International Create a Town Contest der Heroes Community

  • Ich bin mit dem Mentat in fast allen Punkten einer Meinung. Auch die meisten Ideen für Kreaturenspecials finde ich gut.


    Hier ist meine Version des Kreaturen Build-Trees Build-Trees. Die Kreaturennamen sind in Englisch, sollten Fehler drin sein, macht mich bitte darauf aufmerksam.


    Einige Ideen für die Kreaturenspecials


    Mechanic/Engineer:
    Wie bei Mentat.


    Gnome Artillery:
    GroÃe Reichweite
    Kann Mauern Angreifen
    Flächenschaden


    Lightning Cannon:
    Blitzangriff â Angriff verursacht Blitzschaden
    Kettenschuss
    Paralysieren â Chance, dem Feind die gesamte Initiative zu rauben


    Golem:
    Magieresistent (25%)


    Iron Golem:
    Magieresistent(50%)
    Wächter â Chance, feindliche Angriffe auf nahe Kreaturen mit halbem Schaden auf sich zu lenken


    Mercury Golem:
    Flüssige Form (aktivierbar) â Golem wird immateriell und kann über Hindernisse hinweg flieÃen
    Verwandlung â siehe Mentat


    Replicated Warrior:
    Regeneration
    Replizieren â siehe Mentat


    Gnome Sniper:
    Magischer Schuss â Trift aller Kreaturen in gerader Linie zum Ziel
    Ingnoriert Rüstung(50%)


    Battlemage:
    Zaubert: Feuerball, Blitzschlag o.ä.
    Guter Nahkämpfer
    Feuerschild


    Clockwork Walker:
    Mechanisch
    Rascher Angriff â Chance auf zweiten Angriff
    Schnelle Reaktionen â Chance auf Gegenwehr vor feindlichem Angriff


    Battlewalker:
    GroÃ
    Schmetterschlag â Nahkampf Flächenschaden
    Dampf ablassen (aktivierbar) â SchieÃt Dampfstrahl nach vorne ab (Feuerschaden)
    Gepanzert


    Steam Dragon:
    Schnell
    Rascher Angriff
    Flammenwerfer (aktivierbar) â Starker Feueratem


    Mechanic Spider:
    Mechanisch
    Wälle erklettern â Kann über Burgmauern klettern
    Magische Panzerung â Kann feindliche Zauber spiegeln
    Messerscharfe Klauen â Richtet zusätzlichen Schaden in Abhängigkeit von der Menge der feindlichen Kreaturen an



    Eigentlich sind die Ideen nicht sehr innovativ. Vieleicht fällt mir ja noch was besseres ein.


    Post Scriptum:


    Zitat

    PS: Ich glaube, Tobius und Alaric haben MS Powerpoint verwendet und die fonts mit Photoshop ergänzt


    Ich benutze Open Office. Kann ich euch nur empfehlen! Damit braucht man auch keine Umwege über Photoshop oder Paint.

  • Zu den Helden und der Story fällt mir momentan nicht viel ein ?(.


    Zitat

    Soll es Klassen geben, die allen Fraktionen zugänglich sind, ähnlich wie in
    Heroes IV?


    Nein.


    Zitat

    Soll jede Fraktion eine/zwei Heldenklassen besitzen?


    Ich bin für zwei.


    Zitat

    Wie fügen wir die bisherigen Primärskills à la Logistic etc. in den Skill-Tree ein?


    Tja, da ich das Skill.system noch nicht ganz verstanden habe, kann ich dazu nichts sagen.

    Reinigt euch von allen Zweifeln, wie wir die Welt von den Dämonen reinigen - Alaric, Erzbischof der reformierten Kirche des Greifenimperiums


    Reinigt euch auch von allen Zweifeln bezüglich meiner Rechtschreibung!

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  • Hallo!


    Ich hab diesen Thread schon seit Längerem verfolgt, allerdings hab ich mich nie getraut was zu schreiben (ehrlich gesagt war mir das Niveau dann doch zu hoch und alles leicht durcheinander/kompliziert).


    Beim Thema Bilder kann ich (hoffentlich) aushelfen, wäre sonst ja auch unterlassene Hilfeleistung :P



    Ich hab meine Bilder alle vom Kartenspiel Magic The Gathering, wenn ihr wollt könnt ihr gerne selbst nochmal gucken, ob ihr was Geeignetes findet, ne gute Suchmaschine gibts hier:


    http://mercadia.de/home/page.p…ensuche/suche&editionen=1

  • Hey, danke erst einmal MadJack, allerdings sind die Magic-Karten-Bilder leider ziemlich klein. Na ja, aber ein paar schauen in der Tat nicht schlecht aus (Luftschiffe). :daumen:


    Ansonsten, empfehle ich dir, die EDIT-Funktion zu verwenden, da zwei-, dreifach und mehrfach Beiträge nicht sonderlich beliebt sind. ;)



    Wie steht's nun mit dem Storyverlauf?


    EDIT: Im Ãbrigen wurde das Sword of Frost bereits 100 Jahre nach dem Verstummen der Ancients geschmiedet, womit Xanthor als Erschaffer nicht länger in Frage kommt. Allerdings hat unsere Idee mit der Zeitmaschine bereits eine stabile Grundlage, denn auf CRON habe es tatsächlich eine solche Maschine gegeben. Das zeigt, dass in der offiziellen Story bereits Zeitreisen möglich scheinen. Mir fehlt jedoch nun der Blick für's GroÃe, also was, wie und wo diese Zeitreise stattfinden soll, denn sowohl Axeoth als auch Erathia haben eine ausgeweitete Vergangenheit, da weià ich nicht recht, wo man wie ansetzen sollte.


    Ich habe auch zwischenzeitlich über eine Verschmelzung von Ashan und dem alten Universum nachgedacht, aber ich glaube, dass führte zu weit und tut nichts zur Sache zum Hintergrund unseres Clockworks.

  • War ja klar, dass ich mich jetzt genötigt fühle, meinen Vorschlag zu "verteidigen". ;)


    Nun, die Handlung von H6 und somit die Ableitung unserer Völker basiert ja auch nicht auf Axeoth, zumindest nicht direkt...


