Welche Fraktion nehmt ihr?

  • Hey leute,


    ich hoffe nicht das folgendes thema schon irgendwo besprochen wird... wenn ja dann schickt mir bitte den link.
    ich möchte gern untersuchen ob alle fraktionen bei heroes V ausgeglichen sind. dazu möchte ich gerne hören, welche fraktion ihr nehmt (am besten mit helden + ungefähre strategie).
    kann dann ja ungefähr aus den antworten heraus bekommen wie ausgeglichen die fraktionen sind.


    ich selber nehme akademie und bastion (mit den letzteren spiele ich erfolgreicher).

  • Hallo!
    Also ich nehme wohl immer noch am liebsten die Nekromanten(weiß nicht ob Kampagnen und Mod Helden dazuzählen) aber ich nehme Arantir oder Sandro(beide durch Mod) ansonsten entscheide ich mich immer für Naadir.
    Meine Taktik besteht eigentlich darin einfach zu sehen so schnell wie möglich die Vampirfürsten zu bauen und dann einfach ein mal ein paar kleinere Zahlen für Skellte bzw.Schützen zu zerlegen.Wenn das getan ist und ich genug Ressourcen habe konzentriere ich mich auf die Blutritter(auch durch Mod sind eigentlich die Geister) damit ich die Todesritter mit ihrem halbieren(auch wenn sie es selten machen so macht es doch etwas aus wenn 1 Todesritter noch 25 Alte Baumriesen mit in den Tod reisst ;) ) bekomme.Nachdem dies getan ist konzentriere ich mich voll und ganz auf die Skillung.Ich sehe immer zu dass ich eine gute Balliste bekomme(rettet mir oft das Leben),Taktik dann für die Balliste Schießkunst+Brennende Pfeile,Nekromantie voll und wenn möglich Amulett der Perfekten Behherschung,Dunkelmagie,Landkunde mit Kundschafter,wenn ich genug Platzt habe nehme ich noch Erleuchtung.
    Bei den anderen die ich gennat habe wo Sekundärfähigkeiten übrigbleiben überlass ich das dem Zufall.

    "Heaven and earth bestow their power upon me - behold the power of the god of war"

  • Ganz spaßig ist das mit Zuflucht, ist gleichzeitig die einfachste und die komplizirteste Fraktion, meiner Meinung nach (Dämonen lass ich mal außen vor, die sind doof :P )


    Held: meist Dougal, manchmal auch Rutger.


    Skillung: Flinke Balliste ist immer ne gute Sache, grade mit brennenden Pfeilen, die Dougal ja auch schnell kriegt. Je nach Gegner ist auch Licht- bzw. Dunkelmagie oder beides zu empfehlen. wenn man beides nimmt, ist Zauberei zu empfehlen, sonst kann der die vielen Zauber gar nicht so schnell raushauen. Erleuchtung ist auch ein guter, aber unwahrscheinlicher Skill, die Extraattribute machen sich schon bemerkbar.


    Spielweise: Man baut früh Scharfschützen, und im Kampf stellt man 1er- Stacks Bauern davor (eine andere Variante ist, dass man Junker davorstellt wegen Abschirmen, ist meiner Meinung nach aber nicht so gut, die sind zu wertvoll) Der Gegner kommt ran, die Opferbauern sterben und der Präzise Schuss erledigt den Rest ;) Dann baut man schnell Erzengel, die sind gut für verlustfreie Kämpfe.

    Zitat von Das Lied von Eis und Feuer: Die Saat des goldenen Löwen, S. 103

    Die Macht ist stark in dir.

  • Habe keine Lieblingsfraktion mehr (Es waren mal die Sylvaner), aber vom Gameplay her, mit einer kleinen Armee große Armeen zu schlagen finde ich Haven am effektivsten, weil wirklich alle Einheiten zu gebrauchen sind.


    Gebäude: Prioritäten: Schmiede(Muni-Karren und Zelt kaufen, auch wenn's teuer ist), Bauernhäuser, Aufgemotzter Schafschützenturm (so früh wie nur irgend möglich), Mage-Guild 1, wenn genügend Rohstoffe und Baustufen vorhanden Priester in der ersten Woche, sonst sind Junker auch gut.


