Skillung und buildorder?

  • in dem neusten fanhandbuch stehen folgende zahlen:


    Level Normal (1x) Campaign Level Normal (1x) Campaign
    1 0 0 16 77 000 695 000
    2 1 500 2 000 17 88 000 785 000
    3 3 000 4 750 18 100 000 875 000
    4 5 000 10 000 19 113 000 965 000
    5 7 500 20 000 20 127 000 1 055 000
    6 10 500 37 500 21 142 000 1 145 000
    7 14 000 65 000 22 158 000 1 235 000
    8 18 000 105 000 23 175 000 1 330 000
    9 22 750 157 500 24 193 000 1 425 000
    10 28 250 220 000 25 212 000 1 520 000
    11 34 500 290 000 26 232 000 1 615 000
    12 41 500 365 000 27 254 000 1 710 000
    13 49 250 445 000 28 279 000 1 805 000
    14 57 750 525 000 29 308 000 1 900 000
    15 67 000 610 000 30 342 000 2 000 000


    ich formatier das jetzt nich in schön, der link zum handbuch steht in dem extrathread dafür, wirchtig is letztlich nur eins: zwischen stufe 8 und 9 hat man den ersten lvl wieder reingeholt. dann konnte man den gesetzten punkt in erleuchtung dadurch wieder ausgleichen, hat aber einen lvl mehr und dadurch minimal bessere werte. aber nur, wenn man auch seinen ersten punkt sofort in erleuchtung setzt, sonst kommt dieser punkt später. dann läuft man halt ne weile ohne log rum, auch nich schön. in die echte "gewinnzone" (also ein echter talentpunkt MEHR) durch 2 "geschenkte" aufstiege kommt man zwischen den lvln 18 und 19. ob man die in den üblichen multiplayer (oder auch singleplayer, was das betrifft) maps erreicht wird die zeit zeigen.


    wenn man mit dem mentor skill arbeitet (den ich weiterhin VOLL kacke weil zu stark finde!) dann kommt hier auch nochma ein kleiner boost bei rum. unterm strich aber sehe ich mich den nich wirklich skillen. das einzige was mir noch einfällt wäre ein recht spezielles setting, wo man auf einer map vor einem durchbruchskampf ohne diesen skill nicht lvl5 erreichen kann, mit aber grade so. und erst durch einen bestimmten tier2 skill dann den kampf schafft. aber das is dann doch eher recht ungewöhnlich :)

  • interessant find ich noch die möglichkeiten mit denen man erleuchtung steigern kann.


    heldenspeziel: erleuchtung 10% besser


    +


    Dynastiebonies glaub ab bronze... nochmal 15% mehr erfahrung


    beim derzeitigen levelspeed ist das denk ich für grad magichelden ne interessante möglichkeit. mal so 40% mehr exp ...

    "Es gibt kein Problem, das ich nicht ignorieren kann."


    King Ralf


    "Verfallen wir nicht in den Fehler, bei jedem Andersmeinenden entweder an seinem Verstand oder an seinem guten Willen zu zweifeln."


    Otto von Bismarck

  • 40% stimmt ja so nur bedingt.


    wie ich darlegte is der nutzen der ersten 25% recht überschauber (bestenfalls).


    ob die 10% des heldenspecials besser sind als zb logistik, wage ich sehr zu bezweifeln und dass ich dynastieboni für eine fehlentwicklung halte, die ob ihrer unterschiedlichkeit und stärke kein mapmaker mehr in den griff bekommen kann, habe ich an anderer stelle schon ausführlich erläutert. ich (und imho alle "ernsthaften" onlinespieler) werde grundsätzlich nur ohne eben diese spielen.


    mein persönliches fazit: der skill bringt mich nicht wirklich voran, als special gibts was besseres, boni spiel ich nich, skill is für mich erledigt :P

  • alle ernsthaften ... naja da bin ich mir nicht so sicher ^^...
    bessere specials gibt aber auf jeden fall... unbestritten.


    ich probier nur grad viel rum und will nix einfach so ausschliesen.
    und ein höheres level hat ja auch vorteile.


    mal sehn wie sichs entwickelt

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    King Ralf


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    Otto von Bismarck

  • Hallo liebe Leute,


    ich denke hier bin ich mit der Frage richtig, da ich mir der BO und Skillorder unsicher bin.


