Motivation eines Mapmakers

  • Gings euch auch schon mal so, das ihr euch mit einem Projekt übernommen habt? Schon ewig viel Zeit reininvestiert und noch ne Menge mehr nötig? Viele Ideen, Vorstellungen und Aufschriebe, die euch das Projekt nicht aufgeben lassen.


    Habt ihr schon einmal ne Karte aufgegeben, weil sie euch über den Kopf gewachsen ist oder ihr vielleicht nicht die gewollte Vorstellung umsetzen konntet?


    Was ist eure Motivation oder habt ihr solche Situationen und wie geht ihr mit ihnen um?

  • Interessanter Thread :)


    Ich arbeite an einer Heroes 5 Map seit ungefähr Anfang 2010. Ich habe viele Gebiete öfters neu überarbeitet, weil sie mir nicht gefielen bzw. ich der Meinung war, das ich es noch viel besser kann.Wenn ich schätzen müsste wieviele Stunden ich mit der Map zugebracht habe, wäre es es schwierig.


    Mal war ich etwas aktiver dabei mal etwas weniger, in letzter Zeit habe ich wieder einiges geschafft, doch gerade Heroes 5 gilt sicherlich auch für 6 wenn man dafür maps machen mag. Ist etwas umfangreicher als für die anderen Teile. Also ein vorsichtige Schätzung meiner Map wären einige Hundertstunden, die ich damit zugebracht habe. Ich hatte es mal versucht schätzen, ist aber echt schwer. Also wie lange habe ich an bestimmten Gebieten gewerkelt etc. Ich habe glaube ich, jetzt den 3 Sumpf angefangen zu bauen, habe einige Gebirge hinter mir, zig Städte mit Mauern und Leuten die diese Städte beleben. Ein Vulkanland, eine Eislandschaft, Dschungel (der noch existiert), Wüste, eine art Hölle, Unterirdische vergesse Bibliothek (existist auch noch) und was weiß ich noch alles :D


    Was motiviert mich daran weiter zu arbeiten?


    Gute Frage, manchmal weiß ich es selber nicht. Manchmal sind es Leute wie BooN, Foxine, Drachenritter, der Fürst und andere Leute die einen in den Arsch treten oder zeigen, was sie gerade selbst mit ihren Maps anstellen.


    Ich weiß das meine Map noch einiges an Zeit veranlange wird/würde, schick wäre es sie so fertig zu bekommen, wie es derzeit ist. Mir gefällt der Stil solangsam und es hätte etwas sie so zuveröffentlichen. Auch wenn ich vielleicht nie ein dankeschön dafür bekommen würde. Wäre es trotzdem etwas was ich geschaffen hätte, mit dem anderen sich messen können oder mir zeigen wie es noch viel besser geht.
    Als Mapmaker motiviert man sich manchmal, das man sich Werke von anderen ansieht und denkt, wow da wurde aber etwas großes geleistet.
    Und dann will man einige dieser Ideen oder ähnliche selbst gerne für seine Map verwirklichen.


    Im nachhinein denke ich, ist es schlauer nicht zu sehr zu übertreiben und es wie DaO oder BooN zu machen, die ihr Projekt auf den Punkt bringen, das diese beiden deutlich mehr könnten ist klar, aber das Projekt ist dann auch fertig und lässt sich gut spielen.
    Wenn ich an El Chitas Map denke, dem wird es da vermutlich ähnlich gegangen sein, das irgendwann, der Punkt kommt, wo man sich sagt man macht noch einige zeit weiter und irgendwann wird das schon. Doch ich glaube, man muss schauen, wann man für sich entscheidet das schluss ist. Auch wenn man viel Zeit in eine Map gesteckt hat.


    Manchmal verändert sich etwas privat, man hat irgendwann keine Lust mehr, macht fehler die man nicht beheben kann oder was sonst noch. Sicherlich kann man später daran noch weiterarbeiten, dennoch sollte man sich es gut überlegen ;)


    Ich weiß jetzt nicht ob die Antwort dir wirklich hilft. Wenn ich mir vorstelle, mein Projekt sollte nie fertig werden, habe ich dennoch das Ganz nicht umsonst gemacht. Ich habe bereits sehr viel gelernt wie man in spielen maps bauen kann und drauf es in etwa ankommt, unabhängig vom Genre.
    Vielleicht wird das wissen mir nicht wirklich etwas bringen, wer weiß das schon vielleicht nutze ich es bei künftigen anderen interessanten Projekten ;)
    Was mit meinem Kartenprojekt wird kann ich an dieser Stelle leider so nicht sagen, nur das ich vermutlich sehr viel arbeit vor mir habe und es noch ziemlich lange dauern könnte bis es fertig wird.