    1. Axeoth wurde vor 500 Jahren noch von einer Hochkultur beherrscht? Na bitte, da haben wir sie doch, die verloren geglaubten Ancients...
    2. Die Kreegans sind bereits auf dem Planeten? So war es gedacht...
    3. Geographische Gegebenheiten? Niemand legt fest, wieviel Zeit wirklich vergangen ist und ich persönlich finde Naturkatastrophen herrlich...Sinnflut, Erdbeben (Kontinentalplatenverschiebung), Meterorieteneinschlag, das Eingreifen der Ancients/Kreegans. Ich wäre hier nicht zu kleinlich, es ist eine Fantasywelt...
    4. Eine Bedrohung müssen wir uns so oder so basteln, ob wir wollen oder nicht... ;)


    Es wäre mich für absolut kein Problem, die Geschehnisse bis zu dem zweiten Sprung von Xanthor bis morgen Nachmittag hier zu posten. (so gegen 16:00-17:00 Uhr) (die "neue" Welt ist nicht eingeschlossen) Dabei habe ich die Paralleluniversen entfernt, es bleibt jetzt ein Zeitstrang, damit wir uns nicht in Ungereimtheiten verstricken. Die Geschehnisse sind bereits in Kapitel gegliedert, man könnte als Quelle angeben, dass sie aus einer bekannten Bibliothek der Clockwork-Magier stammt und dem Ganzen einen Hauch von objektiver Schilderung verleihen. Die Ancients werden besonders hervorgehoben, die Interessen der Clockworkfraktion leuchten durch...
    Möge euch Inspiration verliehen werden, das Gesicht der neuen Welt zu zeichen. :king:


    Die Helden:


    Das Hauptargument der beiden berits bestehenden Vorschläge zur Helden-Entwicklung war, dass die Helden in der Armee nicht zu mächtig würden und keine Einheiten verdrängen durften. Weiterhin sollten um jeden Preis Misch-Helden möglich sein, doch diese Ideen stammen ja noch von dem älteren Konzept. Es ging hauptsächlich um die Art der Skilltree-Entwicklung, viele andere Aspekte sind noch gar nicht angesprochen worden.
    Auf folgende Punkte haben wir uns - soweit ich mich erinnern kann- schon geeinigt:


    -einen Helden pro Armee
    -Jede Fraktion hat den selben Skilltree, nur Talente/Spzialisierungen sind den Völkern angepasst.
    -Es gibt Heldenspezialisierungen, die drastischer als schnöde Einheitenverbesserungen ausfallen und den Helden Charakter verleihen. (Die Spezialisierung steigt wieder mit dem Level des Helden)
    -Es gibt Fähigkeits- und Attributspunkte, die nach Belieben verteilt werden können.
    -Es gibt die Attribute Geschicklichkeit, Stärke, Intelligenz, Weisheit und Konstitution
    - (noch Ergänzungen, Tobius...?)



    Ich wollte das Ziel erreichen, in dem durch eine Vorauswahl der Skills die Anzahl der zuvor gewählten Möglichkeiten verringert wird und somit eine bessere Abstimmung der Skills untereinander erfolgen kann, ohne die Auswahl zu sehr einzuschrenken oder "imbalace"- Mischungen zuzulassen. Meine Grafik füge ich hier nocheinmal an...


    Statt nur den den Weg Kampf/Magie stand zur Diskussion, einen dritten "Adventure" Weg einzuschlagen. Wer es genauer wissen will, sollte auf den Helden Faden zurückgreifen.


    Wichtig ist nur, dass wir bei "meiner" Lösung einen Völkerspezifischen Skill bräuchten, der eine Grundausrichtung festlegt, wie es zuvor die Wahrscheinlichkeiten der Attributewerte getan hatten. (Attribute sind ja nun frei wählbar). In der Aufteilung Kampf/mAgie wären dann zwei Heldenklassen gegeben, die Entscheidung fiele dann nur nach Spielstart. In jedem der beiden Wege finden sich Elemente des jeweils anderen Wegs wieder.
    Würden wir ein Magiesystem implementieren, in dem auch jeweils eine Aufteilung in Kampf/Magie nach Little Imps Idee existierte, lieÃe sich das wunderbar vereinbaren.


    Bsp: Clockwork:


    Vökerspezifisch: Sehr thoretisch orientierte Fraktion, die sich auf Wissen denn Körperkraft verlässt. Ergo: Attributspunktkosten für Intelligenz verringert, (weitere Faktoren möglich, mir fällt gerade nichts ein...) aufgrund der ausgeprägten Wissbegierde erhalten alle Helden des Clockworks einen Bonus auf neu gewonnene Erfahrung (oder bekommen eine weitere Erfahrungsquelle neben Kampf und Schätzen. Möglicherweise auch eine völlig andere, aber auf jeden Fall einzigartige und allgemeine Fähigkeit)


    Kampf/Magie (Primärskill, der geich beim ersten Heldenaufstieg gewählt wird, Bezeichnung ist seit Auflösunng der Völker etwas hinfällig)


    Herren der Zeit: ("Magie")


    Die Magier des Clockwork sind dazu in der Lage, in den Strom der Zeit selbst einzugreifen. (Magiesprüche/Heldenfähigkeiten/Einheitenabilities, die Zeitsprünge Phasenverschiebungen etc. erlauben) Kosten für entspechende Fähigkeiten/Attribute werden gesenkt


    Meister der Illusion: ("Macht")
    Erlaubt die Herrstellung magisch verzauberter Gegenstände, die die eigenen Einheiten mit Illusionszaubern schützen/angreifen lassen. Kosten für entspechende Fähigkeiten/Attribute werden gesenkt.


    "Magie" im Sinne unserer Formeln, die die Helden ins klassische Buch eintragen (ohne Mana), können beide wirken. Die Machtausrichtung liegt nur darin, dass der Held zur Herstellung der Illusionsartefakte neben der Völkerspezifisch üblichen Intelligenz über groÃe Geschicklichkeit verfügen muss, was ihn aber gleichzeitig zu einem herausragenden Schützen macht- ein Gegenpol zu dem auf Weisheit ausgerichteten Magier. Die Fraktion im Gesamten spielt sich aber gleich, beide haben keine hohe Konstitution oder Stärke (sollte man zumindest nicht so skillen) und bleiben daher als Unterstützungseinheit zurück. Der Unterschied in der Anwendung der Einheiten im Zusammenhang mit dem Helden ist aber gewaltig...


