Quo Vadis Heroes?

  • Da sich heute der allgemeine Diskussionsthread in die Richtung entwickelt hat, was man hätte machen können/sollen, dachte ich mir, dass man diesem Thema durchaus auch einen eigenen Thread gönnen kann.


    Also explizit: Wie kann man frischen Wind in diese Serie bringen? Welche Features fändet ihr interessant? Nach Möglichkeit unabhängig von "schlechter Ausführung" in vorherigen Teilen. Technische Aspekte wie die Zugdauer oder Bugs sei auch aussen vor gelassen.


    Ich fange mal an:(Wollte ich schreiben, habe dann aber nach dem ersten Absatz auf die Uhr geschaut und mich entschieden das meinen Senf zu dem Thema später dazuzugeben. Trotzdem ist hier schonmal das Thema ;) Ich hoffe ihr nehmt es mir nicht übel.)

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    • Reduzierung der Rohstoffe und Ausarbeitung von dem, was Black Hole vorhatte: Ein / zwei seltene Rohstoffe um die man kämpfen muss.
    • Erweiterung des Kampfes: Höhenunterschiede, richtige Deckung, Angriffe / Verteidigung mit mehreren Heldenarmeen gleichzeitig.
    • Schwächung der "Haupthelden"-Strategie, z.b. indem die Heldenerfahrung wie in King's Bounty bestimmt, wie viel Truppen man tatsächlich führen kann.
    • Erschaffung eigener Helden ermöglichen, Bogen zurück zur Rollenspielreihe schlagen
    • Abschaffung der Standardmodelle, die 3D-Heldeneinheiten sollten so aussehen wie ihr Porträt
    • Ausbauen der interaktiven Kartenobjekte. Brücken einzureißen ist toll, mehr davon. Z.b. Katapultstellungen, Magiertürme etc, also Stätten die von Helden bemannt werden müssen.
    • Unwahrscheinliches Wunschdenken: Ashan den Sargnagel geben und wieder zum alten Universum zurückkehren, bzw. beides verbinden.*

    Und ganz wichtig:

    • Zu seinen Änderungen stehen, diese ausbauen und nicht jeden zweiten Teil eine H3-Kopie produzieren.


    *Ich glaube das ist garnicht mal eine sooo schlechte Idee. Ein neues Setting würde dem Spiel gut tun. Weg mit Nekros, Elfen, Menschen die in allen Teilen die gleichen Einheiten vorausschicken. Ein neues Setting würde neue Rassen und Einheitenkombinationen ermöglichen.

  • Ich will KEINE Höhenunterschiede (usw.) im Kampf! Das gehört einfach nicht in die Serie, "easy to learn, hard to master" war da immer das Zauberwort.


    Ich will NICHT noch mehr Rollenspiel!


    Eine am Lvl hängende maximale Truppenzahl würde das sinnvolle Kämpfen mit Nebenhelden verhindern, DAS ist aber für mich Heroes!


    Wie welche Portäts aussehen ist mir schnuppe (wie übriegns auch animierte Münder beim sprechen...)


    Brücken einreißen ist nett, innerhalb einer Kampagne und Story. Letztlich ist es aber auch nur eine Verzögerung um einen Tag. Viel mehr solch taktische Instrumente (Katapultstellungen) passen imho genausowenig in die Heroesseire wie Höhenunterschiede im Kampf. Heroes ist eben KEINE taktische Gefechtssimulation!


    Wenn eine Serie beliebt ist, muss man sie nicht in ihren Grundfesten komplett einreißen, nur weil bestimmte Elemente in ANDEREN Spielen total Sinn und SPASS machen. Diese Einstellung halte ich auch NICHT für eine ablehnende Haltung gegen alles pöse Neue. In H7 ist gegenüber dem vielzitierten H3 aber sowas von viel verändert worden, dass dieses Argument auch imho nicht wirklich passt.