    Hintergrund der ganzen Geschichte ist der, das es mir unglaublich schwer fällt Kämpfe ohne oder mit wenigen Verlusten zu gewinnen, bzw. größere Gegner zu legen. Ich glaube das liegt an gewissen Entscheidungen.


    Ich spiele meistens Sanctuarium oder Inferno.


    Mit Sanctuarium sieht mein Spiel so aus:
    - Tag 1, Taverne + zweiter Held mit dem Talent für 20% mehr Ressourcen, Armee kommt auf den Haupthelden rüber. Hauptheld ist Magie.
    - Hauptheld bekommt Logistik, damit ich schnell von A nach B komme, und sucht so schnell wie möglich Mine und Holz - hier legt sich gerade wegen der Priesterinnen noch alles ohne Probleme.


    Tag 2-7 wird Geld, Priester, Kappas und Mauer gebaut. Meistens ist für mehr kein Geld da. In Truhen nehm ich immer Gold, aber leider ist das alles ja recht teuer. Der Hauptheld wird gelevelt mit: Luftmagie+, Primemagie+ (das +2er auf Magie Talent ), Schaden für Fernkämpfer und meistens noch Blitzschlag.
    Der zweite Held kriegt ausschließlich Scouting Dinge, wie Kundschafter, Logistik und Grapschen. Wenn Punkte überbleiben bekommt er +1 auf wöchtliche Produktion.


    Kleinkram geht gut weg, allerdings bleib ich auf den Multiplayer Maps dann auch stecken. Kristalle gibts irgendwie fast keine. Ich spiel mit gleichmäßiger Ressourcenverteilung, da bringt jeder Kristallhaufen meistens nur 1 Kristall. Die Kristallmiene is meistens so hart gut bewacht, das ich die erst in Woche 2-3 überhaupt überlegen kann anzugreifen. Wird immer als Hoch angezeigt oder ich muss mit ernsten Verlusten rechnen.


    Die Kämpfe sehen meistens so aus: Bei Fernkämpfern versuche ich einfach so schnell wie möglich ran zu kommen, mit Kappas wenig problematisch. Die Priester hauen sie dann aus der Distanz weg, Regeneration von den Priestern verhindert Verluste. ( In 2 Stacks aufgeteilt können se sich gegenseitig heilen ohne, das zuviel Schaden zustande kommt ). Bei Nahkämpfern schieß ich ebenfalls aus der Distanz alles kaputt, sobald in Range wird angesprungen, was das Zeug hält. Funktioniert immer gut.
    Bei den Kristallminen krieg ich nur die Gegner in der Zeit nicht tot. Man hat nicht die Menge an Priestern, das man wirklich gute Kreaturen mit links legt.




    Bei Inferno hab ich wesentlich größere Probleme:
    Start wie bei Sanc mit Taverne, zweitem Helden fürs Sammeln, Hauptheld ist allerdings Macht mit mehr Power in den Gegenschlägen+Slow und Logistik fürs rumrennen. Auch ganz nett find ich das Talent, wo der Hero n Freehit bekommt, wenn die Einheit angreift.


    Danach hol ich meistens mehr Hunde und mehr Sukkubi, Irre kommen auch in Woche 1 dazu. Problem ist jetzt allerdings, das die Sukkubi meist Zahlenmäßig lange, lange zu klein sind und vor Allem die Zerberi bei jedem Gegenschlag 2-3 Einheiten verlieren. Ich hatte den Kampf von 15 Zerberi gegen 13 Irre, bei meinem Schlag sterbe 3 Irre, und 3 Zerberi. Das wirkt so unlohnenswert. Sind die Zerberi so schlecht, oder haben sie einfach andere Verwendungszwecke?
    An andere Einheiten brauch ich mit Inferno garnicht denken, weil ich an sogut wie keine Kristalle komme.



    Also nochmal zusammengefasst: Wie mann man starten, an was sollte man sich ranwagen wie legt man seine Champs für die beiden Rassen am besten aus? Wär super, wenn jemand helfen könnte.


    mfg, Kiwi

  • ich darf davon ausgehen, dass du mit ressourcen "scarce" spielst immer, oder?