    Je nach Wahl bekommen die Helden ähnlich wie in H4 eine andere Bezeichnung.


    Mir kam gerade noch ein wirrer Gedanke zu den alternativen Upgrades je nach Zuweisung zum Herren der Zeit oder Illusionisten, habe ihn aber noch nicht so ganz klar gefasst...


    grumpy


    EDIT: @ Ashan: da komme ich zun selben Schluss wie du...


    zu den Bildern: Wären Ferien, könnte ich einige Zeichnungen machen, einscannen und hochladen, leider bin ich zwar recht passabel, aber immer ziemlich langsam beim Zeichnen, wäre also zeittechnisch auszuschlieÃen...Im Web stöÃt man stets nur auf Kompromisse...

  • MadJack: Das Skyship Weatherlight sieht echt klasse aus! Die Bilder können wir sicher brauchen.


    Alaric: Ahâ¦endlich ein Unterstützer der alternativen Upgrades :] Nach Tobius Kommentar hatte ich mir zwar auch schon Gedanken gemacht, wie man die Upgrades über die Verbesserungen in unserem alten Konzept umsetzen könnte, aber das Ganze wird dann extrem aufwändig und unübersichtlich (siehe meine Ãberlegungen dazu weiter unten)


    Insgesamt gefällt mir die Kreaturenkonstellation sehr gut. Ziemlich komplex und trotzdem übersichtlich. Allerdings gibt es zwei Punkte, die ich lieber ändern würde:


    • Bei den Golems: In meinem eigenen Konzept war der einfache Golem nur eine überflüssige Fülleinheit ohne besondere Fähigkeiten. Mit deinen Fähigkeitsvorschlägen zum Iron-Golem könnte man das vermeiden: Man ersetzt einfach den Standard-Golem durch den Iron-Golem, stuft den Mercury-Golem um ein Level runter und fügt stattdesssen wieder den replizierten Magier ein. Der ist nämlich ein viel schönerer Kontrast zum replizierten Krieger als der Mercury-Golem.


    • Bei der Kette Clockwork Walker, Battlewalker, Steam Dragon/ Mechanic Spider: Ich vermute, dass das alles mechanische Kreaturen (und keine Dampfmaschienen) sind. Mechanische Kreaturen sollten wir nämlich unbedingt drinhaben!!! Was mich stört ist, dass der Steam Dragon für ein magisches Upgrade kaum magische Fähigkeiten besitzt. Nützlich wäre es, wenn er Zauber speziell für mechanische Kreaturen besäÃe (z.B. Selbstreparatur für die betroffene Einheit oder der von kitty vorgeschlagene perpetuum mobile-Zauber). AuÃerdem würd ich hier wirklich gerne noch die mechanische Mantis einbauen (ich finde einfach, die Kreatur würde als mechanische Einheit echt gut passen); vielleicht als Ersatz für den Clockwork Walker oder den Battlewalker?


    Sonst bin ich eigentlich mit allem einverstanden.


    Jetzt noch meine Ãberlegungen zu speziellen Einzelverbesserungen, von denen ich selbst nicht ganz überzeugt bin (sozusagen als Notfallplan):


    Es gibt neun verschiedene Upgradegebäude (, die evtl auch mit anderen Konstruktions- oder Verteidigungsgebäuden zusammenfallen können). Je drei beziehen sich auf Magie, Technik bzw Kampf und von diesen drei Richtungen ist jeweils eines für niedrigstufige, eines für mittelstufige und eines für hochlevlige Kreaturen gedacht. Konkret:
    Magie:
    - Bibliothek
    - Turm der Weisheit
    - Sphäre der Magie
    Technik:
    - Labor
    - Ingenieurswerkstatt
    - Sphäre der Technik
    Kampf:
    - Kampfschule
    - Monument der Tapferen
    - Sphäre des Krieges
    Damit man nicht einfach alle Upgrades einsetzen kann, muss man sich auf jeder Stufe für jeweils 2 der 3 Gebäude entscheiden.
    Als Beispiel:
    Verfügbare Erweiterungen in der Ingenieurswerkstatt:
    SchieÃpulver (verfügbar für Gnomartillerie)
    Mechanisches Herz:â¦(verfügbar für Golem und Kampfläufer)
    â¦
    Verfügbare Erweiterungen im Turm der Weisheit
    Verzauberte Geschosse (verfügbar für Gnomartillerie)
    Magisches Herz
    â¦
    Man bekommt da wirklich Unmengen von Upgrades, wenn man zumindest für die wichtigsten Kreaturen 2 oder 3 Aufrüstungen möglich machen will. Wenn wir genügend Zeit hätten, diese Erweiterungen ausgeglichen und strukturiert zusammenzustellen, wären die Ergebnisse im Spiel vielleicht sogar besser als wenn nur zwei Upgrades jeweils am Ende einer Kette zur Verfügung stehen. Für den ICTC halte ich die Alternativupgrades aber für wesentlich übersichtlicher und wirkungsvoller.


    Tobius:

    Zitat

    Ich habe mir dann Karten sämtlicher Might and Magic-Welten besorgt (inklusive Axeoth!) und musste feststellen, dass Grumpys Idee bezüglich Axeoth als altes Antagarich nicht passt.


    Ich würde die Zeitreise-Idee auf jeden Fall beibehalten. Man könnte das vielleicht so begründen, dass es in der Vergangenheit irgendein besonderes Ereignis gab, wodurch sich die Kontinentalplatten verschoben haben. Vielleicht ist dieses Ereignis sogar der Grund, warum Xanthor wieder âzurück in die Zukunftâ :) flüchten muss; andererseits ist es für die Geschichte wohl besser, wenn die Kreegans der Auslöser dafür sind (wie von Grumpy vorgeschlagen). Eine andere Möglichkeit wäre, dass die Gruppe einfach auf einem anderen Kontinent des Planeten gelandet sind. Gibt es z.B. auch Karten von Vori, also dem Kontinent, wo Tarnum das Sword of Frost findet? Sonst könnte man Axeoth ja hierher âverlegenâ.


