Kampfsystem: Diskussionsthema

  • Zitat

    Original von flagellum


    Die Idee mit den dynamischen Schlachtfeldern finde ich übrigens durchaus interessant.


    Nur die Bosskämpfe irritieren mich etwas. :besserwisser:


    da kann ich mich nur anschliessen
    allerdings finde ich auch die verschiedenen kampfarten etwas seltsam

  • Mir fällt gerade auf, daß ich da eine Sache bislang völlig überlesen habe:


    Zitat

    Original von drommarnas
    3. Zielvorgaben (x Runden Terrain halten, heiligen Schrein verteidigen, eine spezifische Einheit killen etc.)
    Das ist mal richtig Scheiße. In einer nicht gescripteten Karte treffen zwei Hauptarmeen aufeinander, um das Spiel zu entscheiden. Zufällig wird nun ausgewählt, dass eine Partei die Engel des Gegners killen muss, um zu gewinnen. Was zum Teufel soll der Scheiß????
    Hat sonst noch jemand hier Angst, dass dieses Feature das ganze Spiel ruinieren könnte?


    Diese Angst habe ich allerdings ganz massiv.


    Es scheint tatsächlich, daß die Auswahl bewährter Eigenheiten der bisherigen HoMM-Titel sehr gelungen ist, die Auswahl der von den Entwicklern neu eingebrachten Ideen dagegen den Spiel massiv verändert...


    ...noch massiver, als dies bei HoMM IV der Fall war, das ich anfangs mit einigem Befremden zur Kenntnis nahm, dann aber sehr gerne gespielt habe. Vielleicht geht es ja so: MMH6 wird ein gutes Spiel, aber eben doch kein HoMM.


    Und das fände ich dann einfach desaströs.

  • Warum wird hier immer schon über neue Features gemeckert, bevor irgendjemand weiss, wie das eigentlich umgesetzt wird? :wall:


    Die Entwickler werden sich bei diesen Änderungen schon etwas gedacht haben, auch bei den Zielvorgaben! Ich bin mir ziemlich sicher, dass die Entwickler wegen so etwas nicht den kompletten Verlust der Spielbalance einfach so in Kauf nehmen.


    Wahrscheinlich treten diese neuen Zielvorgaben sowieso nur in speziellen Kämpfen auf geskripteten Karten ein oder gegen NSCs, aber sicher nicht im PvP!

  • Ich denke das das Kampfsystem sich verbessern wird.


    Man stelle sich vor bei tel 5, man hat die Kreatur wie die Nightmare mit ini 16 und einen Golem vielleicht mit 4(ist fiktiv) dann heisst das das der Nightmare 4 mal in der ersten Runde dran ist und der Golem nur einmal und das ist doch echt mies. Dadurch ist eine langsame Einheit nicht nur als letztes dran sondern eine schnelle auch noch 4 mal vorher :(


    Und ich glaube das neue Kampfsystem wird das beheben, das jede Kreatur nur einmal pro Runde dran ist, was ich persönlich auch deutlich besser finde.

  • Mir scheint. Vieles wurde aus KB abgekupfert. Nachtschatten hatte das ja auch schon angedeutet. Vor allem 1.
    Klappt prima und finde ich bedeutend interessanter in Bezug auf das Kampfgeschehen, auch wenn man sich darunter weiss was vorstellt....es ist nicht so extrem wie es sich hier so manche vorstellen. ;)


    Bosskämpfe ebenso. Gibt es auch bei KB und klappt auch hier prima. Ansich liegen die in der Gegend verstreut und ab und an muss man bestimmte Dinge erledigen, bevor man gegen den kämpfen darf. Ist bei KB klasse integriert und sollte auch bei HOMM gut / ähnlich funktionieren....


  • Kann man nicht so stehen lassen.
    In KB / AP sind die Bosse SO gesetzt, dass man im Normalfall im Laufe des Charsleveling erst dahin kommt, man also im Normalfall den Boss auch schafft. Natürlich kann man auch ohne Umweg teilweise zum Boss stürmen und ist somit gleich tot.
    In Armored Princess geht das z.B. kaum noch, da Du die Inseln freispielen musst und die Karten, die dazu notwendig sind, sind geschützt von etwas härteren Gegnern. Da wurde durchaus am Balancing gefeilt. Heisst, Du kannst nicht einfach mit nem Level 1 Helden gegen einen Boss antreten, da Du bereits im Vorfeld scheiterst und zwar an der Stelle, wo Du die Karte für eine Insel erspielen musst. Die ersten Bosse kommen in AP also somit recht weit hinten, so dass Du bereits Erfahrung gesammelt hast und halt im Normalfall gute bis sehr gute Chancen im 1. Versuch hast gegen den Boss zu kämpfen. Du musst DA natürlich auch erstmal seine Stärken und Schwächen kennen. Und DA kann es natürlich sein, dass Du ausprobieren musst... Ich sehe darin kein Problem.
    Auch kannst Du Dir anzeigen lassen, wie "stark" ein Gegner z.B. ist (Ausnahme Boss selbst), und zwar über einen Skill im Skilltree. Heisst, Du kannst direkt selbst entscheiden, schaffst Du es, versuchst Du es oder lässt Du es gleich bleiben? KB hat sicherlich auch Rollenspielelemente. Ich wusste gar nicht, dass das HOMM 1-5 NIE hatte? :D


