal des Zauberers" oder "Segnung".


    Durch die Wahl des Primärskills werden die Attributspunktkosten angeglichen. Nimmt man "Magie", senken sich die Kosten für die Attribute Intelligenz und Weisheit auf 1. Wählt man "Macht", senken sich sie Kosten für die Attribute Stärke und Geschicklichkeit auf 1. D.h. es wird einen Unterschied zwischen einem Magiekämpfer (magisch begabter Krieger) und einem Kampfmagier (kampfbegabter Magier) geben.


    Man kann insgesamt immer 3 aus den 6 unterschiedlichen Sekundärfähikeiten wählen. Danach steht immer 1 von 2 zur Auswahl.
    ---------------------------------------------------------------------------


    Direkt zur Darstellung:
    (das sollte jeder lesen)


    Zuallererst und am wichtigsten:
    1.Das ist der gesamte Skilltree mit allen für ein Volk erhältlichen Skills und nicht wie bei Tobius nur der Baum einer Fähigkeit
    (nur falls einem die UnverhältnismäÃigkeit der Anzahl der erhähltlichen Fähigkeiten stört^^. Btw, wie viele dieser Primärfähhigkeiten willst du in deinem Modell einbauen Tobius?).
    2. Aus Platzgründen musste ich den Ast ab der Kampf-Primärfähigkeit, einsparen. Es gibt also noch einen fast identischen Baum "auf der anderen Seite".
    3. Die Ultimates, wie ich sie vorgesehen hatte, sind hier ebenfalls aus Platzgründen nicht enthalten. Sie schlieÃen jeweils an ein Paar der Spezialisierungen (gelb) an. Dabei handelt es sich nicht um die Art "Ultimate" wie in H5, es ist einfach die Bezeichnung für ein mächtiges Talent/eine Fähigkeit. Man kann immer nur ein Ultimate auswählen (obwohl 3 aus 12 zur Verfügung stehen)
    4. Alle blau eingeramten Fähigkeiten sind Magieorientiert, alle hellgrün eingeramten Fähigkeiten sind Machtorientiert.
    5. Die dick eingerahmten Fähigkeiten sind ein Beispiel für die Ausbildung eines Astes. Da immer drei verschiedene Sekundärfähigkeiten ausgebildet werden, stehen am ende 3 voll ausgebildete Ãste zur Verfügung.
    6. Je nach Fähigkeit sind die einzelnen Ãste ab dem Tertiärskill logisch miteinander verknüpft, man kann also im späten Spielverlauf den Ast "wechseln". Auch dies war in der Powerpoint-Darstellung leider unmöglich.


    Die Ziele dieses Konzepts entsprechen eigentlich denen von Tobius' Konzept:
    Einen Ãber-Helden zu verhindern, dabei eine möglichst groÃe Vielfalt an Fähigkeiten erreichen und "Mischformen" zu ermöglichen. Durch eine etwas staffere Form in diesme Modell lassen sich die Fähigkeiten gut aufeinander abstimmen und ausbalancieren.



    EDIT: Ich musste gerade festellen, dass die hochgelandene Version wesentlich kleiner ausfällt, als die in power-point erstellte Datei...
    eine behelfsmäÃige Erklärung:
    Dunkelrot: Volksspezifisch
    Hellrot: Primärskill, einer Macht und einer Magie
    Orange: 5 Magie Sekundärskills und ein macht Sekundärskill
    Gold: Jeweils ein Macht und ein Magie Tertiärskill
    Gelb: Talente/Spezialfähigkeiten


    Jetzt ist es auch nich übersichtlicher als in der schriftlichen Darstellung...grrr das hätte ich mir auch sparen können :motz:

  • Hey Grumpy (ich darf dich doch so nennen, oder?),
    ich find's toll, dass du deinen Vorschlag ebenfalls bildlich veranschaulicht hast. Du fragtest ja, wie ich bei mir vorgegangen wäre. Nun, die Antwort hast du bereits selbst geliefert: Power Point. Dass deine Darstellung jedoch so klein ist, kann ich nicht ganz nachvollziehen. Liegt's vielleicht daran, dass du nicht die Vollbildansicht drin hattest? So hab ich's jedenfalls gemacht: Vollbild, Screenshot, in Paint gespeichert, fertig. Ich meine, es geht sicher auch anders, aber mir erschien's der einfachste Weg zu sein.