    Zitat

    Welche Motivationgründe soll für solche Unternehmungen geben, denn eine wirklich Bedrohung oder dergleichen scheint es in Axeoth nicht zu geben.


    Najaâ¦entweder ist es das Auftauchen einer Kreegan-Invasion oder ein bedrohliches Ereignis, das dann auch zum Auseinanderdriften/ Spalten der Kontinente führt. Vielleicht hängen auch beide Ereignisse zusammenâ¦Eigentlich ist das ja Grumpys Spezialgebiet. Ich hoffe er schreibt mal wieder was.


    EDIT: Ich sehe gerade Grumpys Post. Meine letzten Kommentare sind damit etwas veraltet

    Die kausale Unabhängigkeit der Quarks von unserer Rede ist kein Merkmal der Realität (im Sinne des Gegenteils der Welt des Scheins), sondern sie ist einfach ein unbezweifelter Bestandteil unseres Redens über Quarks.
    Richard Rorty

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  • So, ich habe jetzt leider keine Zeit mich ausgiebigst mit euren Vorschlägen auseinanderzusetzen, allerdings scheint mir das alles sehr ansprechend zu sein. Wie gesagt, ich präferiere weiterhin Verbesserungen, ich meine, wenn man sie für jede Kreatur spezifizierte, unterschieden sie sich kaum von den Specials, einzig der Unterschied, dass die Verbesserungen erst gekauft werden müssten. Allerdings glaube ich, dass die interessante Möglichkeit vor allem darin besteht, verschiedene Kombinationen auszuprobieren, welche für ganze Ketten gelten würden. AuÃerdem sind für den ICTC keinerlei Statistiken erforderlich, wir müssten die Verbesserungen also "nur" erklären.


    Bei den Helden bin ich ehrlich gesagt weder von grumpys noch von meinem Vorschlag vollends überzeugt. Bei grumpy stört mich die geringe Anzahl an Talenten und die starke Schematik, da sehr viel zu Spielbeginn bereits determiniert ist. Bei meinem Vorschlag müsste man, glaube ich, die Primärfähigkeiten etc. ähnlich wie in Heroes IV umdefinieren. AuÃerdem könnten dann bestimmte Kombinationen (Advanced Classes) zu Boni führen, je nachdem für welche Fraktion man sich entscheidet.


    SchlieÃlich ist mir noch ein mögliches Problem bezüglich der Kreaturenerfahrung eingefallen: Ich denke, dass wir sehrwohl Orden brauchen, damit sich die Kreaturen weiter verbessern können, weil ansonsten die Differenz zwischen Helden und Kreatur sicher zu groà würde. Aus diesem Grund würde ich vielleicht sagen, dass der Spieler sich jeweils zwischen Stufenaufstieg seiner Kreatur oder einem Orden entscheiden kann. Beides könnte unterschiedliche Vorteile mit sich bringen, sodass es vielleicht denkbar wäre, dass niedrigere Kreaturen mit vielen Orden u.U. gleichberechtigt mit hochstufigen Kreaturen wären. Was haltet ihr von der Idee?


    Vori
    Die schneebedeckte Insel nord-westlich von Erathia...

  • Das Heldenthema hat mich erneut gepackt und ich wage eine Exkursion in den Helden-Faden.


    Wenn man die Systeme als Gesamtes betrachtet, gibt es weniger Unterschiede, als zunächst erwartet. Freilich ist dies nich ganz so offensichtlich, da ich einen gesamten Tree vorgestellt habe, Tobius hingegen "nur" einen einzelnen Zweig. Sehen wir uns es also genauer an:


    Der Primärskill ist entweder Kampf, Magie oder Abenteuer, soweit entspricht das meiner Alternative, allein der Völkerspezifische Skill ist vorweggenommen. Darauf folgen Sekundärskills, ich habe mich bereits auf eine Zahl festgelegt, sechs, Tobius eben noch nicht, im Grunde genommen ist es jedoch dasselbe. Jetzt lässt sich zwischen zwei Talenten wählen, diese heiÃen im anderen Konzept eben Tertiärskill, aber auch hier liegen die gleichen Absichten vor. An dieser Stelle lässt Tobius ein weiteres Talent folgen, ich ebenfalls, danach stellt uns Tobius jedoch vor eine Wahl zwischen zwei verschiedenen Talenten, ich nicht. Nach diesem zweiten (oder auch dritten, wenn man Tobius' Bezeichnungen übernimmt) schlieÃt sich ein drittes Talent an, welches ich schlicht "Ultimate" genannt habe, da es besonders stark ist.


    Betrachtet man also nur allein die Trees, gibt uns Tobius genau eine Auswahlmöglichkeit mehr, die angeprangerte Starrheit ist somit meiner Ansicht nach noch lange nicht ausgehebelt, sie existiert also auch in Tobius Vorschlag. Geht man einen Schritt weiter, kommt man zu einem erstaunlichen Ergebnis: In meiner Beschreibung schrieb ich, dass zwischen den Trees ab dem Tertiärskill (oder erstem Talent) gewechselt werden kann. Mein "drittes Talent", das Ultimate, ist bei mir sogar ebenfalls variabel, da es sich aus den zuvor gewählten Sekundärskills ergibt. (wobei man bei Tobius dann eben bei drei Sekundärskills über drei dritte Talente verfügt und man bei mir nur über die Wahl zwischen diesen dreien hat.)
    Anzumerken wäre noch, dass bei Tobius der Tree ab dem Sekundärskill vollständig auszubauen wäre, ich stelle den Spieler bei dem Tertiärskill vor eine dauerhafte Wahl. (diese Wahl würde sich zunächst auch bei Tobius stellen, nur würde die Möglichkeit nicht ausgeschlossen, das andere Talent später ebenfalls zu wählen. Damit würde das Skillen meiner Meinung nach auf ein "abklappern" reduziert werden, taktische Entscheidungen sind längerfristig ausgehebelt)


    Somit verfügte mein Modell sogar über geringfügig weniger Starrheit als das von Tobius...(der den Nachteil hatte, nur einen einzelnen Zweig darzustellen)


    Die hohe Anzahl der Aufrüstungsmöglichkeiten der einzelnen Talente in Tobius' System führt meiner Erfahrung nach zu einem verlangsamten Spielablauf, weshalb ich nicht die Anzahl der Talente verringern würden, sondern die Stufen dieser Talente.


