Beta 1.03 - Erfahrungen, Kritik usw.

  • Also, kurze Zwischennotiz, ausführlichere Review folgt irgendwann: habe nun schon über 35 Stunden die Beta gespielt, und zwar OHNE Multiplayer, habe mich kaum mit dem Conflux befasst, und noch nicht alle Inhalte durch. Diese Zahl sagt schon einiges, viele Vollpreisspiele bieten nur einen Bruchteil davon. Und ich hatte Spaß, oh ja! Trotz einiger Kritikpunkte. Muss man alles aber auch mal relativieren! ;)

  • An sich ist es halt ein Weg zur Verbesserung, wie's bei ner Beta sein sollte^^


    Was halt noch die größten Änderungen bedarf sind einige optische Dinge (immer noch Inferno-Katapult, das nur Steine verschießt, und der Imp des Breeders ist auch nach wie vor unsichtbar), ein bisschen Performance (weniger Freezes/Crashs und generell ein bisschen flüssiger, vor allem beim Konvertieren laggt's noch zml), KI-Verbesserungen (eben das mit dem "Städte bewachen" - vor allem durch den globalen Kreaturenpool und die Town Portals ist es nahezu unmöglich, Städte an Vanilla-Helden zu verlieren. Ich als Mensch nutze da immer einen Gammelhelden mit 1-5 Core Kreaturen, der eben diese Vanillas abfängt und killt) und ansonsten sind's dann nur noch Balancing-Geschichten - welche Fähigkeit wann wie stark ist und halt Balance Might<=>Magic.


    Von den reinen Features bin ich im großen und ganzen eig zufrieden. Klar, Ideen hat man immer (z.B. fänd ich nen Button zum "Quick-Combat on/off" oder nen Hotkey dafür gut, weil man als "Blut" Held ganz gern alles verfolgt, aber ich nicht jede gammelige Core-Einheit bekämpfen will. Außerdem wär's gut für die XP. Da hat H4 eig ein gutes Modell gehabt: Flieht der Feind, konnte man ihn ziehen lassen, angreifen oder "schnellkampf". Ne andere Idee von mir: Auswählen, wie sich die KI verhält: "Einigeln", "Expandieren", "Rushen",...), aber welche Ideen die Entwickler umsetzen, ist letztendlich deren Sache ;)


    Und worüber wir uns hoffentlich alle einig sind: Bisher sieht's so aus, als ob H6 ein richtig angenehmer Teil der Heroes-Reihe wird ;)

  • Leute, um lvl 15+ zu werden skillt man ENLIGHTMENT!! Weil +25% Exp schon ab dem ersten Level sich lohnen! Verdammte Axt, ich frag mich warum ihr überall drüber jammert!!


    Enlightment + Dynasty Trait mit mehr Exp = Schneller Leveln als euch der Kopp steht...


    Richtig gute Exp macht man btw gegen gegenerische Helden, ob nun ein paar Kreaturen oder richtig viele -> Die Exp gibt meist mehrere Level auf einmal! Die Handschellen sind allerdings ein Must-Have, sonst fliehen die Säcke ja immer.


    Ich spiele auf "Normal" was die Exp angeht und dank Enlightment gehts mir schnell genug.

  • Was eigentlich auch noch ein sehr nettes Feature für Multiplayer wäre (die Entwickler von Disciples 3 haben das in einem Patch, den es leider bis jetzt nur für die russische Version gibt geaddet), was die Spannung generell erhöhen würde und auch das Creepen und die Startphase deutlich interessanter gestalten würde:
    Beim Kampf gegen neutrale Stacks darf der Multiplayer-Gegner (entweder DER 1 Gegner oder eben per Zufall einer der Gegner) die neutralen Einheiten führen.