    Held ist Vittorio, vor allem anderem erst Kriegsgerät voll ausbauen (Schnelle Balle + Erste Hilfe), nur bei Erleuchtung eine Ausnahme machen. Erleuchtung ist der 2. Skill, Such dir was aus, Gelehrter ist ganz nett, da muss man nicht zur Stadt zurücklaufen um die Anfangszauber zu kriegen. Hoffe in der Mage Guild auf Göttliche Kraft und rekrutiere die Roten Schützen, tödliche Mischung, besonders mit Erleuchtung.
    Bei starken oder schnellen Gegnern stellst du Junker oder Priester in eine Ecke und lässt sie Verteidigen (Verteidigung ist auch ein guter Skill wenn du keine Erleuchtung bekommst), Erste Hilfe heilt die eventuellen Verluste meist. Alternativ bei großen Einheiten auch mal Junker/Priester schräg zu den Schützen in der Ecke stellen dass man die Schützen nicht angreifen kann.
    Sonst ist Landkunde noch sehr wichtig, lustig bei Vittorio ist dass er ab Lvl 10 effektiv mit 3 Priestern oder 10 Junkern zusammen mit den Schützen ohne Probleme durch die Karte zum Gegner marschieren kann ^^


    Dasselbe funzt auch sehr gut mit Lazlo (vllt sogar besser), da ist aber das Problem dass du die Balliste erst kaufen und Kriegsgerät kriegen musst.


    Dauert das Spiel länger kannst du auch auf auf Lichtmagie + Regeneration skillen und Engel rekrutieren. Die stellen sich dann auch vor die Schützen. Wenn sie angegriffen werden und am sterben sind (Last Stand ist hier sehr nützlich) zauberst du Regeneration auf sie und lässt sie warten, so heilen sie sich doppelt so schnell wie normal, kriegen aber natürlich auch mehr Schaden ab. Deine Entscheidung.

  • Hab meine taktik ganz vergessen.
    Mit der akademie: ihora.
    skills:
    zauberei
    beschwörende magie (zauber: arkane rüstung, elemente beschwören, feuerelementarskill)
    lichtmagiie (zauber: kollektive eile, ergänzt sich prima zu der fähigkeit der heldin früh im kampf ranzukommen)
    glück
    führungskraft


    lichtmagie und beschwörende magie sind die hauptmagieschulen der akademie und immer eine gute wahl wenn der gegner auf resistenz skillt, wenn er sieht das ich akademie habe.
    gremlins sollten die form haben die golems zu reparieren.
    magier sind am anfang eine gute einheit... am ende eher nicht. (finde z.b. 70 magier nicht sonderlich stärker als 40) keine ahnung woran das liegt. das vllt. der magieschaden nicht linear von der einheitenanzahl abliegt.
    dschinns sind kanonenfutter... schone ich in der burg bis zum endkampf, die können gut gegnerische schützen blocken etc.


    bastion: held: Gorshak
    skill: führung -> anwerbung -> hochgefühl des kampfes -> göttliche führung
    angriff: kampfrausch -> betäubender schlag -> macht der tugend
    glück
    verteidigung
    entweder magie verderben oder erleuchtung (je nach gegner)


    der held macht die schlächter(form die 2mal zuschlägt) sehr stark... diese einheiten oder die zyklopen reißen meistens den kampf. dazu schön göttliche führung auf schlächter oder zyklopen. auch ab und zu wut der horde zaubern.

  • Zitat

    Original von Yggdrasil
    [...]magier sind am anfang eine gute einheit... am ende eher nicht. (finde z.b. 70 magier nicht sonderlich stärker als 40) keine ahnung woran das liegt. das vllt. der magieschaden nicht linear von der einheitenanzahl abliegt.[...]


    Es liegt schon an der Einheitenzahl, aber die Entwickler haben sich da eine Formel überlegt, die meiner Meinung nach so ziemlich die schlechteste Idee in diesem Spiel ist:
    Zauberkraft = 21*Log(10*(1+Populationen))- 22


    Fals du noch nicht weißt, was log(-arithmus) ist und bedeutet; das ist eine mathematische Funktion, die bei jeder Erhöhung sich weniger erhöht. Um genau zu sein, hat das etwas mit der Anzahl der Stellen zu tun, also 1 würde 1 ergeben, 10 würde 2 ergeben und 100 würde 3 ergeben.