    Als abschliessendes Wort, rate ich dir mit anderen Mapbauern im kontakt zu stehen bei erstellen von Maps, um ein wenig sich gegenseitig zu motivieren. Macht natürlich fürs jeweilige Heroes nur sinn, so kann man sich gegenseitig die Maps schicken und schauen wie der anderen einen dabei unterstützen kann mit rat und tat ;)


    In dem Sinne.


    Gruß Cliarc

  • Find die Antwort gut, zeigt mir das es andern auch so geht. Zumindest das es teilweise 4 Jahre in Anspruch nimmt :).
    Ich erwarte mir keine Hilfe, finds nur interessant wie andere damit umgehn.


    Ich hab sie auch oft abgebrochen und ne neue Karte angefangen, die ich dann fertig gestellt habe.
    Weil man nicht viel Überlegen musste oder der Spielablauf einfach gestalltet war.


    Heroes 5 ist wirklich kein Vergleich zum 3er.
    Dennoch muss man sich bei jedem Teil, Gedanken über Darstellung und Spielablauf machen, was passiert auf der Karte, wie kann der Spieler Einfluss nehmen. Innovationen werden ja auch oft erwähnt.


    Mir ist der Spielablauf wichtig, das die Ki stark genug ist, möglichst mit interessanten und abwechslungsreichen Kämpfen.


    Auf was legt ihr eure Schwerpunkte? Habt ihr an euch einen Kartenstil entdeckt, den ihr oft anwendet?
    Abenteuer Coop Singleplayer Multiplayer?
    Gibt es Dinge, die ihr an euren Karten nicht mehr weglassen könnt?

  • Also ich hab noch mind. 10 angefangene H3 Maps oder so rumliegen,davon das ein oder andere Projekt,bei dem ich mir vorgenommen hatte : Das soll richtig gut
    werden!Bei mir kommen immer viele Grundideen,aber die konkrete Umsetzung und die Feinheiten ... :whistling:
    Viele Projekte liegen schon seid Jahren,also an denen wurde seit mind. einem Jahr nix mehr gemacht!.Die Arbeit hängt natürlich vom Zeit- und Motivationsfaktor ab.
    Mittlerweile arbeite ich mehr daran mich erstmal auf ein Projekt zu konzentrieren und dieses durchzuziehen.Wenn ich dann mal ne Map endlich fertig habe,fehlt mir auch noch oft die Zeit (und Lust) diese ausgiebig zu testen,häufig sind diese dann etwas unbalanciert. :rolleyes:


    Die beste Motivation für mich sind Kommentare zu meinen veröffentlichten Maps.Immer wenn ich einen neuen Kommentar lese,krieg ich richtig Lust weiterzumachen.Es freut mich,wenn andere an meinen Werken Spaß haben oder wenn sie sogar konstruktive Kritik verfassen.Besser gehts nicht. ^^


    Was für Karten ich mache,hängt von meiner Laune ab.Ich mach eigentlich alles querbeet : Single,Multiplayer usw. Ich habe noch nicht alles
    gemacht,aber ich werde wohl alles ausprobieren,worauf ich Lust habe.


    Meine Ansprüche an eine Map sind immer mehr gewachsen.Der Spielablauf,der Schwierigkeitsgrad/Balance werden mir immer wichtiger.Meine Stärke lag bisher größtenteils in der Gestaltung.In diesem Aspekt habe ich mir ein gewisses Grundniveau für jede zukünftige Map festgelegt,da ich der Meinung bin,das die Optik der Spielewelt einen bedeutenden Einfluss auf die Atmosphäre und somit auf das Spielgefühl hat(Und weil ich anscheinend ein Talent dafür habe ^^ ---> Nachteil : Map dauert nochmal wesentlich länger).
    Aber Optik ist nunmal nicht alles.Über das Thema Story denke ich immer mal wieder erneut nach.Momentan denke ich : Jede Karte sollte zumindest eine Art Grundgerüst haben,so dass der Hero nicht einfach an Tag 1 losgaloppiert und gut is. Aber eine ausführliche,anspruchsvolle Story
    ist nicht wichtig - das kommt eher auf den Kartentyp an. Die meisten H3-Spieler wollen einfach nur H3 "spielen"! Für eine tolle Story muss ich schon richtig gut drauf sein,wenn die Muse allerdings in Kussstimmung ist ... immer rein mit den Ideen!