  • wenn jeder seine Wünsche und Vorlieben in einem Spiel haben will wären die mit dem erscheinungstermin wahrscheinlich im jahre 2030... jeder hat andere Ansichten und wünsche da kann man das nicht jeden recht machen... c&c generäle 2 ist deswegen eingestellt wurden

    • Offizieller Beitrag

    Also mal abgesehen davon, dass ich mit H7 bisher sehr zufrieden bin (na ja - es ist doch sehr verbuggt, das wird wohl mal wieder die Zeit richten müssen) - versuche ich mal die rosa Brille abzusetzen und meinen Senf dazu geben. Ich sag's gleich dazu: Was folgt ist alles meine Meinung und mit Sicherheit nicht die Wahrheit:


    Man merkt an jeder Ecke des Spiels, dass die Entwickler versucht haben, das Altbewährte irgendwie beizubehalten und trotzdem Neuerungen einzubauen. Ich finde, man muss fair bleiben und sich fragen: Was blieb ihnen auch übrig?


    Die Heroes-Fans schreien heute noch nach H3, was, ich hab's neulich erst mal wieder ausprobiert, in meinen Augen absolut albern ist. H3 hat in Sachen Townscreens Maßstäbe gesetzt, die bis heute unerreicht sind. OK. H3 scheint in Sachen Multiplayer (ich reduzier's jetzt mal auf "Balance") alles richtig zu machen, das kann ich nicht beurteilen. Aber außer diesen zwei Punkten ist H7 in meinen Augen in allen Belangen überlegen. Wobei man sich bei den Townscreens noch trefflich streiten kann (mir gefallen die neuen, auch wenn sie keine Maßstäbe setzen) und die Spielbalance aus Ermangelung an Spielbarkeit des Multiplayer noch von niemandem objektiv bewertet werden kann.


    Ich nehm die Anregungen von Glubsch mal als Beispiele dafür, in welcher Zwickmühle sich die Entwickler eines jeden neuen Heroes-Teils befinden:


    Wieder die Reduzierung der Rohstoffe auf ein, zwei seltene: Finde ich falsch. H7 hat sich diesbezüglich für mich von der ersten Sekunde an wieder richtig angefühlt. Wegen mir dürftens auch wieder die alten Namen im Spiel sein. (Im Kopf sind's eh noch die alten.) Für mich gehört es dazu, dass jede Fraktion ihren eigenen Hauptrohstoff hat und dann für einige Gebäude (hauptsächlich Magiergilde und dann noch ein, zwei andere) doch alle oder andere benötigt werden. Ich finde allerdings: Rohstoffe müssen seltener gemacht werden. Dann kann man Tier 7 eben nicht in der ersten Woche bauen. Dann eben erst in Woche 5 oder 10. Dann freut man sich um so mehr! Man muss sich wieder freuen dürfen, wenn man ne Seltene-Rohstoff-Miene erobert - und sei es auch die, die man nicht am nötigsten braucht.


    Ich bin auch nicht unbedingt ein Freund von Höhenunterschieden im Kampf, auch wenn ich wohl mit so einer Neuerung leben könnte. Final Fantasy Tactics macht vor, dass so was funktionieren kann. Allerdings werden dadurch die Shooter weiter aufgewertet (die tendenziell eh schon sehr stark sind). Das macht dann schon aus Balancing-Gründen die Fraktionen gleicher (jeder benötigt einen gleichwertigen Shooter) und die Schlachtfelder monotoner (wo einer nen Höhenbonus hat braucht der andere auch einen).


    "Schwächung der "Haupthelden"-Strategie, z.b. indem die Heldenerfahrung wie in King's Bounty bestimmt, wie viel Truppen man tatsächlich führen kann."
    Wie Conan schon schreibt: Letzteres führt zur Förderung der Haupthelden-Strategie - was das von dir aufgeführte Spiel ja auch unterstreicht. Da hat man ja auch nur einen Haupthelden. (Ähhh... zumindest im allerersten Teil. Die anderen hab ich nicht gespielt, muss ich zugeben.)


    Eigene Helden erschaffen: Sorry - das kann ich nicht nachvollziehen. Das Skillwheel in H7 ist in meinen Augen das beste in der Heroes-Historie. Wer da nicht genug Freiraum findet, sich nen eigenen Helden zu schaffen... weiß nicht. Ich finde, das ist definitiv möglich. Ich weiß nicht, was man da noch verbessern sollte. Eventuell könnte man noch die Caps bei den Talentbäumen wegnehmen, also dass man die Skills, die nur eingeschränkt skillbar sind, bis zum Maximum zulässt. Wenn einem das nicht reicht, dann hat man immernoch die Möglichkeit, auf Random-Skills umzustellen.
    Vielleicht darf man sich ein paar Gedanken zu fortgeschrittenen Klassen und Klassenwechseln machen. Final Fantasy Tactics und Fire Emblem könnten da als Anhaltspunkt dienen, wobei ich das bei denen schon als inflationär betrachte.