    Falls ich es noch nicht gesagt habe: Ich bin von deinem System begeistert. AuÃerordentlich, was du da auf die Beine gestellt hast. Allerdings bin ich nicht rundum glücklich, weshalb ich für eine Synthese unserer beiden Skill-Systeme plädierte. Was mich an deinem System z.B. stört, sind die Tertiärskills. Ich bin der Ansicht, dass man viel mehr auf die Talente gehen sollte. Zudem stellt sich mir die Frage, wobei ich's auch überlesen haben könnte, ob die Fähigkeiten bei dir auch weiterhin steigerbar sind. Im Ãbrigen kannst du bei meinem System ebenfalls einen Mischcharakter aufbauen, nur wäre der deutlich schwieriger zu spielen, als bei dir, da er ja bei mir auf mindestens zwei nicht gänzlich ausgebaute Bäume setzen müsste, wenn er den Primärskill wechselt. Da war auch schon deine Frage, welche ich mir dort drunter vorstellte. Nun ich habe da ganz erst einmal an drei Oberkategorien gedacht: Kampf, Magie und schlieÃlich Abenteuer. Dies wären für mich die drei Richtungen in die sich ein Held in Heroes VI entwickeln könnte. Innerhalb dieser Richtungen fänden sich dann die dazugehörigen Primärfähigkeiten und die Fertigkeiten, die anschlossen. Ein Beispiel:



    Kampf:
    Primärfähigkeiten, z.B. Nahkampf, Fernkampf


    Sekundärfähigkeiten, z.B. Offensive, BogenschieÃen


    Magie:
    Primärfähigkeiten, z.B. Kampfmagie, Mentalmagie


    Sekundärfähigktien, z.B. Feuermagie, WeiÃe Magie


    Abenteuer:
    Primärfähgkeitein, z.B. Landkunde, Führung


    Sekundärfähigkeiten, z.B. Logistik, Diplomatie



    Ich denke, dass beide Systeme erfolgreich sein können, was die Prävention eines Ãberhelden angeht: bei dir auf Grund der zu treffenden Auswahl; bei mir durch die Steigerung und Trennung der Fähigkeiten.


    Ich möchte noch anfügen, dass Talente nicht unbedingt nur im Kampf einsetzbar sein müssten. Ich denke, sie könnten auch Vorteile im Bezug auf die Abenteuerkarte mit sich bringen. Dieser Punkt ist es nämlich, den ich an deinem System vermisse, welches ich in den anderen Belangen aber sehr schätze. Bei dir sehe ich keine Möglichkeit, dass der Held Vorteile im Bezug auf die Abenteuerkarte erhält. Dadurch wäre es jedoch auch erstmals möglich einen Logistik-Helden zu entwickeln, der völlig andere Weise Schlachten gewinnen würde, dafür aber die Verwaltung des Reiches übernehmen könnte. Das wäre doch mal eine echte Neuerung. Im Ãbrigen bin ich noch am Ãberlegen, ob man wirklich jedem Volk einen eigenen Skill-Tree geben sollte, oder ob es nicht besser wäre, wenn bestimmte Besonderheiten vorgegeben wären, wie du mit deiner Volksspezifischen Fähigkeit vorgemacht hast.


    Na, gucken wir mal, wie sich das noch entwickeln möge.

  • Hey Tobius,

    Zur GröÃeâ¦also ich dachte ich vereinfache die Sache und habe die Datei nach Fertigstellung direkt in Power-Point als .gif Datei abgespeichert, aber mit Screenshot müsste es dann auch bei mir funktionieren, danke für den Tippâ¦obwohl, mir scheint, du hast mein System verstanden, dann kann ich mir das auch sparen und wir arbeiten zusammen an einem neuen^^.
    Ehrlich gesagt habe ich sowieso nicht daran geglaubt, dass eines unserer Konzepte 1:1 übernommen wird. Die Problematik mit dem Logistik-Skill ist mir auch schon aufgefallen. In meinem Konzept müsste man immer âMachtâ wählen, oder er wäre bei âMagieâ als tertiärer Skill vorhanden⦠Die Zahlen hinter den Bezeichnungen sollten übrigens die Stufenanzahl angeben, aber es war einfach zu klein, um es lesen zu können^^. Primär- und Sekundärskills sollten ursprünglich auf 3 Stufen kommen, die Tertiärskills auf 2.
    Mit den Abenteuerfähigkeiten hast du sehr Recht, da gab es bei mir eigentlich keine Möglichkeit, ein guter Einwand, den man unbedingt in Zukunft beachten sollte.