    Wäre m.E. recht leicht umzusetzen, würde enorm viel Spannung bringen und Spass machen und einen Teil der AI-Problematik hätte man damit auch wenn schon nicht real so aber praktisch "gelöst".
    Ist jetzt wahrscheinlich zu spät, um das bis zum Release zu implemetieren, aber für einen Patch oder ein Add-On wär das doch net schlecht.

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  • Ne, das ist bescheiden.
    Das haben die echt bei D3 eingebaut? Man muss sich das mal vorstellen, Spieler A verfolgt eine Taktik und Spieler B zerstört gezielt mit den plöden neutralen kreaturen gerade diese Einheiten die für die Taktik nötig wären.
    Weil dann kann B ja wirklich egal sein wie der Kampf aussieht, nur soviel Schaden wie möglich, oder so gezielt Schaden wie möglich machen....


    Imho ne blöde Sache, ich hoffe das kann man bei D3 (falls der Patch JEMALS in den europäischen Varianten des Spiels rauskommt) ausschalten!

  • Ja, das ist optional bei D3.


    Also ich find´s trotzdem ne gute Idee. Es wird ja immer geklagt, dass die AI so berechenbar und tumb ist und genau das würde ja dadurch behoben. Problem ist natprlich, dass man dadurch immer frühzeitig über die gegnerische Armee "informiert" ist.

  • @enlightment:
    die benötigte exp pro lvl steigt exponential. deshalb kann es gut sein, dass auch toll klingende 25% letztlich nix bringen. wenn der sprung zwischen (beliebig gewählt) zb lvl 16 und lvl 17 derartig hoch is, dass enlightement hier keinen zusätzlichen lvl verschafft, is es sinnlos. der skill muss ja sogar 2 zusätzliche lvl bringen, damit er einen vorteil bringt.


    es is in jedem fall ein sinnloser skill. entweder er bringt rechnerisch was, dann MUSS man ihn skillen und dann machens auch ALLE (wie wohl in h5). oder er bringt eben nix und dann skillt ihn keiner (wie in h3). das haetten sie auch lassen können, da es sich sowieso "rauskürzt".


    und die dynastieboni sind in meinen augen blödsinn. online geht das schonma gar nich und wird definitiv immer ohne gespielt und im single würde ich damit zu leicht pläne des mapmakers zerbomben, solange er nich eine SO perfekte superkarte baut, die für die verschiedensten boni gleichberechtigte varianten des vorgehens offen läßt. dies haltei ch aber für nicht leistbar.


    die d3 idee is aus schon beschriebenen gründen in meinen augen die sinnloseste idee, die ich je für ein spiel aus dieser kategorie gehört habe :P


    edith sagt, dass immer noch keiner die lvl-kurve kennt/ aufgeschrieben hat um mal auszurechnen, ab wann sich der skill wie lohnen würde. is ja EIGENTLICH keine hohe mathematik, man müsste halt nur mal mitschreiben :)

  • und die dynastieboni sind in meinen augen blödsinn. online geht das schonma gar nich und wird definitiv immer ohne gespielt und im single würde ich damit zu leicht pläne des mapmakers zerbomben, solange er nich eine SO perfekte superkarte baut, die für die verschiedensten boni gleichberechtigte varianten des vorgehens offen läßt. dies haltei ch aber für nicht leistbar.


    Macht die ganze Sache aber doch einfach spannender (Hmm, was wird mein Konkurrent wohl nehmen?) und bringt noch etwas zusätzliche Variabilität rein, also nicht nur, wie skillt mein Gegner seine Helden?, sondern eben dazu halt noch die Dynasty Boni.
    Falscher Gedanke? was ist so schlecht daran, dass es definitv immer ohne gspielt werden soll/wird?

  • Die Tatsache, dass neue Spieler damit erstmal alle Dynasty-Teile freischalten müssen - damit sind Single-Player groß im Vorteil, und in jedem ernstzunehmenden Online-Spiel wird versucht, allen Spielern gleiche Chancen zu bieten (von WoW mal abgesehen). z.B. bei Guild Wars kann jeder PvP-Spieler immer auf die gleichen Waffen und Skills zugreifen, sodass die Pro-Gamer ohne RL, die 24/7 am Grinden sind, keinen nennenswerten Vorteil gegenüber den Gelegenheitsspielern haben.