    Mit den Standardmodellen kann ich gut leben. Macht, Magie, Männchen, Weibchen. Besonderen Helden (Solmyr, Sandro, Crag Hack und wie sie alle heißen) denen darf man dann gerne ein eigenes Modell basteln. Reicht mir persönlich. Das Thema ist aber auch nicht wirklich ein großer Aufreger, oder?


    Und "Weg mit Elfen, Rittern und Nekros" ist für mich auch keine Lösung. Ich will kein Heroes ohne die! Dann landen wir nämlich wirklich bei AoW, das, mit Verlaub, mich nie mitgerissen hat. Weder von der Story noch von der vielgepriesenen Einheitenvielfalt, die ab der 25sten Fraktion irgendwann dann doch auch nur noch albern und austauschbar ist.


    Worauf ich - jetzt mal wieder etwas gemeiner gesprochen - hinaus will: Das sind alles so Designentscheidungen, die die einen evtl. gut finden (Blickrichtung: neue Zielgruppen, das Spiel moderner machen), die anderen werden sich bis an ihr Lebensende streiten, ob es sich nach H3 überhaupt noch lohnt, ein Heroes anzufassen. Heroes krankt an seiner eigenen Fanbase! Diese nicht zu enttäuschen und gleichzeitig ein modernes Spiel auf den Markt bringen ist nahezu (um nicht zu sagen: garnicht) möglich!
    Als Beispiel darf auch die 2D/3D-Diskussion gerne her halten. Ich persönlich finde ja, dass 3D dem Spiel aber auch gar nichts Gewinnbringendes dazu gegeben hat. Ich weiß natürlich auch, dass du niemanden mehr hinter'm Ofen hervorlockst, wenn du als Entwickler diesen Schritt nicht gehst. Und selbst ich kann mich 3D nicht entziehen, wenn ich mir z.B. die Haven-Mission 3 reinfahre. Das ist grafisch das Beste, was ich in nem Heroes je gesehen habe. Da treibt's mir vor Freude die Tränen in die Augen. (Ich habe bis jetzt allerdings "nur" die Haven-Kampagne durch, was für mich allerdings einem "rasend schnell" gleich kommt).


    Ich sage: Wenn die es schaffen, die Bugs aus dem Spiel zu bekommen und dass es fluffiger laüft als jetzt (Speicherleak und korrupte Savegames) haben wir ein sehr gutes Heroes. Vielleicht das beste, das es je gab. Und ja: Auch ich bin Fan von H3 und H5.


    H7 bietet im positiven wie auch im negativen Sinne "mehr vom Gleichen". Die einen mögen es dafür, die anderen sagen: Da muss mehr kommen. Und vielleicht muss es das auch. Aber dafür sehe ich dann nur den "ganz großen Cut". Und da möcht ich das Geschreie dann auch nicht hören.


    Ich habe fertig! ;)



    Versteht ihr diesen Thread nicht, oder wollt ihr ihn nicht verstehen?


    Wenn dir das jetzt nicht passt, dann: "Nein!" ;)

  • Ich kann das alles nur unterstreichen!


    In H7 IST richtig viel Neues drin und das is auch gut so!


    "Kategorisch" bin ich erstmal gegen gar nix Neues. Es gibt aber Dinge, die passen eben in die Heroes Serie nicht rein. Wieviel man diese Serie aber trotzdem weiterentwickeln kann, zeigt H7 gerade hervorragend wie ich finde!

  • Wie Conan schon schreibt: Letzteres führt zur Förderung der Haupthelden-Strategie - was das von dir aufgeführte Spiel ja auch unterstreicht. Da hat man ja auch nur einen Haupthelden. (Ähhh... zumindest im allerersten Teil. Die anderen hab ich nicht gespielt, muss ich zugeben.)

    Ja, wenn du die Einheiten, die du nicht mitnehmen kannst, in der Festung versauern lässt vielleicht. Wenn man jedoch Angriffe mit mehreren Helden einführt, bzw. den anderen Helden einen Sinn zukommen lässt, weshalb man diese auch auflevelt und mit Einheiten versorgt, dann stehst du mit nur einem Haupthelden eben schlecht da.