    Nach der Formel oben hieße das, bei einer Wochenpopulation eine Zauberkraft von 5. Bei 5 Populationen sind's nur 15.


    Edit:
    zu deiner Schlächter-Zykloben Taktik: Ich würde dir eher die Häuptlinge empfehlen, da sie wenig Schaden verursachen (1/Häuptling) und viel Initiative (1%/Häuptling, gekappt bei 60%). Die beiden arbeiten wesentlich effectiver zusammen, vorallem mit Göttliche Führung

  • Zitat

    Original von El Chita
    Habe keine Lieblingsfraktion mehr (Es waren mal die Sylvaner)


    Würde Deinen Avatar erklären :P


    Zitat

    Original von El Chita
    Aufgemotzter Schafschützenturm (so früh wie nur irgend möglich),


    Wo gibs denn die Schafe? Is das ein Mod? :devil:

  • Ich spiel am liebsten mit Dungeon


    Held: Sinitar oder Vayshan
    Skills: Ulti
    dazu noch Erleuchtung (Mana-Affinität,Gelehrter,Mentor)
    als fünftes was halt kommt, am liebsten aber Verteidigung
    Zauber: destruktive Magie (Imlusion,Einfrieren,Armagedon(nur im letzten Endkampf mit Haupthelden), ansonsten abhängig von den Artefakten die um 50% den Schaden erhöhen)
    Taktik: aufpassen das die Armee lang genug überlebt und mit dem Helden alles wegkillen. Grundsätzlich mehrere Nebenhelden mit Mentor skillen und als Kamikazehelden verwenden, am besten mit ihnen Armagedon zaubern. :)

  • ist zwar eigentlich nur ein kleiner rechtscheibflame ... aber ich muste schon lachen ^^


    schafschützen ^^


    grundform: weidenschaf ... (imun gegen raserei)
    uprage 1: schafschützen ... (wütend, enrage, ansturm)
    upgrade 2: schwarzes berserkerschaf ... (vampirismus, gepanzert)

    "Es gibt kein Problem, das ich nicht ignorieren kann."


    King Ralf


    "Verfallen wir nicht in den Fehler, bei jedem Andersmeinenden entweder an seinem Verstand oder an seinem guten Willen zu zweifeln."


    Otto von Bismarck

    Einmal editiert, zuletzt von Deadbuthappy ()

  • LOL :lol:
    Was so ein einfacher Rechtschreibfehler auslösen kann ^^


    Zitat

    weidenschaf ... (imun gegen raserei)


    :daumen:


    Wären aber mindestens Stufe 4, für 2 würd ich Kriegshenne(Raerei/Bruchlandung[Tötet effektiv alles in einem Radius von 3x3 - auch die Hennen selbst]) und für 5 Kühe(Fladenleger[wie der Fallensteller des Goblins]/Euterkanone[schiesst, Gegner wird in der Initiativeleiste zurückgeworfen])

  • Zitat

    Original von Deadbuthappy
    grundform: weidenschaf ... (imun gegen raserei)


    Dafür anfällig gegen Graserei :crazy:


    Zitat

    Original von El Chitafür 5 Kühe(Fladenleger[wie der Fallensteller des Goblins]


    Besonders effektiv, wenn der Held Schisskunst skillt :D





    @Topic: Ziemlich umgänglich ist Akademie. Hat wenn man es richtig angeht einen sehr flotten und angenehmen Start.


    Startheld: Havez. Sofort upgrade der Gremlins zu Gremlinsaboteuren. Kriegsgerät wird schnellstmöglich zu flinker Balliste und Erste Hilfe ausgebaut. Damit reichen dir lange Zeit Gremlins und Gargoyles (als Kanonenfutter) gegen die Karte. Optimalerweise Landkunde. Erleuchtung ist Pflicht, Licht- und Beschwörungsmagie sowie Zauberei helfen ungemein. Such dir was aus.