    Innovation ist ein schwieriges Thema.Beim H3-Editor etwas wirklich NEUES zu fabrizieren wird immer schwerer.Aber wenn sich was gutes findet gehört das definitiv
    rein in die Map.Das sorgt für Überraschungen und somit für Spielspaß.


    Ich glaube Mapmaker wissen am besten wie viele Details in einer guten Map stecken.Und all diese gekonnt unter einen Hut zu bringen,dass alles absolut stimmig wirkt,ist eine schwere Aufgabe.Also wenn man für eine Map mehrere Jahre (auch [oder gerade] bei kontinuierlichem,diszipliniertem Arbeiten) braucht,ist das meiner
    Meinung nach bewundernswert.Wer soviel Zeit/Liebe in ein Werk steckt,hats drauf! :thumbup:

  • Ich kann mich euren Worten nur anschliessen. Heroes 3 beispielsweise und Heroes 5 sind sicherlich etwas unterschiedlich in den Möglichkeiten.
    Normalerweise mag ich kleine Karte nicht so gerne, man kann sie auch mal spielen. Aber ich liebe große nahezuendlos erscheinende Karte.


    Bei HotA gibt es jetzt neue Größenoptinen finde ich klasse, aber das muss jemand auch erstmal richtig sinnvollgestalten. Eine neue Europakarte würde ich mir da wünschen :)


    Ansonsten versuche ich nicht den Anspruch und Taktik nach oben zu schrauben, ein paar gedanken sind dennoch dabei, wie kann man es den Spielern etwas schwieriger machen. Dennoch im vordergrund steht erstmal das Neue und die Optik.


    Ich finde wichtig, das jeder Mapmaker das bastelt was er/sie am liebsten spielt.

  • Für mich ist das *Erlebnis* wichtig.


    Wenn ich eine Karte als KdM bespiele, es nur Frustmomente gibt -
    mag ich die bald nicht mehr weiter bespielen.


    Sind die Sachverhalte dort gut überlegt, und man wächst über
    einen "Anfangsfrust" heraus, macht es tierisch Laune.


    Eine tolle Kartengrafik (im Editor zuvor zu begucken) macht Laune,
    so lange die Karte bespielbar ist.


    Irgendwann im ersten (H3) Monat brauch ich auch mal ein
    Erfolgserlebnis.


    Die aktuelle KdM bei H3 hält mich am Ball, es brauchte Zeit,
    doch ich fand einen interessanten Weg, der mich *weiter* brachte.
    (möglicherweise machen das alle so - doch ich habs für mich *gefunden*)


    Sowas ist Klasse! Ne tolle story dabei, eine Geschichte, über die man
    gerne auch auf der Arbeit erzählt - wär immer super.


    Wär auch gern mal, zumindest textlich, bei so etwas dabei.


    Ein Beispiel für so ein "AHA!" - Erlebis war die Karte vom Pimp (mein ich?!)
    auf der man mit einem "Hobbit" (sorry, grad komplett in der Karte),
    also einem Steinschleuderer gegen 500 Feuerelemente antrat - und: Gewinnen konnte.


    Leider fällt mir der Name grad nicht ein, und ich bekam irgendwann einen
    neuen Rechner verschifft: Der Entwickler, der innerhalb seiner Karte dort
    sogar Dinge erklärte, hat es meiner (kleinen) Meinung nach am Besten gemacht.


    Die Waage ist also für mich: Schwierige map - die Dinge für *noch schwierigere* maps
    erklärt. Das sah ich hier nur von dem einen Kartenersteller, und fands *das* sogar
    noch eine Nummer besser als von den Anderen, die ebenfalls für eine
    grandiose Beschäftigung u. tolle Stories sorgen.


    Das machte (für mich) Sinn, auch um neue Leute ranzuholen,
    und war ernsthaft guter (!) Spielspaß.


    Ich bin einfach froh, wenn ihr weiterhin gute H3 Karten macht.


    Und: Dankbar.