    Letztendlich kommt's drauf an, wie schnell die Dynasty-Dinger freigeschaltet werden können und wie stark die später freigeschalteten Sachen sind. Wenns da z.B. für 100. Mio Kills im Spiel ein Artefakt vom Start Verfügbar ist, dass dem Helden +10 Might Power bringt, dann müsste jeder Spieler, der online spielen will, erstmal 100Mio Viecher killen, weil er sonst böse im Nachteil wäre.
    Und das treibt ganze Spielergruppen ab - nämlich die "Gelegenheits-Onlinespieler", die einfach ohne große Vorbereitung ein bisschen Spaß haben wollen, und dabei auch ne echte Chance wollen.

  • also die idee neutrale armeen zu steuern "hat" mMn was - (sim turns für arme)


    KLAR geht der gegner auf heiler und fernkämpfer, und wartet etc pp - das wär doch mal was - die "karte" wehrt sich wirklich!


    ABER darurch weiss der gegner natürlich auch immer recht genau wo ich bin, was ich kann, wieviele manapunkte und welche skills ich habe etc. pp.


    ist ein komplett anderes spiel dann - ich würde nicht sagen sinnfrei - anders!


    BESONDERS für hotseats beim "brudermord" ne saubere sache ums pvp zu trainieren - allerdings nur mit einseitigen zaubern/fähigkeiten


    @ dynasty traits: die empfinde ich auch eher als "schummel" - hab sie bisher boykottiert
    ich kann mir auch nicht wirklich vorstellen, dass das so ne art schere-stein-papier zusatztaktikerweiterung ist, wenn dann schere-stein-brunnen-papier (und was dann noch so kommt: sturm, feuer,... ATOMBOMBE)

  • das kriegt ein mapmaker einfach nich hingebügelt. man müsste unterschiedliche maps für den jeweiligen bonusstand designen UND es müssen immer spieler mit dem gleichen stand gegeneinander spielen UND viele boni sind einfach viel zu imba um als designer darauf so einzugehen, dass man alle auswirkungen aller potentiell möglichen boni immer berücksichtigen kann. irgendwas zerbombt dir immer irgendeinen plan, den du eigentlich hattest.


    das is eine sache, die in einer extrem ausgetüftelten kampagne einen sinn machen KANN, aber selbst hier habe ich sorge. ansonsten eine spielerei fürs singleplay, dderen folgen ubi aber nich zu ende gedacht hat.

  • @ki steuern: dann kann ich NUR noch auf kämpfe gehen, wenn ich SO deutlich stärker bin, dass der andere mir mit allem guten willen nichmehr weh tun kann. wollen wir das? denn sobald eine monstertruppe auch nur ein wenig schlechter is (um mal von gleichstark oder stärker mal gar nich erst zu sprechen!) kann ein guter spieler damit dem andern DERART wehtun, dass tut sich doch keiner freiwillig an.


    ich frage nocheinmal: WOLLEN WIR DAS?


    ich sage nein! :)

  • @KI steuern
    Das erinnert mich ein bischen an den Geistmodus in H5. Mit Besitzergreifen konnte man da auch neutrale "kontrollieren". Das war ganz witzig für das Lan spiel gegen einen Freund, aber für ein ernsthaftes online spiel würde das wohl abgelehnt werden. Wenn es aber die Möglichkeit gibt, das an/aus zu schalten, dann halte ich das für ein nettes Zusatzfeature.