    Bei langen Spielen kannst du auf Mentor gehen, vorm finalen Fight nochmals alle Artefakte upgraden (Initiative ist Pflicht, Gremlins kriegen zusätzlich Angriff + Lebenskraft, die anderen je nach Rohstoffvorrat möglichst zumindest Angriff). Die Einheiten werden dann zu einem gementorten Nebenhelden (optimalerweise Zuflucht, perfekt wäre Maeve oder auch Vittorio und Rutger - wenn irgendwann möglich sofort kaufen!) übertragen (die Artefakte behalten sie).
    Der Nebenheld sollte möglichst erhalten: Erleuchtung, Lichtmagie (Meister des Zorns, je nach Gegner evtl. Sturmwind), Angriff (Schießkunst!). Gerne auch Rascher Verstand.


    Ansonsten kannst du dir auch überlegen, ob es sich lohnt, einen zweiten Akademiehelden (Ijora oder Nur) zum Ulti zu mentoieren.

  • Meine Lieblingsfraktion sind die Nekros...
    Spielstufe: Schwer bis unmöglich
    Held: Kaspar (null Verluste Held, und Kriegsgerät am Anfang ist auch ziemlich gut^^)


    Skillung:
    Es gibt mehrere Varianten und es kommt darauf an, ob ein Gedächnismentor in der Nähe ist. Sonst:


    Erleuchtung. Ein Mussskill für alle Nekros. Manaaffinität und Mentor - beide wichtige schlüssel zum Sieg. auch ist dadurch die Chance größer am Anfang schnell noch Wissen zu bekommen.
    Landkunde. Erklärt sich von selbst, oder?
    Dunkelmagie. Auch das sollte klar sein.


    Nun variiert es, aber meistens versuche ich folgendes (wenn möglich auch früh) zu bekommen.
    Agriff und Verteidigung. Bei Angriff schnell auf Blutrausch, bei Deffense gleich auf Lebenspunkte. Damit werden die Skelette schon fast zur Schlüsselfigur gemacht...


    Spielweise: Zuerst nehme ich die Skelettkrieger und haue damit alles klein. Dank des Zeltes habe ich keine Verluste. Danach versuche ich in der ersten woche Knochensäule zu bekommen - Grund sollte klar sein. Ähnlich Priorität haben die Liche. Lichmeister in der 1. oder 2. Woche und du hast so gut wie keine Verluste mehr ...



    Ich könnte hier paar Seiten darüber schreiben, aber das sollte erstmal einen gewissen Einblick verschaffen :D

    Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von Luzifer

  • Wieso ist zum Ulti mentoren utopisch? Ich hab heute den Orson aus dem Battle- Replay- Thread *werbungmach* auf Stufe 27 gementort, dabei war mein Kaspar bloß Stufe 30 :lol:
    Für alle, die die Karte 4k kennen: Ich war gelb und bin bei blau ins Gebiet gerannt, um Markals Schädel zu holen und hab auf dem Rückweg die 6. Stadt von Spieler Blau eingenommen :D

    Zitat von Das Lied von Eis und Feuer: Die Saat des goldenen Löwen, S. 103

    Die Macht ist stark in dir.

  • Zitat

    Original von El Chita
    Wobei ich das jetzt für sehr utopisch halte :shy:


    Du meinst vermutlich, wegen der Skillung? Ist keine große Sache, das Ulti mit Zauberern lässt sich super skillen. Ist nur bis dahin ein sehr langsamer und steiniger Weg, aber mit einem Mentorhelden ist das ja egal.
    Und falls man wider Erwarten vorbei skillen musste, dann war es ja eh nur ein Nebenheld und man kann es je nach Geld entweder erneut versuchen oder wie gehabt mit Havez in die Schlacht ziehen.

  • hmm... welche fraktion ich am liebsten spiele.....
    da gibt es keine feste wahl, aber:
    ich spiele sehr häufig academy, weil ich die fraktion und deren aufbau einfach gerne mag.
    auch gerne gespielt sind bei mir die zwerge, weil ich mit denen gegen jede übermacht der KI ankommen würde und sie sehr entspannt zu spielen sind (meiner meinnung nach).
    orks finde ich auch immer wieder sehr nett weil man mit grumsh nen super rush hinbekommt und das krigsrufsystem auch sehr interessant ist.
    ansonsten spiele ich ab und zu mal dungeon oder ganz selten mal sylvan.
    ich spiele eigentlich nie haven oder dämonen und auch die nekros kommen bei mir ganz selten an die reihe.


    jetzt wisst ihr über mich bescheid :D