    Eigene Helden erschaffen:

    Na, in Age of Wonders 3 darf ich mir mein eigenes Heldenmodell basteln. Nein, es ist kein großer Aufreger, aber eben "Nice to have" - und wir sollten halt nicht vergessen, dass Heroes eigentlich ein Spinoff der Rollenspielreihe war. Daher hätte ich zumindest nichts dagegen, wenn man auch wieder mehr RPG-Elemente einführt. Hey, sei froh dass ich mir "Ausrüstung soll am Helden sichtbar sein" verkniffen habe :)


    Und "Weg mit Elfen, Rittern und Nekros" ist für mich auch keine Lösung. Ich will kein Heroes ohne die!

    Und wie wär's mit einer neuen Mischung? Ich kann nämlich die ewig gleichen Einheitenzusammenstellungen nicht mehr sehen. Ach ja, Nekros haben Skelette, Liche, Vampire, die Elfen haben Klingentänzer, Druiden, Waldläufer... ja, gähn und schnarch. Limbic hat das ja bereits im Schattenrat angesprochen: Wir haben hier ne große Gruppe, die schlicht auf bestimmte Einheiten und Gruppierungen besteht ... und dann ne Gruppe, die eben genau das langweilig findet. Man *versuchte* das ja etwas aufzupeppen. Betonung auf versucht, denn soweit ich das mitbekommen habe, war niemand so richtig von den Killerhirschen der Elfen begeistert :D


    Ich sage: Wenn die es schaffen, die Bugs aus dem Spiel zu bekommen und dass es fluffiger laüft als jetzt (Speicherleak und korrupte Savegames) haben wir ein sehr gutes Heroes. Vielleicht das beste, das es je gab. Und ja: Auch ich bin Fan von H3 und H5.

    Wenn das jemals eintreten sollte (Daumen drücken!) haben wir zumindest wieder ne solide Basis auf der man aufbauen kann. Naja... bis man irgendwas neues einführt, alle rumschreien und der nächste Teil dann wieder ne Kopie von HoMM 3 ist :D



    Wenn dir das jetzt nicht passt, dann: "Nein!"

    Mit dem Posting hab ich kein Problem. Aber wenn man in diesen Thread stürmt und gleich motzt, dass man keine Änderungen benötigt (sinnübertragend) und "dagegen!" schreit, dann werd ich halt etwas pampig. Sorry dafür :)

  • Um die Wogen ein wenig zu glätten: Es geht hier nicht darum rumzumäkeln was einem an Heroes 7 nicht gefällt. der Thread war als Möglichkeit zum Austausch über Ideen zur Erweiterung des Heroes-Gefühls gedacht.


    Ich würde mir wünsche dass etwas weniger kategorisch bzw. ablehnend gegenüber neuen Ideen diskutiert wird.


    Um jetzt mal zu meiner eigenen Meinung zu kommen:
    Es gibt schon einige Sachen die mir an Heroes inzwischen etwas altbacken vorkommen. Insbesondere habe ich bei meinen Vorschlägen/Ideen XCOM im Hinterkopf, welches in meinen Augen den Sprung in die heutige Zeit sehr gut hinbekommen haben. Auch basiert es stark auf meiner Casual-lastigen Spielweise.


    Mein Grundproblem ist tatsächlich eines mit der Zeit. Klar Heroes verschlingt viel Zeit und grundsätzlich ist dies nichts schlechtes. Doch leider habe ich selten viel Zeit über, daher will ich beim Spielen eine gewisse Dichte an wichtigen Entscheidungen/Aktionen haben. Heroes besteht zumindest für sehr viel aus dem Abgrasen der Maps das killen von neutralen Gegnerstacks mit möglichst wenig Verlusten um dann an irgendeinem Punkt eine entscheidende Schlacht zu haben und dann die map zu Ende zu spielen. Unterm Strich habe ich während einer Partie die sich über Stunden hinzieht einige wenige Höhepunkte. Der Rest läuft bei mir schnell im Autopilot. Die grundlegende Motivationsschleife des kleinen Fortschritts zieht bei mir zwar nach wie vor, aber sobald ich darüber wirklich nachdenke fehlt mir persönlich etwas die echte Tiefe.
    Ergo kann das Spiel in meinen Augen etwas komplexer aber dafür weniger kompliziert werden.


