Haven - langweilig oder ein Muss

  • Heroes sollte Heroes bleiben und kein komplett neues Spiel.


    Eine weiter entwickelung ist schon richtig, aber nicht zu extrem.
    Also die Aufteilung der Rassen ist doch perfekt!


    Und um auf die Kernfrage wieder zurück zu kommen. Ja, Haven ist ein muss.
    Ist auch nicht die erste Fraktion die ich spiele, aber auch nicht die letzte, finde die Zwerge viel langweiliger. ISt aber meine persönlich meinung.


    Eine neue aufteilung der Kreaturen wird es doch irgendwo immer geben.
    Ich würde Wetten das H6, nicht die selbe Aufteilung wie 5 haben wird!
    Wo sich das genau niederschläg wird sich noch zeigen.


    Die Entwickeler werden es vermutlich nicht alle recht machen können, aber ich denke, das H5 der richtige Weg war. Also warum nicht ein H5 mit ein paar netten und tollen veränderungen. Abgesehen, von Grafik, Fraktionszusammenstellung,Sound und Story.

  • Hi ich bin eigentlich für Haven so wie es ist.Jedoch fehlt mir eigentlich ein ganz bestimmter Krieger in den Reihen der viel zu niedrig gehalten wird.Aus dem Junker könnte man doch glatt wieder sowas wie den Kreuzritter aus Heroes II hindrehen oder?Statt den Paladinen?Der Paladin sieht ja echt cool aus aber wenn da ein Paladin(Vorform des Kreuzritters in Heroes II) und ein Kreuzritter antanzen da bekommt man echt die Furcht vor dem :] .Zweimal zuschlagen dass mit dem coolen Zweihänder in Goldener Rüstung 8) .Mir würde der Statt den Paladinen sehr gut gefallen.
    Beim Dritten Havenupgrade würde ich dem Kreuzritter den Namen Roter Schlächter geben sieht wiefolgt aus:
    Die Roten Schlächter sind Kreuzritter die aus dem Orden verstoßen worden sind.Sie sind jedoch so sehr dem Greifenimperium treu dass sie dessen Grenzen trotz des Ausschlusses aus dem Kreuzritterorden mit einer Wucht verteidigen vor der selbst die Gegner erzittern.

    "Heaven and earth bestow their power upon me - behold the power of the god of war"

  • Also das Heaven ein Muss für Heroes ist darüber sind wir uns jetzt mal fast alle einig. Aber meine Idee ist man könnte Heaven ja auch ein bisschen mehr an die Zeit der Kreuzzüge anlehnen z. B.


    Bauer--Miliz--Pilger
    oder Knappe--Schwerer Infanterist--Kreuzritter


    und irgendwas magisches bekommt man da auch sicher noch unter.

  • Pilger und die Kreuzritter Geschichte, ist zwar grundsätzlich nett, würde das aber auch lieber sehen, wenns sich nicht zu stark daran ansiedelt.


    Was kommt dann als nächstes? Eine Fraktion die die Mauren darstellt. sprich man könnte die Barbaren oder Zauberer in die Richtung entwickeln.
    Das will ich komplett nicht, so Fantasy bleiben!

  • Zitat

    Original von Cliarc
    Pilger und die Kreuzritter Geschichte, ist zwar grundsätzlich nett, würde das aber auch lieber sehen, wenns sich nicht zu stark daran ansiedelt.


    Was kommt dann als nächstes? Eine Fraktion die die Mauren darstellt. sprich man könnte die Barbaren oder Zauberer in die Richtung entwickeln.
    Das will ich komplett nicht, so Fantasy bleiben!


    /agree!


    Natürlich ist beim Thema "Menschen" geprägt von unserer eigenen Geschichte, wir sollten das aber dennoch im hypothetischen Fantasyumfeld belassen....

  • Ich finde das Haven muss auch bleiben. Ich finde dass gehört einfach dazu. Hier mal mein Vorschlag. Dass ist wieder in Richtung H4, wo man zwischen zwei verschiedenen Einheiten wählen muss. Also nicht Langbogenschütze oder Armbrustschüte, sondern Bogenschütze, oder Pikenier. Weil ich finde das erhöht die Taktischen Möglichkeiten. Denn bei H5 wurden zu 95% immer die gleichen Einheiten genommen. Finde es besser wenn man mehr taktische Möglichkeiten hat und somit z.B. zwischen offensiven oder defensiven Kreaturen, zwischen fliegenden, oder auf dem boden laufenden Kreaturen, oder zwischen Nahkämpfer oder Fernkämpfer. Aber bei H5 waren es doch pro Level meist die gleiche Art von kreatur. Bei haven.