    ALSO: generell würde ich andersherum spielen: might für sanct und magic für inferno
    die gründe hast du selbst angesprochen: die priesterinnen heilen ja für umme quasi
    inferno braucht etwas mehr mana und die FK (fernkampf) einheiten profitieren ja auch von zaubermacht immerhin


    der zauber regenerate ist zwar twas frickelig einzusetzen, hilft aber weiter!


    mMn ist die stärke der cerebri das verteidigen! (sind sehr beliebte angriffsziele und können sich unbegrenzt wehren - leben auffrischen mit regeneration und lifedrain)
    aus diesem grund greife ich mit denen extrem selten an (verteidigen brigt ja entsprechenden bonus)
    die schlampen hinter denen und den ketten einfach verstecken und schaden machen eben "nur" mit den FKs und dem heldenangriff wenn reg und ggf ld stehen
    (also logistik, regeneration, lifedrain, archery, ggf taktiken als bei mir beliebte anfangsskills)


    sanct bekommt die verteidigungsfähigkeit für schaden auf neue ziele pro runde, also ruhig etwas streuen


    bauen (so möglich) möglichst früh möglichst viele einheitengebäude (mit den von dir angesprochenen ressourcenproblemen)


    ich kämpfe sehr früh auch mit nebenhelden - meist deutlich mehr als mit meinem main (sehr mächtig in dem zusammenhang erleuchtung und mentor)
    wobei ich sagen muss, dass ich das zT auch boykottiere, weil ich den mentorenskill FRECH übermächtig finde



    stellst du auch mal einzelne "opfereinheiten" oder vorschläger auf? zusammen mit dem von dir genannten slow kann man dadurch gegner ja extrem auseinenderziehen - besonders mit den kappas mit der hohen ini und dem sprungspecial
    (warten am ende der kampfrunde hinter den gegner springen, am anfang der nächsten nach rechts flitzen und schon rennt ein gegnerstack wieder zurück auf los)


    das tue ich nur bei extrem schweren kämpfen (weil nicht verlustfrei)



    @ conan: weisst du noch, wo ihr für BA die erste woche genau analysiert habt "zum nachspielen" quasi?
    denke das könnte dich weiterbringen kiwi.

  • das war genau dieser thread hier :) geht auf seite 12 los, post 213 und zieht sich dann ne weile hin :) sooooo große atomphysik isses nich, aber der grundsatz, wie chaining überhaupt funktionieren kann, wird da denke ich sehr gut sichtbar. also auch mein tip: lies dir das durch und spiel die erste woche broken alliance nach :)


    später wurde die map dann nochma anders gespielt. da gings dann nichemhr um d7 das dwell sondern um d3 oder 4 das dwell und d7 schon die stadt in dem gebiet links unter dem eigenen, also glaube d5 durchbrechen :) aber das tut nix zur sache, das "chainen" wird hier wie von kane empfohlen sehr gut beschrieben in der "veralteten" version der ersten woche :)

  • Ich habe da mal eine Frage über die Gruppenzauber (zb Regeneration auf alle Einheiten usw.): Kann man Gruppenzauber auch öfters als nur 1x verwenden ? Bei den meisten Zauber steht ja dabei in welcher Runde man sie wieder verwenden kann, aber bei den Gruppenzauber die sich eben auf mehrere Einheiten übertragen ist dort nur ein Blitz, gibt es eine Möglichkeit den Blitz wieder zu füllen bzw bekommen das man den Zauber eben erneut verwenden kann ?


    Finde das doof das man Gruppenzauber nur einmal verwenden kann, die sind ja eh von Haus aus schwächer, daher könnte man die Ruhig öfters verwenden.

  • Soweit ich weiß gibt es keine Gruppenzauber, die so schnell wieder aufladen, dass man sie nochmals verwenden könnte, während die "alte" Version noch drauf ist. Aber da ja z.B. Regeneration auch die Gruppenreg überschreibt, würde ich auch einfach mal behaupten, dass die Massenzauber auch nicht verdoppelt werden.
    Betrachtet man z.B. Zauber wie Life Drain, dann fällt auf, dass beim nochmaligen "Auftragen" des Zaubers die alte Version einfach "geupdated" wird und die Dauer wieder auf den vollen 3 Runden ist.