    Ich spiele KB / AP mittlerweile dreimal lieber als HOMM, da eben die angespr. Sachen viel interessanter sind als das dämliche Micromanagement und das lfd. Ankommen und Davonlaufen des Gegners.... :wall:


    Die Entwickler von HOMM scheinen zumindest in KB einen ernsthaften Konkurrenten zu sehen, ansonsten hätten sie diese Änderungen nicht gebracht. Fein. :daumen:



    ICH verstehe aber nicht, wie man gerade solche Neuerungen nicht gut finden kann. Sie tragen nämlich ganz enorm zur Taktik bei und DAS ist es doch, was HOMM zu einem Grossteil auch ausmacht. Sinnlos Stacks kaufen und durch die Gegend maschieren kann jeder. Aber IM Kampf selber das Terrain ausnutzen, das macht doch viel mehr Fun.

  • So wie ich das sehe, wird H6 zunehmend vielversprechend.


    zu 1.: Unterschiedliche Größe halte ich für umsetzbar. Auf die Realität übertragen überqueren schnellere Einheiten größere Gebiete eben schneller.
    Um Balancing-Problemen zu begegnen, kann man für Spiele mit Turniercharakter diese Option ja deaktivierbar machen. Für "custom games" könnte gelten, dass halt nicht immer alles fair und balanciert zugeht im Leben...


    zu 2.: Auch Schlachtfeld-Dynamik würde ich ein-/ausschaltbar machen, um Balancing-Fanatiker zufriedenzustellen.
    Ich persönlich finde das Feature klasse, da bisher eine merklich schwächere Armee zur Niederlage verdammt ist, außer es liegen zufällig gute Hindernisse herum.


    zu 3.: Zielvorgaben sind ein zweischneidiges Schwert: Ich teile die Befürchtungen des Threaderstellers, aber umgekehrt kann ich mir das in der Art wie von Nachtschatten beschrieben auch sehr gut vorstellen.
    Als Optimist sehe ich der Neuerung freudig entgegen - schon allein, weil es Abwechslung verspricht (ob nun positiv oder negativ sei mal noch dahingestellt...).


    zu 4.: Tolle Sache, bin ich sehr drauf gespannt!


    zu 5.: Kann ich nix dazu sagen. Heroes 3 hab ich vor zehn Jahren zuletzt gespielt und nicht auf sowas geachtet. Das System aus H5 erschein mir recht abwechslungsreich zu sein. Wie das werden soll, kann ich mir im moment noch nicht vorstellen.


    zu 6.: Tolles Feature, bringt mehr Leben rein, wie ich das sehe.


    Liebe Grüße

    Köche sterben nicht - sie fahren zur Hölle und machen mise-en-place... ;)

  • 1. Find ich gut, zwingt vielleicht dazu, seine Strategie an das Schlachtfeld anzupassen.
    2. Find ich sehr cool, bin schon gespannt, wie die das umsetzen.
    3. Finde ich auch total super, das verleiht dem Spiel noch mehr taktische Tiefe.
    4. Bin ich nicht so überzeugt von, wie das ablaufen soll, wird sich aber noch zeigen.
    5. Bin ich total dafür. Finde ich wesentlich Fairer und hat sich auch in H1-H4 sehr gut bewährt.
    6. Muss ich mal in Aktion sehen, war ja in H4 nicht so super optimal geregelt, kann aber sehr cool werden.

    Zweifle nicht an dem, der sagt er fürchte sich,
    Doch fürchte den, der sagt er hätte keine Zweifel.

  • ich find uch das es alles super Änderungen sind :)


    Endlich Bogen in den Turm..wie sehr hab ich mir das gewünscht. :)
    Aber was ist wenn es 200 stk mit dem Katapul wegreist? xd


    vllt. gibt es hierfür ein Limit wieviele pro Turm reinkönnen?

    Sing to me songs of the darkness


    Farewell to heaven, my friend


    Come to me, bury your sorrow


    Temptation awaits the condemned

  • Redwing: Das ganze kann doch wie in H4 gelöst sein: Die Türme, in denen Fernkämpfer stationiert sind können nicht von Katapulten angegriffen werden, dafür sind die dort stationierten Einheiten nicht immun gegen normale Angriffe. Das Katapult sollte auf seine ursprüngliche Funktion, das Zerstören des Tores zurückkommen.

  • da muss ich dier zustimmen es war totall dämlich wenn das katapult die mauern andemiolierte . 1. es attakierte jedesmal eine andere stelle 2. es nützt relativ wenig wenn dafor noch diese fallen sind.