  • Die Tatsache, dass neue Spieler damit erstmal alle Dynasty-Teile freischalten müssen - damit sind Single-Player groß im Vorteil, und in jedem ernstzunehmenden Online-Spiel wird versucht, allen Spielern gleiche Chancen zu bieten (von WoW mal abgesehen). z.B. bei Guild Wars kann jeder PvP-Spieler immer auf die gleichen Waffen und Skills zugreifen, sodass die Pro-Gamer ohne RL, die 24/7 am Grinden sind, keinen nennenswerten Vorteil gegenüber den Gelegenheitsspielern haben.


    Letztendlich kommt's drauf an, wie schnell die Dynasty-Dinger freigeschaltet werden können und wie stark die später freigeschalteten Sachen sind. Wenns da z.B. für 100. Mio Kills im Spiel ein Artefakt vom Start Verfügbar ist, dass dem Helden +10 Might Power bringt, dann müsste jeder Spieler, der online spielen will, erstmal 100Mio Viecher killen, weil er sonst böse im Nachteil wäre.
    Und das treibt ganze Spielergruppen ab - nämlich die "Gelegenheits-Onlinespieler", die einfach ohne große Vorbereitung ein bisschen Spaß haben wollen, und dabei auch ne echte Chance wollen.



    100% Agree.
    Es wird einfach darauf ankommen, wie schnell alles freigeschaltet ist und wie mächtig die Teile sind.
    Ich schätze und hoffe, dass man durch 1x Durchspielen der Kampa und dann vielleicht zusätzlich, sagen wir, 50 h Onlinespiel alles freigespielt hat.
    Das würden die meisten ansatzweise "ernsthaften" Heroes-Spieler doch recht schnell haben und dann wär´s wieder für alle fair und wäre ein zusätzliches, sehr spannendes Element IMO. Eine zusätzliche Wahlmöglichkeit, die Einfluss auf Strategie und Taktik hat und dann ggf. im Spiel Improvisationstalent fordert, wenn der Gegener doch was ganz anderes genommen hat als man ursprünglich angenommen hat. M.M.n. kann das Spiel dadurch nur gewinnen.
    Wobei ich mir durchaus Vorstellen könnte, dass Ubi die Leute langfristig ans Onlinespiel binden will durch immer neue Traits und Items, die auch nach sehr langer Spieldauer weiterhin locken...


    Im Idealfall könnte so z.B. auch ein Leistungsunterschied zwischen Amateuren und Profispielern "ausgeglichen" werden, d.h. eine Art Handicap-System.
    Dann hätten auch die Pros sehr viel mehr potentielle Gegner und Mitspieler gegen die es sich lohnt, anzutreten und mit denen ein spannendes(!) Spiel garantiert ist.

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  • @ki steuern: dann kann ich NUR noch auf kämpfe gehen, wenn ich SO deutlich stärker bin, dass der andere mir mit allem guten willen nichmehr weh tun kann. wollen wir das? denn sobald eine monstertruppe auch nur ein wenig schlechter is (um mal von gleichstark oder stärker mal gar nich erst zu sprechen!) kann ein guter spieler damit dem andern DERART wehtun, dass tut sich doch keiner freiwillig an.


    ich frage nocheinmal: WOLLEN WIR DAS?


    ich sage nein! :)




    Als Spieler hättest Du dann halt statt nur einem oder sehr wenigen spannenden Kämpfen (Endkampf, Kämpfe gegen menschl. Geger, selten gegen AI) viel mehr spannende Kämpfe, also quasi ständig gegen menschliche Intelligenz. Das wird doch auch von vielen immer gefordert. Als Option wäre das doch auf jeden Fall reizvoll und doch eigentlich dem Sinn des Spiels näher und realistischer als die Standard-Creeping-Battles bei den mann möglichst immer alle Kämpfe ohne bzw. nur mit minimalen Verlusten zu bestehen hat...
    Wo liegt der Sinn bzw. der Realismus darin, wenn ein neutraler Trupp, der nur etwas schwächer ist als Du, von Dir ratzputz ohne ernstzunehmende Verluste im Vorübergehen erledigt wird?