    Mein Symbiosevorschlag sähe demnach folgendermaÃen aus:

    • Der Völkerspezifische Skill wird aus dem System genommen und direkt an den Level des Helden gebunden.
    • Der Heldenspezifische Skill steht ebenfalls auÃerhalb des Trees,wird jedoch von der Entwicklung des Trees beeinfluust. Der Heldenspezifische Skill wird automatisch durch die Wahl von Talenten entsprechend hochgestuft.
    • Dem Primärskill, mit dem der Tree nun beginnt, folgt der Zweig nach Tobius Vorstellungen.
    • Es gibt fünf verschiedene Sekundärskills (wie viele wählbar?)
    • Die Wahl des Talents 1 oder 2 und 1.2 bzw. 2.2 und 1.3 bzw. 2.3 ist entgültig.
    • Mit den Talenten 1.2 bzw. 2.2 sind Sprünge auf andere zuvor gewählte Trees möglich, sodass bei einem Tree sowohl 1.2 bzw. 2.2 und 1.3 bzw. 2.3 möglich sind, bei dem anderen Tree jedoch die Stufe von 1.1 bzw 2.1 auf 3 springen muss. (Als Ausgleich dafür, dass Talent 1.2 bzw. 2.2 eine Stufe tiefer stehen als 1.3 bzw. 2.3)
    • Insgesamt verfügen die einzelnen Fähigkeiten über weniger Stufenupgrades (z.B. Primär u. Sekundär nur noch 3 Stufen, Talente nur noch 2 etc)

    Was den Skilltree betrifft, hoffe ich hiermit einen aktzeptablen Kompromiss gefunden zu haben.Die Verteilung von AtP und FkP sollte getrennt ablaufen, damit sie einzelnd beeinflusst werden können. Bei dem Heldenaufstieg erhält der Held keinesfalls eine bestimmte Anzahl dieser Punkte, sondern ähnlich dem Rollenspiel Gothic Lern oder Erfahrungspunkte, mit denen er die Gewichtung auf die Verteilung auf Attribute oder Fähigkeiten selbst beeinflusst. Dem Spieler sollte es nicht gestattet sein, völlig gegen die "Art" seiner Fraktion zu skillen, bei dem Clockwork-Beispiel z.b übermäÃig auf Stärke. Dies regeln bestimmte Boni und Mali auf die Verteilungskosten, wäre aber nicht gänzlich unmöglich.Zu magischen Angelegenheiten und der Aufgabe der Prmärskills habe ich mich ja bereits im letzten Post geäuÃert, sie legen die "Heldenklasse" fest, zaubern kann jeder, somit fiele das Macht Pendant (oder bei einer Macht Fraktion das Magie Pendant) zum Teil wieder weg, welches in abgeschwächter Form in die Primär und Sekundärskills Einzug findet. Die entscheidenden Fragen, die nun bleiben: Ist die Wahl mehrerer Primärskills möglich? Wie viele Sekundärskills gibt es, wie viele sind wählbar? Was wären Ideen für einen möglichen Abenteuer-Primärskill?Ich sehe gerade, dass mir Zeit davonrennt, zu der Geschichte komme ich wohl nicht mehr, da ich jetzt ersteinmal wieder weg muss, das Heldenthema war mir einfach wichtiger... Voraussichtlich komme ich aber heute Abend noch dazu.


    GrüÃe
    grumpy

  • Puhhh, ich hab mir jetzt den ganzen Heldenfaden mal durchgelesen und festgestellt, dass es bis jetzt an konkreten Vorschlägen eigentlich noch völlig fehltâ¦es wird also höchste Zeit.
    Ich hab deshalb als Diskussionsgrundlage einen Magieteil des Skilltrees entworfen, wobei ich grumpys obige Vorschläge als Grundlage genommen habe. Wenn vom Aufbau her etwas nicht stimmen sollte, liegt es wahrscheinlich nur daran, dass ich irgendwas falsch interpretiert habe. Die Ultimates fehlen im Ãbrigen noch (vorausgesetzt die gibts überhaupt noch??).


    Erläuterungen:

    • Der Tree enthält drei skillbare Magiearten: Mentalmagie, Elementarmagie und Beschwörung. Das bedeutet nicht, dass es nur diese drei Arten von Magie geben muss. Die Gremlins/ Gnome haben sich eben (im Gegensatz zu anderen Völkern) auf diese drei Magiearten spezialisiert. Bei den einzelnen Punkten zu den jeweiligen Magien gehe ich noch näher darauf ein.
    • Den drei Magiearten sind drei spezielle Kampfarten zugeordnet: Offensive, Defensive und Resistenz. Diese sind aber nur (wählbare) Tertiärfähigkeiten und damit wesentlich schwächer als ihre Entsprechungen im Kampfteil des Skilltrees
    • Mentalmagie: Zauber, die die Stärkung der eigenen Kreaturen ermöglichen (z.B. höhere Initiativwerte) oder feindliche Kreaturen schwächen. Andere Völker könnten statt Mentalmagie Schwarze Magie zur Verfügung haben, die noch stärker auf Flüche spezialisiert ist, dafür weniger auf Stärkung der eigenen Einheiten.
    • Elementarmagie: destruktive Schadenszauber. Andere Völker könnten hier evtl. Lichtmagie/ WeiÃe Magie wählen, die verstärkt auf Heilzauber (also das Gegenteil von Schadenszaubern) setzt.
      (Bei den Tertiärupgrades Pyromantie und Kryomantie handelt es sich um Feuer- bzw. Eismagie)
    • Beschwörung: Herbeirufung von Elementarwesen o.ä. Bei anderen Völkern wird Beschwörung durch Nekromantie ersetzt
    • Zauberei und Erleuchtung: Hier habe ich mich recht nah an Heroes5 orientiert
    • Die höheren Kampfupgrades Willenskraft, Erdpanzer, Vitalität, Arkanes Glück und Leuchtender Anführer sind Spezialitäten des Magie-Skillteils und im Kampfteil nicht verfügbar
    • Der Kampfteil des Skilltrees müsste als Sekundärfähigkeiten natürlich die Tertiärfähigkeiten im Kampfteil des Magie-Skilltrees besitzen, d.h. Offensive, Defensive, Resistenz, Glück und Führungskraft