    lvl 1
    Bauer: Nahkämpfer, keine Magie, Bodentruppe
    Miliz: Nahkämpfer, keine Magie, Bodentruppe
    Rohling: Nahkämpfer, keine Magie, Bodentruppe


    lvl 2
    Bogenschütze: Fernkämpfer, keine Magie, Bodentruppe
    Scharfschütze: Fernkämpfer, keine Magie, Bodentruppe
    Armbrustschütze: Fernkämpfer, keine Magie, Bodentruppe


    lvl 3
    Fußsoldat: Nahkämpfer, keine Magie, Bodentruppe
    Junker: Nahkämpfer, keine Magie, Bodentruppe
    Scharfrichter: Nahkämpfer, keine Magie, Bodentruppe


    lvl 4
    Greif: Nahkämpfer, keine Magie, Fliegt
    Königsgreif: Nahkämpfer, keine Magie, Fliegt
    Blutgreif: Nahkämpfer, keine Magie, Fliegt


    lvl 5
    Priester: Nahkämpfer, Zaubert, Bodentruppe
    Inquisitor: Nahkämpfer, Zaubert, Bodentruppe
    Eiferer: Nahkämpfer, Zaubert, Bodentruppe


    lvl 6
    Reiter: Nahkämpfer, keine Magie, Bodentruppe
    Paladin: Nahkämpfer, keine Magie, Bodentruppe
    Lanzenreiter: Nahkämpfer, keine Magie, Bodentruppe


    lvl 7
    Engel: Nahkämpfer, keine Magie, Fliegt
    Erzengel: Nahkämpfer, Magie, Fliegt
    Seraphim: Nahkämpfer, Magie, Fliegt


    Auferstehungfähigkeit der Erzengel ist mür mich genau so viel zaubern wie Rechtschaffende Stärke.
    Ich weiß dass sie andere Fähigkeiten haben, aber trotzdem ist fast immer einer dieser Kreaturen in allen Bereichen, bzw gegen alle Fraktionen besser als die andere. Also ich finde das System wesentlich schlechter als das von H4.
    Was man evt auch noch machen könnte, wäre, dass alle Menschlichen Soldaten eine lechte verteidigung haben, da menschliche haut dünner ist, als ne Drachenhaut. Deshalb ihre Verteidigungswerte hauptsächlich durch ihre militärische ausbildung. Deshalb hier mal mein Vorschlag, des es halt Fähigkeiten wie Rüstungen zerschlagen/zersetzen gibt, so also bei bestimmten gut gerüsteten Einheiten die Verteidigung stärker sinkt, als bei leicht bewaffneten Einheiten.
    Falls diese Idee kein Anhang findet, beschreibt es nur das Aussehen^^




    lvl 1
    Kleinknechte: Nahkämpfer, keine Magie, Bodentruppe
    Knappe: Nahkämpfer, keine Magie, Bodentruppe


    Also die Knechte und Knappen ist für mich die schwächste Einheit überhaupt, da sie noch nicht einmal ausgewachsen sind. Die Knappen helfen anderen Einheiten nur durch ihre Anwesenheit, bzw stärkt diese. So haben Knappen damals im Mittelalter die Armbrust nachgeladen, während der Schütze mit einer zweiten Armbrust weiter schoss. Knappen sind einfach gekleidet, und sind nur mit einem größeren Dolch bewaffnet. Sie sind noch in der Ausbildung, haben also noch keine richtige militärische Ausbildung erhalten, können aber schon etwas besser mit ihren Waffen umgehen als die Zwangsmiliz.



    oder



    Zwangsmiliz: Nahkämpfer, keine Magie, Bodentruppe
    Landwehr: Nahkämpfer, keine Magie, Bodentruppe


    Also die Zwangsmiliz wird zu ihrem "Glück" gezwungen. Dass heißt sie muss gegen ihren Willen kämpfen, und bekommen wie die Landwehr (diese besteht aus freiwilligen) ihre Waffen nicht gestellt. Deshalb kämpfen sie ohne Rüstung und Schildern in schlichter Kleidung mit alten, kleinen Schwertern. Deshalb hat die Zwangsmiliz (nicht die Landwehr) von Natur aus eine schlechte Moral. Eine Militärausbildung haben sie nicht Erhalten.



    lvl 2
    Stadtmiliz: Nahkämpfer, keine Magie, Bodentruppe
    Stadtwache: Nahkämpfer, keine Magie, Bodentruppe


    Die Stadtmilz und die Stadtwache sind besser bewaffnet. Ihr Helm besteht aus hartem Leder. Sie haben ein kleines Schild, eine leichte Rüstung und bessere Schwerter als die Landwehr. Außerdem sind sie nicht so schlecht Bekleidet. Zudem haben sie eine Ausbildung genossen und sind somit geübter im Kampf und auch disziplinierter. Ihre Stärke liegt in der defensive, nicht in der Offensive.