    Gut, dann wollen wir doch einmal sehen, wie viel ich von deinem Vorschlag verstanden habe und was sich daraus basteln lässt.
    Was ich gerne unbedingt von mir übernehmen würde, ist dass man eben nicht so ewig warten muss, bis man die wirklich mächtigen Fähigkeiten auswählen kann, sondern der Ãber-Held durch gute Abstimmung der Fähigkeiten verhindert wird. Zumal das ja sowieso in den Händen des Balancings liegt. Selbst wenn man 100 Level bräuchte, um alles auszubauen, wie schwer wäre das wohl, wenn die Monster 10mal so viel EP brächten oder man für den letzten Level nur 10.000 EP bräuchte?
    Das kommt der meiner Vorstellung zu Gute, etwas mehr Spielfluss einzubauen, vielleicht auch von einem âMainâ wegzukommen und man mit mehreren Helden auch zunehmend auf der Abenteuerkarte strategische Ãberlegungen anstellen muss, denn nur dann machen deine Ãberlegungen von âGrenzstädtenâ mit mehr Verteidigungsbauten überhaupt Sinn, aber damit greife ich schon auf die Spielmechanik vorâ¦


    Fassen wir mal zusammen:


    - Wir bleiben bei einer Volksspezifischen Fähigkeit


    - Danach Teilen sich die Gebiete in drei Primärskills (die Bezeichnung ist jetzt erstmal egal) auf: Kampf, Magie und Abenteuer. (Wobei der Abenteuerbaum vielleicht anders strukturiert werden könnte als die anderen beiden, da ich hier nicht das gleiche Ausmaà an Möglichkeiten sehe. Bei einem âAbenteuerheldenâ müsste man auÃerdem über die Aufstiegsmöglichkeiten diskutieren, da er ja die EP nur schwerlich vom Kampf erhalten könnte, aber das gehört auch schon zur Spielmechanik)


    - Es schlieÃen sehr allgemeine Sekundärskills an. (ich meine deine vorgeschlagenen Primärfähigkeiten wie Nahkampf, Fernkampf), hier wäre auch wieder die Möglichkeit von x Fähigkeiten aus y Auswahl. (von mir aus, 2 aus 4 oder wie auch immer)


    - dann kommen die Tertiärfähigkeiten, die du ja eigentlich eliminieren wolltest, aber bei dir heiÃen sie nur Sekundärfähigkeiten (zumindest soweit ich das verstanden habe^^). Wie viele man da auswählen kann, lässt sich noch diskutieren.


    - gefolgt von jeder Menge Talente, die miteinander verbunden sind ähnlich wie im Build-Tree einer Stadtâ¦mit deiner Definition bin ich übrigens auch einverstanden.


    Es wäre in der Tat ziemlich aufwändig, für jedes Volk einen völlig eigenen Baum zu entwickeln, so meinte ich das auch nicht. Die Sekundärfähigkeiten z.B. sind ja bei allen Völkern gleich. Ich dachte eher an eine Anpassung an das Volk wie in H5, da haben sich die Bäume ja auch sehr oft überlappt. Mein Absicht war, dass nicht so etwas passiert wie mit den Dunkelelfen in H5, die haben praktisch als âVolksspezifischâ Elementarschaden bekommen, aber keine einzige verbessernde Fähigkeit dazu!


    Sehr gut an deinem alten System war auch die Spezialfähigkeit des Helden, die sich noch ausbauen lieÃ, das sollten wir irgendwie noch beachten. Mich hat schon immer die âIndividualisierungâ der Helden gestört, die dann aber bei den meisten Auswahlmöglichkeiten so schwach war, dass man sie auch hätte weglassen können.


    So, ich hoffe, das entspricht auch einigermaÃen deinen Vorstellungen =)


    PS: Natürlich darfst du mich grumpy nennenâ¦meistens nenne ich mich ja selbst so, weil der Name einfach zu lang ist^^

  • Zitat

    Original von grumpy old man
    Mein Absicht war, dass nicht so etwas passiert wie mit den Dunkelelfen in H5, die haben praktisch als âVolksspezifischâ Elementarschaden bekommen, aber keine einzige verbessernde Fähigkeit dazu!


    Erhöht der Klassenskill nicht auch (mittlerweile) den Elementarschaden (neben dem Ultimate)?

  • Zitat

    Original von Little Imp
    Erhöht der Klassenskill nicht auch (mittlerweile) den Elementarschaden (neben dem Ultimate)?


    Keinen Schimmer...mag schon sein, aber selbst wenn, wäre das noch immer reichlich wenig, deshalb hat sich ja auch nie das Ultimate gelohnt...Mir fällt ehrlich gesagt auch wenig dazu ein, bis auf eine Fähigkeit, die den Schaden erhöht, das allein spricht schon gegen Elementarschaden...
    Ist aber eine wenig Off-Topic, oder? ;)