    Bilder

    Die kausale Unabhängigkeit der Quarks von unserer Rede ist kein Merkmal der Realität (im Sinne des Gegenteils der Welt des Scheins), sondern sie ist einfach ein unbezweifelter Bestandteil unseres Redens über Quarks.
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    7 Mal editiert, zuletzt von Der Mentat ()

  • Zitat

    Original von Der Mentat
    Der Kampfteil des Skilltrees müsste als Sekundärfähigkeiten natürlich die Tertiärfähigkeiten im Kampfteil des Magie-Skilltrees besitzen, d.h. Offensive, Defensive, Resistenz, Glück und Führungskraft


    Und umgekehrt, oder? Sprich die Sekundärfähigkeiten des Magieteiles als Tertiärfähigkeiten im Magieteil des Kampf-Skilltrees.

  • Zitat

    Und umgekehrt, oder? Sprich die Sekundärfähigkeiten des Magieteiles als Tertiärfähigkeiten im Magieteil des Kampf-Skilltrees.


    Genau. Das Ganze muss ja symmetrisch sein. :D


    Ich hab inzwischen noch ein paar Bilder zusammengesucht. Dabei ist mir aufgefallen, dass ich in meinen früheren posts einige Bilder aus Versehen beim Zuschneiden verkleinert habe. Oben deshalb nochmal die gleichen Bilder etwas gröÃer.
    Zu den neuen Bildern:

    • Ein Iron Golem (magiccards.info -> Brass Herald)
    • Eine mechanische Kreatur: Eine Mantis stelle ich mir eigentlich nicht wirklich so vor, aber zumindest scheint die Kreatur aus Bronce zu bestehen (magiccards.info -> Arcbound Stinger)
    • Luftschiffe aus der Goldene Kompass (victorianpeeper.blogspot.com -> Search -> The Golden Compass, movies.ign.com -> Search -> The Golden Compass Concept Art)
    • Der Koloss (in vergröÃerter Version) (www.screenrush.co.uk -> Search -> Rise of the Silversurfer)


    EDIT: Ich hab die Bilder sicherheitshalber wieder entfernt (-> Copyright)

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    Richard Rorty

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  • Hallo zusammen!



    Ich finde eure Vorschläge ja alle sehr lobenswert und bin immer wieder aufs Neue von eurer Kreativität überrascht, aber wenn mich nicht alles täuscht,dann muss der Vorschlag doch in genau einer Woche fertig sein, oder?



    Ich mein, ich will kein Spielverderber oder sowas sein, aber wäre es nicht rein von der Vorgehensweise her sinnvoller, erst zu den einzelnen Themen für einen konkreten Vorschlag abzustimmen und ihn dann ins Englische zu übersetzen.



    Deshalb wäre meine Idee, dass man jetzt sich in chronologischer Reihenfolge einigt, damit am Ende vor allem noch Ziet für die Story bleibt...


    Wahrscheinlich wäre es am Besten, zuerst sich bei den Themen auf einen konkreten Vorschlag zu einigen, bei denen man sich eh schon fast auf einem Nenner befindet, deshalb:


    1. Kreaturen
    2. Magie
    3. Helden
    4. Story
    (hab bestimmt was vergessen, oder? ;) )


    MfG MadJack

    • Offizieller Beitrag

    Huhu da ich das ja so alles halb gelesen habe ( ist einfach zu viel ) möchte ich auch mal meinen "Senf" dazu geben speziell für Helden


    Vorab benötigt jede Burg ein art Wappen


    hier hätte ich 2 zur Auswahl



    siehe unten



    So nun zum Eigentlichen Heldensystem


    wie ich bereits gelesen habe Wollt ihr das ganze ja in Macht und Magie teilen


    Wie wäre es das ganze so zu bauen das Helden zwar ihr level-up bekommen durch monster töten und dann ihre attributspunkte bekommen sich jedoch ihre ausrichtung in magie oder macht erst ergibt, wie sie kämpfen ?


    Ein simples bsp:


    Ein Held A der im Kampf kämpft bekommt anhand der monster die er tötet erfahrungspunkte .. jetzt kann man diese noch teilen und genau da setzt meine Idee ein
    Wenn der Held jetzt überwiegend magische Fähigkeiten benutzt bekommt dieser mehr erfahrung in der charte Magie und erhält in diesen auch spezielle Fähigkeiten die ein Macht-Held später nicht bekommt
    d.h. Umso mehr er Zaubert und umso mächtiger die Zauber sind umso mehr wird er zu einem Magieheld der für sich spezielle eigenschaften bekommt die weder in der magieschule noch auf der abenteuerkarte an sich zu erlenen sind
    Das gleiche Schema ist es beim Machtheld er kann besondere Attacken wirken und seine Monster verstärken oder gegner betäuben
    Ob man das ganze Burgspez. macht sei dahin gestellt...


    Manch ein Held wird wohl zwangsläufig die in Magie oder Macht einschlagen, wobei es auch so gemacht sein muss das es für jeden einen anreiz hat


    jetzt zu den Helden die die Burg hat



    Sahil ist ein mächtiger Magier und leitete die Akademie über Jahrzehnte hinweg, blieb im Duell der Beschwörer stets ungeschlagen und gilt als einer der besten Elementaristen.Seine Gemächer an der Akademie waren Heim für Elementargeister und Dschinne, seine Dienste als Lehrmeister von Scholaren aus allen Landen gefragt.


    Spez: ???




