Heilungszauber bei Zuflucht wirkungsvoller machen?

  • Hallo liebe Community,
    ich wollte mal fragen, was ich beachten oder tun muss, um als might Held die Zauber wirkungsvoller zu machen? Ich habe bis jetzt nur die Zuflucht Kampagne gespielt ... aber noch nicht durch ... und mir ist aufgefallen, das ich trotz hohem Magieschaden (weiß nicht wie das heißt, ob das Geist, Wissen oder das andere ist) ich kaum gefallene Einheiten im Kampf erwecken kann. Wenn das heilen bzw. erwecken von Einheiten bei might Helden sowieso nicht effektiv ist, wieso kann man das denn skillen? Habt Ihr `ne Idee wie man den might Helden zu einem "wirkungsvollen Heiler" skillen kann?
    Gruß Carrot

  • Dem schließe ich mich gern mal an: Wundert mich auch!?


    Magiemäßig im Kampf geht ja Einiges spürbar besser - Heilung blieb immer so bei 20-30 HP ?!


    Edith nekromantiert: Wobei: Gefallene Einheiten - Die sind dann wohl weg. Nur scheint Heilung für noch Lebendige
    auch nicht viel zu nutzen?! Finde ich etwas schwach eingestellt?!

    * no *likes* , please*
    (no Fratzenbuch, finds unangemeldet dort schon schlimm - lobt mich doch persönlich! :P )

  • Ja, bei den Necros is dit ja so, das mein Kumpel gar keine Skelette oder Geister kaufen brauch. Der kämpft einfach ein paar mal und hat dann mehr Skelette und Geister als am Tag wo er losgestriezt is. Irgendwie völliger schmuh. Da haben die Einheiten von den Necros schon so krasse Spezialfähigkeiten und dann können die auch noch nach dem Kampf bei ... ich sag jetzt mal ... 25 gefallenen Skeletten 40 wiederbeleben (bei den Geistern is das ähnlich). Irgendwie nicht so recht fair.

  • Necro scheint auch aktuell mit am stärksten zu sein. Wenn man noch schön Primärmagie mitnimmt auf Großmeister kann man mit Teleport
    die Skells richtig bös einsetzen. Nach Necros kommt Bastion mit der Gnoll + Harpyie Kombo.


    Achja zum Thema... ja mir ist auch schon aufgefallen das manche Zauber so gut wie überhaupt nicht oder zu schwach Skalieren.
    Müsste nach dem nächsten Patch... Spiele vorher nicht mehr wegen den krassen 1.5 Bugs...mal schauen welche Zauber das genau
    sind.
    Oder was auch total fehl balanced ist, sind Kriegmaschinen. Im Early verdammt mächtig verlieren sie nach ein paar Wochen
    ihren Wert, da sie einfach nicht mit skalieren oder nur unmerklich wenig

  • wobei ich letzteres sogar gut finde, man erkauft sich einen leichteren Start mit mehreren "nutzlosen" Skills später. Ich gehe davon aus, dass es sich einbürgern wird, dass man es eher nicht nimmt (extrem harte Schwierigkeitsgrade mal außen vor gelassen). Und wer weiß? in so manchen Settings macht es dann doch Sinn :)

  • Kriegsmaschinen werde ich nicht mehr auswählen. Nach spätestens nem Monat hat sich die Sache erledigt mit dem
    Schaden und da ich eigentlich nie Karten spiel die klein/kurz sind hat das wenig Sinn. Evtl machts in Turnieren sinn,
    wo man kurze knackige Karten spielt aber dennoch hätte man wenigstens ne merkbare Skalierung mit einbauen können.
    Beste Kriegsmaschinen waren eh H3 und H3 + WoG oder H5 vor allem die Extraperks auf Ballista.

  • Sind die besten Kriegsmaschinen die stärksten Kriegsmaschinen? Dann wären die verbuggten aus der H7-Beta die besten, die sich mit jedem Speichern vermehrt haben;
    Bei H3 + WoG konnte man mit Extremeinstellungen + Commander + Kriegsmaschinen fast jede Armee knacken - naja ...

    lest Terry Pratchett(RIP) ... und Stephen King, John Katzenbach, Hohlbein, Frank Schätzing, Anne Rice, Andrzej Sapkowski, Anne Bishop, Bernhard Hennen, George R.R. Martin, Markus Heitz, ... (wurde ja langsam Zeit, dass was dazu kommt)

  • Stark waren sie in H3 + WoG aber mit ner vernünftigen Einstellung kein Gamebreaker.
    Mir gefällt es einfach nicht eine Spezialisierung zu wählen oder Talente zu verteilen
    für etwas, was nicht an Stärke zunimmt sondern mit jeder Woche
    schwächer und schwächer wird. Bis auf den genannten "Sinn" Turnier, seh ich kein
    weiteren dies zu wählen. Auch die Zelte sind einfach viel zu schwach.
    Und da gibts sicherlich hundert weitere Beispiele was nicht balanced ist in HVII

  • Wie auch immer, die Kriegsmaschenen, egal welcher Art, egal für welcher Fraktion sind absolut sinnfrei in dieser Version. Wobei... bei den Barbaren sollte die Unterstützung was gutes Buffen.
    Sonst, sie rentieren sich weder am Anfang noch auf das gesamte Spiel gesehen. Für die 500 oder 1000 besser die Einheiten kaufen, und am besten noch auch Kosten am Gebäude ersparen.


    Auch die Kriegsmaschinen-Skills sind komplett überflüssig.Es ist eigentlich die einzige Skilllinie, die gar keinen Sinn macht.

  • mir ist aufgefallen, das ich trotz hohem Magieschaden (weiß nicht wie das heißt, ob das Geist, Wissen oder das andere ist) ich kaum gefallene Einheiten im Kampf erwecken kann.

    Sprechen wir hier über Heilung oder Wiedererwecken? Heilung heilt nur die verletzten Einheiten. Wann du z.B. Einheiten heilst, die nur maximal 2 Leben haben, dann kannst du nur 0-1 Leben heilen. Da die letzte Einheit ja nur 1 oder 2 Leben haben kann (bei 0 wäre sie tot).


    Wiedererwecken ist natürlich anders.

  • Wann du z.B. Einheiten heilst, die nur maximal 2 Leben haben, dann kannst du nur 0-1 Leben heilen.

    Es gibt keine Bauern mehr bei H7 ^^

    lest Terry Pratchett(RIP) ... und Stephen King, John Katzenbach, Hohlbein, Frank Schätzing, Anne Rice, Andrzej Sapkowski, Anne Bishop, Bernhard Hennen, George R.R. Martin, Markus Heitz, ... (wurde ja langsam Zeit, dass was dazu kommt)

  • Ich habe noch nicht viel mit Heilung gearbeitet, da sie einfach zu schwach ist. In den Beschreibungen steht oft 'Heilen und Erwecken' aber tatsächlich heilen sie nur. Erwecken habe ich jetzt nur bei den Himmlischen gefunden.

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