  • Das war doch gerade der Sinn der Sache, dass das Katapult ne Weile braucht, bis es etwas sinnvolles erreicht (außer man hat Ballistik). Wenn die Mauern zuerst zerstört sind, muss man dann auch erstmal überlegen, ob es Sinn macht, schneller zu sein und durch die Fallen zu laufen oder noch zu warten. Wenn das Katapult sofort aufs Tor gehen würde wären doch auch die Fallen total überflüssig und es würde einiges an taktischer Tiefe bei Burgbelagerungen verloren gehen

  • Das war doch gerade der Sinn der Sache, dass das Katapult ne Weile braucht, bis es etwas sinnvolles erreicht


    Eben. Das mit dam Katapult fand ich in HoMM V sehr gut gelöst (an II und III erinnere ich mich nicht so recht; II ist ziemlich lange her, und III ist befremdlicherweise weitgehend an mir vorübergegangen). In HoMM IV (dem bislang einzigen HoMM, in dem man Verteidigungseinheiten auf Türmen placieren konnte, bei HoMM II, III und V gab es ja Türme, die gewissermaßen selbst geschossen haben) gab es dafür gar kein Katapult, da mußte man das Burgtor mit den Einheiten zertrümmern.


    Sollte (das fände ich hervorragend) HoMM VI :!: die Turmversion von HoMM IV mit der "klassischen" Katapultzerstörung der Burgmauern kombinieren, wäre es wohl am sinnvollsten, wenn man die Einheitentürme (sofern sie sich wie in HoMM IV hinter den Mauern befinden) erst dann mit dem Katapult beschießen könnte, wenn das eine Bresche in der Mauer auch zuläßt. Das geböte schon alleine die Logik...

  • Redwing: Das ganze kann doch wie in H4 gelöst sein: Die Türme, in denen Fernkämpfer stationiert sind können nicht von Katapulten angegriffen werden, dafür sind die dort stationierten Einheiten nicht immun gegen normale Angriffe. Das Katapult sollte auf seine ursprüngliche Funktion, das Zerstören des Tores zurückkommen.

    Stimmt.



    Wobei ich für maximale taktische Tiefe plädiere,sprich Katapult greift alles an :D
    naja müsste man mal schauen wie man das mit den Türmen gebalanced kriegt.


    Aber nur tor und keine fallen fänd ich doof.
    Mauer angreifen ,ist ein muss.
    das macht die kämpfe erst spannend.
    oft ist man am ende sogar dankbar,wenn man durch ein loch in der mauer fliehen kann und dadurch Zeit gewinnt ,um den Kampf noch zu drehen.^^

    Sing to me songs of the darkness


    Farewell to heaven, my friend


    Come to me, bury your sorrow


    Temptation awaits the condemned

  • eben. :)


    wuerde das katapult nur das tor angreifen, wuerden die mauern ja noch stehen und man koennte halt den eingang blockieren und so zeit gewinnen und mit der zeit den gegner schwaechen, vorrausgesetzt der gegner hat nicht so viele fliegende kreaturen xD


    also das katapult sollte schon alles angreifen. nur die einheiten in die tuerme, wie wollen die das geregelt kriegen?


    nehmen wir mal an, wir haben nen stack schuetzen, so um die 100. die packen wir dann in den turm. der turm wird zuerst attackiert, und wenn der turm zerstoert wurde, ist die einheit weg. zumindest erscheint es fuer mich logisch, dass die einheit stirbt, ich meine, wuerdet ihr es ueberleben, wenn ihr in so nem turm steckt und steine auf euch drauffallen? :whistling:


    ist halt nur ne ueberlegung von mir. aber wenn die entwickler das gut ausbalanciert kriegen... :thumbup:

  • Ich finde das klasse, das man mit den Monstern die Mauern angreifen kann. Meinet wegen, kann man auch auf das Katapult verzichten.


    Die Türme könnte man so nutzen, das man kein Rangabzug bekommt, wenn man da obendrin steht.
    Sonst mit aufteilungen der Monster tue ich mich grundsetzlich schwer bei Heroes.
    Da es keine Slot begrenzung gibt wie in Kings Bounty, also mit dem Leadership ist das jetzt gemeint. Aber das Thema hatten wir ja schon ausgibig hier diskutiert.


    Gut finde ich das jetzt nicht jede Fraktion 3 grosse kreaturen hat, die Untoten werden vermutlich nur 2 haben zb.


    Ich hoffe, mal das die Wälle ordentlich etwas aushalten und die nicht nach einem Angriff sofort platt sind.
    Und das es trotzdem noch irgendeine Verteidigung gibt.
    Das Monster in den Türmen vorher waren, war schon toll.

  • Also ich würde eines sagen: Lassen wir es einfach so oder? Warum muss man es immer umändern und schlag mich tot. Das von Heroes 5 Tribes of the East war doch toll. Das mit den Monstern mit überdimensionalem Lebensbalken und so bitte sollten wir wirklich aus Heroes lassen. In Kings Bounty ists ja ganz schön und toll mir gefällt das Spiel auch wirklich aber Heroes 6 erinnert mich von den Videos her sowieso schon zuviel an Kings Bounty ( ich finde auch dass es etwas überanimiert ist, der Greif kann nicht gerade fliegen er muss zuerst hochfliegen dann landen und kann erst dann den Schlag ausführen. Wieder mal Spielgeschwindigkeit hochdrehen :wacko:)

    "Heaven and earth bestow their power upon me - behold the power of the god of war"