    * no *likes* , please*
    (no Fratzenbuch, finds unangemeldet dort schon schlimm - lobt mich doch persönlich! :P )

  • In letzter Zeit sind mir Maps, bei denen man einfach nur Heroes spielen muss, am liebsten.
    Weil alles für mich relevante drin vorkommt, mit Story hab ichs eher nicht, muss eben gestehen das ich nicht wirklich Story-Maps gespielt habe. Vielleicht wars mir zu anspruchsvoll oder zu schwer.


    Mir ist aufgefallen das ich diese Karten schneller fertig kriege, wenn man die normalen Regeln von Heroes berücksichtigt und nicht etliche Quests einbaut und man ständig an alles denken muss.


    Die Karte zu erstellen ist ja eigentlich nur ein Teil.
    Der zweite Teil ist das testen und das kann eigentlich keiner besser als man selbst!
    Man muss die Karte solange verbessern, bis sie einem gefällt.
    Bei einer großen und komplexen Karte dauert das eben lang und muss eventuell öfter getestet werden.

  • Der zweite Teil ist das testen und das kann eigentlich keiner besser als man selbst!


    Einspruch, Euer Ehren!
    Ich habe andere Erfahrungen gemacht. Dass ich als Macher der Karte den Lösungsweg im Kopf habe, macht gerade deshalb Fehler möglich. Vielleicht übersehe ich eine Alternative, die eher oder leichter zum Ziel führt? Vielleicht birgt die Karte die Gefahr, dass sich ein Spieler hoffnungslos verrennt, weil er etwas macht oder unterlässt, was ich als Autor natürlich niemals täte?
    Mir ist es lieber, wenn ich eine Handvoll Tester mit unterschiedlichem Charakter finde, vom Gelegenheits-Zocker bis zum Hardcore-KdM-Profi.
    Beste Grüße, DP.

  • Vielleicht sind meine Karten zu einfach gestrickt und bin deshalb der Meinung, das der Macher erstmal ein Standard festlegt, was gegnerische Truppen und Schätze anbelangt.
    Da hab ich mich schon öfters sehr getäuscht und das wäre mit sicherheit auch ne Enttäuschung für den Tester, wenn etwas passiert das man nach einmaligem selberzocken, auch herausgefunden hätte.
    Ist dann natürlich auch schwer auf die Tipps einzugehen, wenn es heisst der Gegner war zu schwach oder ich hatte keine Chance.
    Wenn man das Spiel nicht selbst erlebt hat, kann man es auch schlecht verbessern.
    Ich bin der Meinung am Selberzocken kommt man nicht dran vorbei.


    Mich interessiert noch etwas.


    Ich habe meine neue Karte jetzt auf 100% Schwierigkeit getestet (also der mittlere), Nachdem die ersten Gegner besiegt wurden tauchten die anderen auf, so wie es geplant war.
    Ich frage mich jetzt ob ich die Karte, auch auf den anderen Schwierigkeitsstufen testen sollte.
    Denn, ein bischen schwerer könnte es sein.


    Habt ihr Mapmaker, eine Standard Schwierigkeitsstufe auf die ihr eure Map auslegt?
    Wers schwerer will, soll probieren?
    Oder gibt es ein ungeschriebenes Gesetzt, nachdem man es festlegt?
    Was ist zb mit der Schwierigkeitseinstellung im Editor?
    Gilt diese nur für die Wertung? Oder gebt ihr damit auch die Schwierigkeit eurer Map an?
    Wenn ihr selber Karten zockt, was stellt ihr ein?

  • Erinnert mich an meine H5 Karte "Die 6 Reiche" ich hab extra davor gewarnt im Kartenarchiv das diese Karte mit Resourcenarmut geplant ist. Was kam? mecker wegen zu wenig Resourcen :)
    H4 hat leider sehr viele Macken die man nicht alle einplanen kann beim Mapbau, die schwierigkeitsstufen springen da auch zu stark von Experte auf Campion. des weiteren scheint das die Ki nicht wirklich schlauer zu machen, aber das Kartenwachstum springt halt böse auf ne nicht mehr zu handelde Stufe. habe deswegen in meiner letzten H4 Map schon Krücken für die Ki eingebaut damit sie sowas wie Teamplay hinlegt und gleichzeitig nen besseren Start hinbekommt (suche dort nach wie vor nach ner Möglichkeit das die Ki nicht andauernd sucid in neutrale Vicher macht wenn sie nen starken Gegner sieht)
    Bei H3 muste man auf sowas nicht so sehr achten und hat dadurch dort mehr freiheiten.