    Die Kämpfe gegen die neutralen Stacks verkommen bei mir oft zu einem Abspulen von Taktik A oder B (gegen Fernkämpfer oder gegen Nahkämpfer). Den Schwierigkeitsgrad höher zu stellen sorgt für höhere Einheitenzahlen. Dadurch benötige ich dann Taktiken, die nicht wirklich auf den ersten Blick ersichtlich sind, bzw. sich für mich nicht natürlich anfühlen(z.B. Opferstacks vor die Fernkämpfer etc.).
    Hier würde ich mir zwei Sachen wünschen:
    Insgesamt weniger neutrale Kämpfe, dafür aber mehr Komplexität/taktische Tiefe. Flankieren ist eine Möglichkeit, Area of Control(du kannst dich nicht einfach direkt an Feindeinheiten vorbeibewegen als wären sie garnicht da) eine andere. Schlachtfelder die sich unterschiedlich spielen eine andere. Wie cool wäre es wenn du, gewisse Skills vorrausgesetzt, den gegnerischen Trupp in einen bestimmten Mapabschnitt locken kannst und dadurch einen Terrain-Vorteil erhältst.
    Ausserdem weniger Fokus auf die schiere Menge der Einheiten, sondern mehr darauf ihr Fähigkeiten sinnvoll einzusetzen. Eine Deckelung der Einheitenzahlen wäre hier ein imho probates Mittel. Zusätzliche Ressourcen kannst du darauf verwenden, einen zweiten Helden auszustatten oder Verbesserungen der Units zu bekommen, welche dir neue taktische Möglichkeiten eröffnen.


    Ich bin mir nicht sicher ob derartige Änderungen möglich sind während das Heroes-Gefühl erhalten bleibt, finde aber derartige Ansätze interessant und würde mir mehr Experimente in dieser Richtung wünschen.


    Ich werde zu späterer Zeit noch auf andere Aspekte eingehen. Muss nun erstmal weiter meine Brötchen verdienen.

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    • Offizieller Beitrag

    Um die Wogen ein wenig zu glätten...


    Wenn das für dich schon "Wogen" sind, dann mach dich auf was gefasst! Wir stehen hier nicht mal am Wasser - meine Einschätzung. :D
    Den konnt ich mir nicht verkneifen, aber ich will auch nicht weiter von der Diskussion ablenken.

  • ...Schlachtfelder die sich unterschiedlich spielen eine andere. Wie cool wäre es wenn du, gewisse Skills vorrausgesetzt, den gegnerischen Trupp in einen bestimmten Mapabschnitt locken kannst und dadurch einen Terrain-Vorteil erhältst.
    ...

    Kleiner Verweis auf eador, was ich grad (seit einer ganzen Weile) spiele:
    Es gibt Berge, Sumpf, Sand, Wald, Hindernisse
    Es gibt Ausdauer als Eigenschaft der Einheiten.
    Aktionen kosten Ausdauer - ist die Ausdauer weg, muss man einen Zug pausieren (kein Angriff, keine Gegenwehr)
    Berg, Sumpf, Sand kostet mehr Ausdauer
    Berg bringt Extra-Angriff und Extra-Verteidigung
    Sumpf, Sand mindert Angriff und Verteidigung
    Wald bringt Fernkampf-Verteidigung
    dazu Moral-Boni und Mali, Panik (unsteuerbar), limitierte Munition, Flankieren, ...


    ... und trotzdem hat man irgendwann alle Kämpfe gesehen ...

    lest Terry Pratchett(RIP) ... und Stephen King, John Katzenbach, Hohlbein, Frank Schätzing, Anne Rice, Andrzej Sapkowski, Anne Bishop, Bernhard Hennen, George R.R. Martin, Markus Heitz, ... (wurde ja langsam Zeit, dass was dazu kommt)

  • Die Betonung liegt auf irgendwann ;) Bei Heroes hat man meiner Meinung nach relativ früh das meiste gesehen. Außerdem geht es ja darum etwas neues reinzubringen und das ganze ein wenig aufzupeppen. Meine Idee ging übrigens dahin das man ein größeres Schlachtfeld hat und mit einem bestimmten Skill die Startpositionen der Armeen und damit den Teil des Schlachtfelds welches genutzt wird beeinflussen kann.