    Ergo: Mehrmaliges Auftragen wird wohl nur die Zauber wieder auf den Startwert zurücksetzen, aber nicht mehrfache Wirkung erbringen! ;)

  • Soweit ich weiß gibt es keine Gruppenzauber, die so schnell wieder aufladen, dass man sie nochmals verwenden könnte, während die "alte" Version noch drauf ist. Aber da ja z.B. Regeneration auch die Gruppenreg überschreibt, würde ich auch einfach mal behaupten, dass die Massenzauber auch nicht verdoppelt werden.
    Betrachtet man z.B. Zauber wie Life Drain, dann fällt auf, dass beim nochmaligen "Auftragen" des Zaubers die alte Version einfach "geupdated" wird und die Dauer wieder auf den vollen 3 Runden ist.


    Ergo: Mehrmaliges Auftragen wird wohl nur die Zauber wieder auf den Startwert zurücksetzen, aber nicht mehrfache Wirkung erbringen! ;)


    Jo das ist mir auch schon aufgefallen das sich Zauber nicht Stacken lassen.

  • @Noobsta: Heroism ist doch War Cry und nicht Zauber, oder irre ich mich da? Reine Zauber sprüche(Mass und normal) stacken seit der zweiten Beta nicht mehr. (Hel/Mass heal, Reg/Mass Reg, Haste/Mass Haste, ....)

  • Das ist richtig. Aber warum sollten sich Spells anders verhalten wie Warcrys?


    Werds nachher nochmal testen, aber die Moralwerte waren schon ziemlich hoch, was für allgemeines Stacken sprechen würde, des Weiteren wurden zwei unterschiedliche Symbole bei jeder Kreatur angezeigt.


    //Getestet: Warcrys stacken.

  • Willkommen im Drachenwald!


    Ist nicht ganz so einfach zu beantworten, da meistens beiden Seiten ihre Vorteile haben ;)


    Ich versuche mich mal mit meinen persönlichen Vorlieben.


    Chaos: Hier habe ich die besten Ergebnisse mit Magic gemacht auf Blood. Durch Drain Life und Innerfire kann man auch die Mightunits gut pimpen. Durch Magic profitieren die Succs und Breeder enorm.


    Stronghold: Hier würde ich immer Might nehmen, da bis auf die Shamanen und die Upgr. Cyclopen keiner Magicdamage asuteilt. Hier finde ich Blood leicht im Vorteil, weil ich einfach lieber offensiv spiele und das auch besser zu den Orks passt.


    Heaven: Hier sind beide Seiten gut spielbar. Sehe Might leicht vorne, da Shooter und der Großteil der Armee Mightschaden macht. Hier würde ich eher zu Tears raten, passt besser zum Defensivenkonzept der Rasse.


    Necro: Hier sind auch wieder beide Seiten gut spielbar. Sehe aber Magic vorne, durch die starken Rangeunits Lich und Weaver, beide auch Magicdamage. Skellis lassen sich dann durch Stormarrows pimpen. Blood und Tears haben beide gute Aspekte.


    Sanctuary: Mh schwierig, denke wohl eher Might, wobei Sie auch 3 Units mit Magicdamage haben....hm schwierig :) Sind auf jedenfall beide Spielbar. Bei Magic würde ich eher Tears sagen und bei Might eher Blood.


    Just my 2 Cents :)

  • Kann mir bitte jemand eine gute Inferno Macht und Magie Skillung sagen ? Ich bin da momentan total unentschlossen was ich Skillen soll, es gibt so vieles was sich brauchbar anhört aber ich nicht wirklich weiss ob man es auch braucht bzw darauf auch verzichten kann: zb wenn man Regeneration oder Lebensentzug skillt, soll man dann auch die Fähigkeiten Skillen die +3 auf Dunkel- und Naturmagie geben ? oder kann man auf die verzichten ? Soll man als Inferno Spieler auch Glück skillen ? Oder soll man generell nur die Zauber bzw Fähigkeiten skillen die von dem gewählten Pfad (Blut oder Tränen) unterstützt werden ?