    Im grossen und ganzen baue ich MP Teamkarten, das hat zur Folge das es bei mir oft Symetrisch zugeht, damit alle die gleichen Chancen haben. Auch sind bei mir Startstädte deswegen immer frei wählbar (war nie ein Freund von MP Karten wo amn durch seine Rasse and den Startplatz oder durch den Platz and die Rasse gebunden war)


    Bisher habe ich meine Mapbauerfahrung in Warcraft 2, H3,H4,H5, AoW2, Starcraft (1) und ich glaub das wars auch schon.

    Die Sense gehört zwar nicht zu den wichtigsten und bedeutsamsten Kriegswaffen, aber wer sich auf der falschen Seite einer Bauernrevolte befindet macht rasch die Erfahrung daß sie in geübten Händen eine Menge Unheil anrichten kann.

    2 Mal editiert, zuletzt von Novarius ()

  • Na immerhin sorgt ihr doch alle für neuen *stuff* , prima ( :!: )


    Was mir noch einfällt: Bei h3 kann doch beim Kartenerstellen bei den Monstern "erhöht sich/erhöht sich nicht"
    gesetzt werden, mein ich. Vielleicht hilft das ja beim Durchchecken des Schwierigkeitsgrades?!


    Hab noch nie eine Karte erstellt, though.


    Wichtig für mich noch: Die Karte, die ich meinte, lehrte (!) ja grad (auch Anfängern) die Nutzung von
    Zaubersprüchen - und *wann* die *wo* nützlich sind. War eine h3 Karte, und ich ärgere mich
    ein bisschen darüber, nicht zu wissen wie sie hieß, or von wem sie war. Die war wirklich saugut!


    Nutze z.B. nie/fast nie "Force field" - war auf der Karte beim Kampf abba nötig, und wurde
    vorher in einem Kurztext erklärt. (hätte echt gern ne PN, oder den Namen hier, wenn jmd. einfällt,
    um welche Karte sich da wohl gehandelt haben mag. Verlor nach einem Festplattencrash leider alle Daten.)

    * no *likes* , please*
    (no Fratzenbuch, finds unangemeldet dort schon schlimm - lobt mich doch persönlich! :P )

  • Habt ihr Mapmaker, eine Standard Schwierigkeitsstufe auf die ihr eure Map auslegt?


    Bei meinen älteren Maps hab ich mir darüber keine große Platte gemacht,meist mittleren Schwierigkeitsbereich angesetzt.In zukünftigen Maps habe ich mir vorgenommen,es so zu deichseln,dass es auf 200 möglich sein sollte.Eine weitere Überlegung von mir ist,dass ich mehrere Versionen der Map rausbringe mit unterschiedlichen Schwierigkeitsstufen,damit jeder was von der Map hat - vom Anfänger bis hin zum Profi.

  • Zitat

    Nutze z.B. nie/fast nie "Force field" - war auf der Karte beim Kampf abba nötig, und wurde


    vorher in einem Kurztext erklärt. (hätte echt gern ne PN, oder den Namen hier, wenn jmd. einfällt,


    um welche Karte sich da wohl gehandelt haben mag. Verlor nach einem Festplattencrash leider alle Daten.)

    Weiter oben jedenfalls könntest Du von der Map "PimpMeetsDrachenwald" gesprochen haben, der KdM, puah - kein Plan mehr wann das war.. Hier muss zumindest bei der "Nebelwerft" nach "SchnickSchnack(und)Schnuck" gegen die Feuerwesen gekämpft werden (irgendwas sagt mir der Halfling auch.. aber sicher bin ich nicht).


    Generell hört sich's btw. wie Maps von Nautilus an, denn ForceField? Nutz' ich selten... Nauti? Ist's Deine? :P


    Grüße, IP


    PS: Falls es meine Map ist: Danke für das Lob! :D (-> Ahhh, gesundes Selbstvertrauen! Lüppt! :crazy: )