    @Loco Blutaxt: Wenn ich ehrlich bin, habe ich tatsächlich nicht mit diesen Reaktionen, bzw. eher deren Wortlaut gerechnet. Bin da irgendwie anderes gewohnt. Wogen glätten war aber tatsächlich etwas übertrieben. Warten wir mal auf die Flut ;)

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  • Ein bisschen mehr Abwechslung bei den Kämpfen würde ich gut finden. Mal ein Hindernis hier und mal eines da ist nicht wirklich viel Unterschied und irgendwann einmal zieht man einfach seine Taktik durch, ohne lange nachzudenken. Warum wirkt sich zum Beispiel das Terrain, auf dem man aufeinander trifft, nicht auf den Kampfbildschirm aus? Ich fand auch die Platzierung von Schatzkisten und/oder neutralen Gegnern in King's Bounty nicht schlecht. Das Kampffeld könnte auch unterschiedliche Formen haben, je nachdem, wo man aufeinandertrifft. Es gibt sehr viele Möglichkeiten, wie man das etwas abwechslungsreicher gestalten könnte.

  • Verstehe auch nicht, warum sie die Kampfscreenelemente aus H6 wieder entfernt haben- das hätte man sogar noch weiter ausbauen können. Bodeneffekte wie Eis (-> applies Chill), oder Wasser (-> applies Soaked), Lava/Burning Ground (-> applies Burning) - Traps wie in Kings Bounty und und


    Fande auch die Bosskämpfe in H6 irgendwie cool und ein nette Abwechslung.

  • Bosskämpfe flogen wahrscheinlich aus Budgetgründen raus. Allerdings vermiss ich die auch.


    Find's auch schade, dass man im Editor z.B. nicht bestimmte Kampffelder erstellen kann um so in einem Szenario beispielsweise einen Puzzlekampf oder ein bestmmtes Terrain zu erschaffen.
    Ich denk hier z.B. an nen Städtekampf mit engen Straßen in denen nur wenig Platz ist - oder Hindernisse, über die auch eine Flugfähige Einheit nicht fliegen kann.

  • Wie wäre es, wenn man sich nicht alle Information an verschiedenen Stellen heraussuchen muss? Herauszufinden welche Einheiten ich produzieren kann und welche Fähigkeiten haben sollte nicht in endlosen Klicks enden. Früher konnte ich das alles auf einem Blick sehen.

  • @Todesglubsch du hast vieles was mir gefällt, bzw. was ich auch so sehe. Auch die Sache mit der Zielgruppe... 100% richtig getroffen.


    Meine Liste:

    • Reduzierung der Ressourcen, aber mehr als bei Heroes 6

    Ja, es werden sicher wieder welche aufschreien und nein, es sollten nicht nur 3 wie in Heroes 6 sein. Heroes 6 spielte sich allerdings was das Ökosystem relativ angenehm und unkompliziert, leider etwas zu stark simplizifiert. Ebenso waren Kristallminen viel zu selten. Seltene rohstoffe sollten etwas öfter vorkommen, aber stattdessen gibt es 2 davon.


    Meiner Meinung daher: 2 gewöhnliche Ressourcen (Holz und Erz), 2 seltene Ressourcen (Kristalle und Quecksilber), sowie Gold.
    Es wäre nicht zu viel, aber auch nicht zu wenig.

    • Ein Rufsystem wie in Heroes 6, aber noch weiter vertieft

    Jeder Spieler hat Präferenzen, z. B: Magie/Macht oder der Unterschied zwischen Mikro und Makro Management.
    Ein gut designtes Rufsystem erlaubt Spielern genau so zu spielen wie sie es möchten.
    Ich hatte das hier schon einmal angeschnitten: Heroes X - Eine neue Welt

    • Weniger Exp Grinding und Monster Farming

    Ab einer kritischen Masse von Gegnern walzt man einfach alles nieder, war schon immer so. Genau so können richtig stark geskillte Helden.
    Meine Idee: Keine automatischen Werteerhöhungen für Lebelaufspiege. Pro Level kann man ein Perk/Skill aussuchen (passiv oder aktiv) und dazu evtl. noch Dinge wie Moral und Glück.