    Ist jemand im offiziellen UBI Forum aktiv oder kennt jemanden von den VIP Members?
    Vielleicht könnte man das mal vorsichtig als Eingabe anbringen.
    Ich find die Idee nach wie vor genial, und einfach, einfach genial, als Option wohlgemerkt!

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  • Also mir gefällt die Idee auch sehr, ist halt im Drachenwald oft der Fall, dass man immer im Extremen denken muss :rolleyes:.
    Natürlich wird dir ein überlegener Spieler eines reinhauen, aber wenn er sowieso überlegen ist ist es am Endeffekt auch wurscht :P.
    Vor allem im Hot Seat Modus könnte das eine ziemlich gemeine Spielerei sein.

    „Ash nazg durbatulûk, ash nazg gimbatul,


    ash nazg thrakatulûk, agh burzum-ishi krimpatul.“

  • also nochma: es wird genau GAR KEINE spannenden kämpfe geben :(


    wenn ich genau weiss, dass der monsterstack, gesteuert von einem menschen, mir uuuuuuunwahrscheinlich weh tut, dann mache ich den kampf gar nich! ich warte ab, bis ich die kämpfe auch ohne hirn und auch gegen menschen gar nich mehr als sofort ohne verluste beenden kann.


    nehmt doch nur mal irgendeinen beliebigen kampf, in dem ihr eure shooter einbaut. die doofe ki läßt sich abseits davon tanken und gut is. ein mensch frisst sich wuppnbuppn durch eure einerstacks und frühstückt eure shooter, hurra! oder plötzlich fängt der mensch an, vorschlagen richtig clever zu nutzen oder gar mit einem relevanten sister stack nach vorne zu kommen statt sinnlos seine heals in den ersten 2 kampfrunden hinten stehend zu verballern usw usf.


    ganz zu schweigen von engen kämpfen, die für viele einen großteil des spaßes ausmachen, wo man sic hdie ki so hinkniffelt, dass die härtesten dinge plötzlich gehen.


    alles vorbei, NUR NOCH mit einer extremen overkill armee traut man sich überhaupt noch was zu.... als spielerei für zwischendurch mal sicherlich ganz nett, aber für "ernsthafte" spiele nich zu ende gedacht ...

  • Kann ich so nicht unterschreiben.
    Im schlimmsten Fall wie von Dir beschrieben, würde sich das ganze lediglich verschieben, d.h. der Spieler würde länger warten, bis er sich an einen neutralen Stack wagt, d.h. das Kräfteverhältnis wäre ein anderes bis ein Angriff erfolgen würde. Da wäre dann im Grunde nichts verloren, alles wie gehabt wie gegen die AI, Anzahl der spannenden Kämpfe geht gegen null. Oder die Stärke der Stacks müsste generell ein wenig runtergesetzt werden.
    Im günstigen Fall sind die "Belohnungen", die für das Bestehen eines gefährlichen Kampfes gegen einen vom Menschen gesteuerten Stack bereit stehen, eben so gross, wichtig oder verlockend, dass die Spieler quasi gezwungen sind, auch mal gefährlichere Kämpfe als die 08/15-Stino-Creeping-Fights zu machen, weil sie sonst ins Hinterteffen geraten, wenn der menschliche Gegner es versucht und erfolgreich ist, selbst unter auch mal deutlichen Verlusten. Das Denken in UUnwahrscheinlichen Verlusten malt da halt nur das Extremszenario aus aber es gibt ja auch Zwischentöne, sagen wir schmerzhafte oder deutliche Verluste, die aber eben auch entsprechend honoriert werden. Klar, es würde mal wieder alles am Mapdesign hängen. Aber eine interassante Alternative wäre es allemal.