    Kyarc ist eines der wenigen Elementare die es geschafft haben sich dauerhaft in der Welt der sterblichen aufzuhalten. Er ist ebenso mächtig wie gefürchtet. Unter seiner hand wurde schon so manch ein Krieg gewendet.


    Spez: ???



    Herith ist ein Held der sich seine Freiheit erkämpft hat.Er ist der einzige Golem welcher wirklich frei ist. Die Kunst des reparierens versteht er ebenso gut wie die Kraft seines Mächtigen Körpers einzusetzen.Herith selbst wurde von dem mächtigsten Magier Elraths erschaffen.


    Spez: ???


    [


    Er selbst ist ein Schlitzohr durch und durch, jedoch versteht niemand besser sein Volk als er.Telbh ist ein begnadeter Anführer auch wenn er mit den Magiern im zwietracht lebt.Sein groÃer Vorteil ist das man ihn leicht zu unterschätzen vermag.


    Spez: ???



    Sigras ist ein Kampfmagier der in seiner langen Ausbildung, in den höchsten Schulen der Akademie, nichts anderes lernte als die zerstörerischsten Kräfte zu wirken. Er kann hunderte von Gegnern in kürzester Zeit vernichten.Er ist einer der gefürchtetsten Feinde.


    Spez: ???


    solong dao


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  • MadJack:

    Zitat

    1. Kreaturen
    2. Magie
    3. Helden
    4. Story


    Der Zeitplan, den Tobius einmal gepostet hatte, lässt sich wirklich nicht mehr einhalten, von daher keine schlechte Idee
    Story: Die story würde ich nach vorne ziehen, denn sobald Grumpy seine Vorstellungen dazu gepostet hat (was er hoffentlich heute noch macht) und Tobius sie ins Englische übersetzt hat, sind wir damit eigentlich fertig
    Kreaturen: Hier hängt es jetzt v.a. von Tobius ab, welche Kreaturen wir dann im einzelnen nehmen. Vorschläge dafür, gibt es inzwischen ja genug. ( Tobius: Es wäre echt günstig, wenn du bis zum Wochenende deine genauen Vorstellungen dazu posten könntest, evtl mit Build-Tree, damit wir dann noch kurz darüber diskutieren und die Einheitenfähigkeiten aufeinander abstimmen können)
    Helden und Magie: Es stimmt, dass man eigentlich zuerst die Magie ausarbeiten sollte, bevor man mit den Helden anfängt, weil man da die Magie schon für den Skill-Tree braucht. Da wir aber jetzt schon bei den Helden sind und mein Vorschlag zu den Fähigkeiten auch einige Magiearten umfasst, können wir das Ganze vielleicht auch parallel diskutieren.
    Deneben können sich die Helden des Clockworks ihre Zaubersprüche auch irgendwie über Formeln in den Städten einprägen. Ich weis nicht, ob wir das noch näher ausarbeiten oder ob Tobius da schon eine genaue Vorstellung hat (ich jedenfalls nicht).


    DaO:
    Voerst mal zu den Wappen: Das ist so ziemlich das einzige, was schon völlig feststeht; die gibt es nämlich schon: das mechanische Herz und das Uhrwerk (vgl. den Wettbewerbsbeitrag)

    Zitat

    Ein Held A der im Kampf kämpft bekommt anhand der monster die er tötet erfahrungspunkte ..


    Du meinst schon, dass der Held Erfahrungspunkte bekommt für die Kreaturen, die seine Armee (und nicht er selbst) vernichtet, oder? Ansonsten führt das nämlich dazu, dass viele Spieler versuchen, alles mit dem Helden zu machen, und die Kreaturen kaum noch einsetzten wollen.


    Zitat

    Wenn der Held jetzt überwiegend magische Fähigkeiten benutzt bekommt dieser mehr erfahrung in der charte Magie und erhält in diesen auch spezielle Fähigkeiten die ein Macht-Held später nicht bekommt
    d.h. Umso mehr er Zaubert und umso mächtiger die Zauber sind umso mehr wird er zu einem Magieheld der für sich spezielle eigenschaften bekommt die weder in der magieschule noch auf der abenteuerkarte an sich zu erlenen sind
    Das gleiche Schema ist es beim Machtheld er kann besondere Attacken wirken und seine Monster verstärken oder gegner betäuben


    Grundsätzlich ist das keine schlechte Idee, aber ich kann mir nicht vorstellen, wie man sie umsetzten sollte. Wie misst man z.B. das Wirken von Zaubern? Wenn einfach jeder Zauber zählt, führt das dazu, dass Spieler auch völlig unsinnige Zauber wirken (sobald ein Kampf mehr oder weniger entschieden ist), nur um die eigenen Magiefähigkeiten zu verbessern. Oder man misst den Einsatz von Zauberei über die durch Zauber zerstörten Kreaturen. Dann sind aber Magier, die auf Schadenszauber setzten wesentlich im Vorteil gegenüber solchen, die verstärkt Flüche o.ä. verwenden. Fast das gleich Problem ergibt sich dann im Bereich Kampf.
    Ich sehe jedenfalls keine Möglichkeit, diese Schwierigkeiten in der Praxis zu lösen
    Die Helden- Bilder gefallen mir ziemlich gut; v.a. der Golem sieht nicht schleht aus. Nur der Magier ist mir etwas zu orientalisch (ich bin mehr für die klassischen Magier mit langen weiÃen Bärten :)).

    Die kausale Unabhängigkeit der Quarks von unserer Rede ist kein Merkmal der Realität (im Sinne des Gegenteils der Welt des Scheins), sondern sie ist einfach ein unbezweifelter Bestandteil unseres Redens über Quarks.
    Richard Rorty

    • Offizieller Beitrag

    Naja Magie hat ja nicht nur die richtung der zerstörung sondern kann in verfluchendes segnendes belebendes usw eingeteilt werden


    so könnte man sagen wenn jemand viele flüche wirkt kann er ein fluchlord oder sowas in der art als titel bekommen und kann dann damit spezielle GTAE zauber in form von totems oder COAE zauber wirken oder zauber haben die chance andere anzustecken er bekommt seuchen / snare fähigkeiten usw....