  • Motivationshintergrund von Autoren
    Erfrischendes Thema weil es einwenig die (unterschiedlichen) Wurzeln selbstbestimmter "Arbeit" erläutert.
    Während fast einem Dutzend erstellter Karten (ab2011) grübelt man immer nach der Feder und wann sie erlahmt.
    Fange mal oben beim Threaterfinder ROSEBUD an:
    Auch wenns überheblich klingt, "übernommen", und deswegen ein Projekt abgebrochen hatte ich nicht, wohl aber eine längere Verschnaufpause eingelegt. Kritisch ist es erst mit dem Nacheifern skriptveredelter Maps geworden.
    Als Anhänger einer Hintergrundgeschichte mit Dialogen war es ein MUSS, da reinzuschnuppern. Mit Hilfe guter Geister hier, reichte es.
    Da ich eher vorsichtig mit einer Erstellung beginne, war es öfter so, dass mir später die Karte zu klein wurde (mit dem Essen kam der Appetit).
    Die Gefahr einer Endlosmap bestand nie, wenn sie taktisch ausgereift schien, grafisch wäre sie ja - wie bei einer militär. Stellung- nie fertig,
    begann die Testphase.
    Man sollte das Ganze auch nicht überbewerten, nach Zeitrahmen abschließen, reinstellen und damit die Spielfreudigen beglücken :) ,
    und, äh, hinsichtlich Motivation, auf eine Reaktion in irgend einer Form, hoffen.
    Wenn man möglichst eine fehlerfreie, unterhaltsame Karte präsentieren will, kommt man unweigerlich zurTestproblematik:
    Die Tests werden -logo- immer wichtiger, je komplexer (nicht immer größer) die Karte ist.
    Selbsttests verschlingen ca. 1/3 meines Zeitaufwandes und sind trotzdem nur bedingt tauglich (hinsichtlich Schwierigkeitsgrad eher wertlos)
    Fremdtests fast ein MUSS bei geskripten Karten und nichtlinearen Spielabläufen.
    Sollte es trotzdem schieflaufen, zerknirscht updaten.
    Der m.M. taktisch ausgefeilteste Kartentyp: festgelegter menschl. Held, wahlfreie KI.
    Dem ungleich schwächeren IQ der KI kann man durch Kräfteverschiebung sich dem Gleichgewicht so stark nähern, dass die Spannung lang anhält.
    Liebt man die Gerechtigkeit, macht alle gleich stark, testet alle Helden querfeldein brav durch, gerät man in einen liearen Ablauf. Geschmacksache.
    Zur Causa Schwierigkeitsgrad: Um der großen Bandbreite des Könnens Einzelner gerecht zu werden, hab ich versucht, dem Mittelwert anzunähern.
    Dies ist selbstverständlich subjektiv und so hab ich optional für die "Profis" bei einer Map eine schwierige Säkundäraufgabe angeboten.
    Generell, schätze ich, werden sich auf Grund des Spielalters von H5 nicht mehr viele Greenhorns im Archiv tummeln die leichte Karten benötigen.
    Zurück zum Eigentlichen, warum opfert man Zeit und Nerven für die Gestaltung einer Map?
    Da kommt das EGO ins Spiel: a) man erfreut sich- wie ein kleiner Gott- am Erschaffen einer Welt, zieht Grenzen, baut, zerstört, spielt Schicksal e.c.
    b) man ist (muss) ein Spieler sein, der Wettkämpfe -auch zur eigenen Erbauung- mag und sucht.
    c) die Motivation ist nur halb so stark, wenn man sein Werk nicht anderen aufs Spielerauge drücken kann, sich freut,
    wenn für viele andere Gleichgesinnte deine Herausforderung zum Spielespass wird.
    Liege ich da allgemein gesehen falsch?
    Ist vielleicht stark formuliert, baue keine Karte nur für mich (spiele kaum eigene Karten), sondern warte auf unbekannte.
    Ansonsten finde ich mich großteils in den anderen Beiträgen wieder.


    Gruß Prototyp

  • Schön beschrieben, man erfreut sich daran, etwas zu erschaffen, vielleicht sogar etwas, das es noch nicht gibt.
    Auch das man Wettkämpfe lieben muss, stimmt wohl, vorallem muss man sich dazu, mit dem Spiel auskennen.
    Jedoch hab ich erst später angefangen, die Maps auch hochzuladen.
    Ich hab sie immer für mich gemacht und als dann etwas dabei rauskamm, das allgemeinverträglich erschien, wollte ich natürlich wissen was andere davon halten.
    Klar war auch, das die Gestaltung zu kurz kam, (für mich reichte es ja) aber man merkt schnell das viel Wert darauf gelegt wird.

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