    Genau so das System des Monsteranwerben: NEU!
    Doppelte Städte waren schon ein mögliches Problem in Heroes 6 und sind es auch in Heroes 7, nur eben mit einem Glücksfaktor. Die Stadt sollte der Hauptlieferant an Kreaturen sein und alles weitere nur minimale Boni, sodass es nicht zu entscheidend wird, wenn man 2+ mehr Dwellings hat oder man eine zweite Stadt hat.
    Lösungsansätze wurden hier ja schon besprochen, vor allem wenn man es nach dem "Kapitol" Prinzip gestaltet.


    Ein Moralsystem würde sich auch anbieten, dass eroberte Städte nur über wenig Produktion verfügen, weil ihre Moral gering ist für einen Eroberer bzw. Feind zu kämpfen/produzieren. Erst durch weitere Unlocks, die über großen Ressourcenaufwand freigeschaltet werden müssen kann man die Produktion in eroberten Feindstädten erweitern.

    • Möglichkeiten zum kreaturen Mixen!

    Wie lächerlich ist es, dass man 1 000 000+ Kreaturen in einen Stack aufnehmen kann, aber 8 einzelne Kreaturen nicht!?
    Imo sollte es mehr neutrale Kreaturen zur Anwerbung auf der Karte geben, die auch Teil des Spielsystems sind. Evtl. könnte man ja auch nur 5 oder 6 statt 7 Kreaturen haben und die restlichen Einheiten muss man durch neutrale Kreaturen/Söldner/Monster/Beschwörung holen.


    Das würde dem Spiel eine ganz neue Dimension des strategischen Zusammenstellenes für Fraktionen erlauben. Natürlich würde auch dies ein gut durchdachtes System abverlangen und ja, es hat potentielle Falltüren, aber man hätte vor allem eines: Potential und viel frischen Wind.


    Dann müsste man auch Dinge wie Moral von Kreaturen bedenken (bzw. schlechte Moral wenn die Einheiten nicht zusammen passen und wie man das dann zusammen biegt). Außerdem wäre jede Partie wirklich anders und man muss sich immer aufs neue überlegen welche Kreaturen man holt, wo man vorstößt etc.
    Schließlich sind Kreaturen immer anders verteilt. Das würde sich auch schön mit dem Moralsystem kombinieren lassen, z. B: bei Nekromanten: lässt man die Gegner am leben und integriert sie in die Armee oder konvertiert man sie einfach zur Teil der untoten Legion?


    Ebenso würde es sich hier auch wieder anbieten, dass man 2 Kreaturen Aufwertungen zur Auswahl hat (oder eine Auswahl je nach Gesinnung vom Rufsystem). Das gibt nochmal mehr Möglichkeiten seine Armee abzustimmen.


    Natürlich wäre dies eine Balancing Herausforderung, aber grundsätzlich sollten nur op-Kombos unter Kreaturen, sowie Kreatur und Held unterbunden werden. Der Rest würde sich nach etwas fein-tuning sowie gutes numerisches Balancing von selber ergeben... sofern der Game-Designer auch weiß was er tut.

    • Macht mal wieder eine anständige Welt!

    Zurück zur alten NWC-Welt wird es wohl leider nicht mehr, aber ich wäre auch offen für etwas komplett neues und frisches. Gerne mit alten Fraktionen, aber diesmal mit etwas Weitblick und etwas von belang. Die interessantesten Charaktere sind doch immer noch fast die aus der alten Welt... der Rest ist fast komplett Belanglos.


    Auch aus der ganzen gut/böse thematik könnte man mal etwas Abstand nehmen und sagen, dass es doch auch unterschiedliche Grautöne und Ansichten gibt. Die besten Geschichten werden durch starke Charaktere getragen, wobei die Hauptcharaktere nur so gut sind wie sie ihre Crew erlaubt. Sobald man dies geschafft hat kann die Story gerne so groß und episch werden wie man sie machen kann, aber zuvor müssen die Charaktere stimmen, anders gehts nicht!



    UND BITTE endlich mal wieder ein paar vernünftige Nekromanten. Und genau so wenig wieder Dämonen als Plot-Device, danke... oder eine "Jemand zerstört/erobert die Welt und nur DU kannst ihn aufhalten"... gähn.



    Edit: Übrigends hätt ich gern wieder, dass neutrale Kreaturen, gegen die man kämpft, auch gemix vorkommen können und nicht immer nur der selbe Einheitsbrei zu besiegen ist.

    „Ash nazg durbatulûk, ash nazg gimbatul,


    ash nazg thrakatulûk, agh burzum-ishi krimpatul.“