  • Zitat

    Mein Engisch ist leider ziemlich eingerostet. Vielleicht könnte uns da Gnoll Mage helfen??


    Zitat

    Möchte auch noch mal auf Gnoll Mage eingehen, die Wächterstatue gefällt mir, da kann man was draus machen, aber auch der Jetpack Gremlin klingt lustig...


    Wenn man spezifische Wünsche hat, könnte er bitte sie demarkieren, und auf einfachen Deutsch schreiben! :D Ich bin immer eingerostet gewesen...


    :danke:

  • DaO: Das kann aber dazu führen, dass Spieler Zauber wirken, die eigentlich nichts bringen. Ich geb dir mal ein Beispiel:
    Im späteren Spielverlauf greift ein Spieler eine Menge Kreaturen aus nur wenigen Baumriesen an. Der Spieler könnte sie mit seinen Drachen sofort zerstören. Da er aber seine Fluchfähigkeiten steigern will, wirkt er erst einmal Verlangsamung auf die Baumriesen. Er lässt alle seine Kreaturen verteidigen und wirkt dann wieder den nächsten Fluch, meinetwegen Schwäche. So braucht er fünf Minuten für einen ziemlich langweiligen Kampf, den er normalerweise in ein paar Sekunden erledigt hätte.


    @Gnoll Mage: Danke nochmal. Momentan sind wir ja noch nicht beim übersetzen, aber das kommt sicher noch


    Da noch keine Verbesserungsvorschläge/ Alternativen zu meinem Skilltreevorschlag da sind, mache ich jetzt einfach mal weiter:


    Ich denke, es ist am günstigsten, für die Abenteuerskills keine eigene Primärfähigkeit anzulegen. Wenn man nur eine Primärfähigkeit wählen kann, würde das sonst dazu führen, dass kaum jemand diesen Skill wählen wählen würde, jedenfalls nicht für die Haupthelden. Wenn man dagegen zwei Primärfähigkeiten wählen könnte, könnte man wiederum nicht verhindern, dass Spieler die Kombination Macht und Magie wählen, was die alternativen Tertiärskills ziemlich sinnlos machen würde. Unabhängig davon, ist es auch praktisch schwierig, einen Abenteuer-Skilltree aufzustellen, der genauso umfangreich ist wie die beiden anderen Teile Kampf/ Macht und Magie.
    Ich bin deshalb dafür, die Abenteuer-Skills als âunabhängigeâ Fähigkeiten einzuführen. Man braucht zwar gewisse Primärskillstufen, um höhere Abenteuer-Fähigkeitsstufen zu erreichen, aber es ist dabei egal, ob es sich bei diesem Primärskill um Kampf oder um Magie handelt.
    Nach diesem Konzept hab ich jedenfalls die beiden restlichen Teile des Skilltrees konstruiert.


    Ãberblick über die Fähigkeiten:

    • Elementarmagie: Schadenszauber
      Tertiärfähigkeiten: Pyromantie (verbesserte Feuermagie, z.B. Armageddon), Kryomantie (verbesserte Eismagie: z.B. Eisblitz), Erdmagie (verbesserte Erdmagie: z.B. Implosion)
    • Mentalmagie: Zauber zur Stärkung eigener und zur Schwächung feindlicher Kreaturen
      Tertiärfähigkeiten: Suggestion (Verbesserung von Zaubern zur Erhöhung der Kampfstärke: z.B. rechtschaffene Stärke (evtl. anderer Name)), Verzauberung (Verbesserung der Beeinflussung feindlicher Kreaturen: z.B. Puppenspieler), Mentaler Schild (Verbesserung des Blockierens von Zaubern: Reinigung, Magische Immunität (evtl andere Namen))
    • Beschwörung: v.a. Beschwörung zusätzlicher Kreaturen
      Tertiärfähigkeiten: Naturmagie (Verbesserung der Herbeirufung von Kreaturen, z.B. Elementarwesen), Lebensmagie (Verb. der Wiedererweckung von Kreaturen: Auferstehung, Tote wiederbeleben), Illusionsmagie (Verb. der Erschaffung von Illusionen)
    • Zauberei: Erhöhung der Heldeninitiative bei Zaubern
      Tertiärfähigkeiten: Arkanes Training (verringerte Manakosten), Mana-Regeneration, Arkane Brillianz (allgemeine Verstärkung von Zaubersprüchen)
    • Erleuchtung: Erhöhung der Atributpunkte pro Level
      Tertiärfähigkeiten: Arkane Intuition (Erlernen von Gegnern gesprochnener Zaubersprüche), Scholar (gegenseitiges Beibringen von Zaubersprüchen), Transzendente Unterstützung (eine kleine Zahl gefallener Kreaturen wird nach dem Kampf wiederbelebt)
    • Offensive: Erhöhter Nahkampfschaden
      Tertiärfähigkeiten: Balliste, BogenschieÃen, Vitalität (Chance auf 2.Angriff nach der Gegenwehr)
    • Defensive: Verringerter Nahkampfschaden
      Tertiärfähigkeiten: Erste-Hilfe-Zelt, Ausweichen (Chance, der Gegenwehr zu entgehen), Erdpanzer (verringerter Fernkampfschaden)
    • Resistenz: Chance, dass ein Zauberspruch des Gegners gegen die Einheiten des Spielers fehlschlägt
      Tertiärfähigkeiten: Katapult, Magischer Schutz (verringerter Schaden von feindlichen Schadenszaubersprüchen), Willenskraft (Verringerte Wirkung von Flüchen/ schwächenden Zaubersprüchen)
    • Führungskraft: Erhöhte Moral
      Tertiärfähigkeiten: Taktik, Schnelligkeit (höhere Bewegungsreichweite der Kreaturen), Leuchtender Anführer (Erhöhung der Initiative der Kreaturen)
    • Glück: Erhöhtes Glück
      Tertiärfähigkeiten: Kriegsbeute (jeder siegreiche Kampf liefert eine kleine Menge Gold), Soldatenglück (Wahrscheinlichkeit, dass Kreaturen ihre zufälligen Spezialfähigkeiten einsetzen steigt), Arkanes Glück (Glück wirkt sich auch auf Schadenszauber aus)