  • Ich würde bei Inferno immer Glück skillen, damit sich die Portalfähigkeit auch aufläd. In meinem ersten Probespiel hatte ich das nicht geskillt und die Herbeirufung nie benutzen können (oder erst, als der Kampf eigentlich schon entschieden war), weil meine Leute einfach zu glücklos waren. :rolleyes:

  • Die +3 Dunkelmagie-Skills braucht's imo nicht. Der Held kriegt im Laufe des Spiels genug Magic Power und wenn man nur LD nimmt, dann sind das imo einfach vergeudete Punkte. LD ist auch so stark genug und erreicht später so ~50% über 3 Runden - das ist mehr als ausreichend!
    Von Regeneration kann ich dir abraten - die Inferno-Leute sind zu schwach von der Verteidigung, um mit Reg wirklich gut Verluste auszugleichen. Das geht am Anfang noch schon, aber sobald deine Kreaturen höhere zweistellige Stackgrößen erreichen, sind die paar HP von Reg viel zu schwach bzw. gleichen die Verluste nicht mehr aus. Andere Fraktionen können das durch Kreaturenheiler kompensieren, Inferno kann's nicht. Mein Tipp: Lieber LD nehmen, das wird später (wenns nicht grad gegen Undead geht) der beste Heal im Spiel (Bsp: 50% von 7000 Schaden - soviel heilt sonst nix, nichtmal Ultimates!).
    @Glück: Ist sone Sache. Bis Level 15 kann man maximal +7 Schicksal durch die Skills kriegen, also 7% Chance (laut Ubi, obwohl ich das nicht so ganz glaube...). Das reißt nicht wirklich viel. Als Magic kann man es noch skillen, weil man kein Heldentum hat (wenn man rein Magic bleibt). Hat man aber Heldentum, so wird der Luck-Skill recht unnütz. Gating-Fanatiker können es natürlich trotzdem skillen. Mir ist es aber in meinem letzten Spiel passiert, dass das Racial nach so 4-5 Zügen in einer Runde komplett voll war und die Runde dann aber noch ewig weiter ging. Da man nur einmal pro Runde Gaten kann, war das natürlich ärgerlich.
    Außerdem ist Luck nicht soooo stark, weil es nicht +50% Schaden auf den Max-Damage gibt, sondern +50% auf den generellen Schaden, d.h. man kann bei Angabe von "10-20 sterben" auch sozusagen nur 10 mit Glück töten, dann würden die +50% nur dafür sorgen, dass 15 Viecher sterben. Wenn das gefixt wird, ist das natürlich was anderes, weil Luck dann den Schaden verstärkt, das kann Inferno gebrauchen ;)


    Skills, die deinen Pfad unterstützen, halte ich immer für sinnvoll. Zumindest aktive Skills sollten deiner Ausrichtung entsprechen, da du dann schneller an Punkte kommst. Ist nur bei Tears halt blöd, weil man keinen gescheiten Heal hat, muss man wohl auf Verstärkungen oder Reg zurückgreifen..


    Generelle Skillung:
    Wie Noobstaa schon sagte, Inferno spielt sich imo mit Magic/Blood am besten. Man bufft seine Kreaturen hoch und lässt sie allles schnetzeln. SEHR empfehlenswert ist auch Taktik II. weil die Foltermeister dann sofort rüber kommen. Auch Eile/"Beeilung!" find ich sehr wertvoll, um seine Leute schnell rüberzuscheuchen.
    Vor Level 15 spielen sich Might/Magic recht ähnlich - man sucht sich schöne Buffs aus und belegt seine Kreaturen damit. Sobald man eine handvoll hat, um auf die Situationen reagieren zu können, geht's mit passiven Dingen weiter (Luck, Might Power, Moral,...) oder mit Massenspells. Ganz vorn dabei sind bei mir (Mass-)LD, Eile, Inner Fire, Storm Arrows (Magic) oder Beeilung, (Kollektives) Heldentum (Might).
    Generell sollte man drauf achten, dass die eigenen Kreaturen schnell und hart zum Zug kommen, deswegen ist auch Moral nie falsch. Ab Level 15 kann man dann assig werden: Teleport, Frenzy und dieser Spell, der +20 Magic Power gibt (Magic) oder eben Metzeln, Amoklauf, Einschüchtern und Verspotten (Might) sind einfach bösartige Dinge. Teleport passt prima zu Schindern oder Verwüstern, die dann ihr Special schön inmitten der Feinde aktivieren können, Metzeln ermöglicht es manchmal bis zu drei mal in einer Runde zu ziehen (mit Moral), Amoklauf synergiert schön mit Metzeln und Verspotten gibt mit dem Foltermeister und seiner Hasserfüllten Gegenwehr den ultimativen Genozid.


    Das mal dazu :D Man merkt, ich bin Blood-Freund ;)