    Kann mich Kane da nur anschliessen, es wäre halt ein ANDERES Spiel. Klar, man müsste evtl. umlernen abder das machte den guten Spieler och auch aus, dass er sich auf verschiedene Szenarien schnell einstellen kann. Ich persönlich würde vermuten, dass da mehr Nervenkitzel drin ist. Und als Mensch, der die Neutralen führt, wäre es doch bestimmt auch ein absolutes und diebisches Vergnügen, dem Gegner mal so richtig beim Creeping Paroli zu bieten und mal ordentlich Sand ins Getriebe zu streuen. Und das Gute ist ja, bei einem ausgewogenen Kartendesign und angenommen gleichstarken Gegnern würde das auf beiden Seiten mal mehr oder minder gelingen, so dass sich da insgesamt wieder ein Gleichgewicht einstellt bzw. sich der bessere Spieler dann auch durchsetzt.


    EDIT: je mehr ich drüber nachdenke, desto mehr sehe ich es so, dass quasi einfach die Gefährlichkeit von Stacks eben relativ höher wäre als bisher, ansonsten aber alles gleich bliebe, bis auf die Tatsache, dass insgesamt eben VIEL MEHR in der Tendenz spannendere Mensch vs Mensch Kämpfe gegeneinander stattfinden würden und man keine AI Exploits mehr nutzen kann und nicht mehr so nach Schema F vorgehen kann sondern mit der Kreativität des Gegners rechnen muss. Da wird immer nach einer verbesserten/guten AI gerufen und wenn man dann die Möglichkeit hat, die beste aller Intelligenzen, die wir zur Verfügung haben, als Gegner präsentiert zu bekommen, ist es auch wieder nicht recht. Mal ehrlich, wenn man die vorgebrachten Argumente gegen diese Option ernst nimmt, dann muss man leider auch den Ruf nach einer guten Kampf-AI als halbherzig bzw. heuchlerisch verwerfen, denn wenn man gegen eine WIRKLICH gute und effiziente AI antreten müsste, dann hätte man nämlich genau die selben Folgen wie Du sie beschreibst, Conan. Die Karte wehrt sich. Bisweilen auch heftig. Wär doch geil. Und dass alles als Option. Win-Win IMO.

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  • Jetzt geb ich mal meinen Senf dazu:


    Ich fand das mit dem Geist-Übernehmen in H5 sehr cool, weil es halt nicht ohne weiteres ging und immer eine %-Chance da war. Ich konnte nicht JEDEN Feindstack übernehmen.


    Viel besser wäre's imo, wenn der Map-Designer bei besonderen Monstern vorher bestimmen kann, ob sie kontrollierbar sind. Dann könnte man z.B. einen Phönix-Stack, der ein spielentscheidendes Artefakt bewacht, von anderen Spielern spielen lassen. Oder z.B. auf BA die Outposts/Städte/Dwellings.
    Wenn ich mir hier durchlese, das manche von euch mit ner noch recht "schwachen" Armee 14 Glories angehen und dann fast verlustfrei gewinnen, schlagen bei mir alle "KI-Alarmglocken" - man stelle sich diesen Kampf mal mit menschlichem Gegner vor!


    Dafür wäre ich: Bestimmte Kämpfe mit globaler Wichtigkeit (die dann auch gleich zeigen, wie weit ein Spieler in etwa ist), können (evtl auch mit einer %-Chance, oder sogar einem Skill) übernommen werden, aber Standard-Creeping bleibt wie's ist ;)

  • es gab in h5 maps wo man gegen vom gegner kontrollierte wachposten kämpfen musste.
    zwei negative effekte vielen mir auf.
    1. wie von conan beschrieben der gegner greift erst mit überlegener macht an,dadurch war der kampf der sich länger hinziehen konnte letztendlich todlangweilig,und schlimmer noch es wurde damit ein grossteil des spielspasses in der ganzen partie eliminiert.
    2.der gegner greift früher an und durch unglückliche umstände geht ein grosser teil der armee drauf.mit der konsequenz das das spiel gelaufen ist,es braucht keinen echten endkampf mehr,der sieger steht fest.


    also egal wie,es ist eine lose-lose situation.