    oder



    Plänker: Fernkämpfer, keine Magie, Bodentruppe
    Elite plänker: Fernkämpfer, keine Magie, Bodentruppe


    Plänker sind Speerwerfer mit einem großen Rundschild, welches sie vor feindlichen Geschossen beschützt. Sie haben einen kleinen Metalhelm und eine harte Lederrüstung. Sie sind sehr beweglich, verfügen jedoch nicht über die Reichweite anderer Distanzkreaturen. Will damit wieder etwas auf H4 zurückkommen, da gab es einmal keinen Entfernungsabzug (überall 100% schaden), Normalen Distanzabzug (über die Hälfte des Feldes nur 50% Schaden), und Kurzdistanz (über ein Viertel des Feldes 50% Schaden, über die Hälfte des Feldes 25% Schaden). Der Plänker, bzw Elite Plänker hätten beide nur kurze Distanz. Im Nahkampf kämpft er halt mit seinem Speer. Sie sind trainierte Soldaten, können also perfekt mit ihrem Speer umgehen. Deshalb, und auch wegen ihrer langen militärischen Ausbildung sind sie stark im Angriff, doch durch ihre schwache Ausrüstung (leichtes Holzschild, Lederrüstung, dünne, menschliche Haut) können sie im Nahkampf nicht viel wegstecken (auf distanz aber wohl)




    lvl 3
    Junker: Nahkämpfer, keine Magie, Bodentruppe
    Streitkolbenkämpfer: Nahkämpfer, keine Magie, Bodentruppe


    Junker und Streitkolbenkämpfer sind beide erfahrene Soldaten. Sie haben kein Schild, dafür aber eine Kettenrüstung, einen Metallhelm und einen großen Streitkolben, mit denen man so manche Rüstung zerschlagen kann. Sie sind starke Einheit, die sehr viel Austeilen, aber auch viel einstecken kann.



    oder



    Bogenschütze: Fernkämpfer, keine Magie, Bodentruppe
    Armbrustschütze: Fernkämpfer, keine Magie, Bodentruppe


    Bogenschützen und Armbrustschützen sind Distanzeinheiten mit einem schwachen Nahkampf. Sie sollten deshalb nie im Nahkampf verwickelt werden. Armbrustschützen richten bis einem Viertel des Feldes 25% extra Schaden. Sie tragen ein Kettenhemd und sind mit einem kleinen Schwert für den Nahkampf ausgestattet. Sie sind nebenberuflich Soldat und haben daher eine ausreichende militärische Ausbildung erhalten und üben auch außerhalb des Krieges mit ihren Waffen (Jagd etc)
    Jetzt kommt auch zum ersten mal ein Bonus durch die Knappen zustande. Früher haben ja die Knappen die Armbrüste nachgeladen, während die Armbrustschützen mit der 2. Armbrust schossen. Deshalb wird die Initiative erhöht, sobald ein Armbrustschütze geschossen hat. Diese bleibt solange um diesen Wert erhöht, solange der noch eigene Knappen auf dem Feld sind und solange der Armbrustschütze nicht im Nahkampf übergeht (Gegenschlag gilt da auch). Sollte er nachdem Nahkampf wieder schießen, so erhöht sich wieder die Initiative.




    lvl 4
    Mönch: Fernkämpfer, zaubert, Bodentruppe
    Inquisitor: Fernkämpfer, zaubert, Bodentruppe


    Mönche und Inquisitoren können energetisch Kräfte schießen. Jedoch nur auf halber Distanz. Im Nahkampf richten Inquisitoren vollen Schaden, Mönche nur halben Schaden an. Des weiteren haben beide den normalen Distanzabzug. Beide Einheiten können positive Zauber (Inquisitoren mehr als Mönche) aussprechen. Sie tragen keine Rüstung, können aber mit ihren gewaltigen Kriegshammern gewaltigen Schaden anrichten. Durch Selbstbeherschung und Meditation regestrieren sie kaum Schmerzen und können daher recht viel Einstecken. Wegen ihres Glaubens richten sie gegen Kreaturen der Fraktion Nekromatie, und Inferno mehr Schaden an.



    oder



    Lanzenträger: Nahkämpfer, keine Magie, Bodentruppe
    Pikenier: Nahkämpfer, keine Magie, Bodentruppe


    Lanzenträger und Pikeniere haben keine Schilde. Dafür aber einen starken Brustpanzer + Kettenhemd. Sie reihen sich in einer Phalanxformation auf, weshalb sie Gegner einen stärkeren Gegenschlag verpassen, je mehr Felder die Angreifende Kreatur zurücklegt, und dass noch bevor der eigentliche Angriff stattfindet. (wirkt genau anders herum als die Fähigkeit der Kaempen, Lanzenreiter, Paladin etc)




    lvl 5
    Kreuzritter: Nahkämpfer, zaubert (ein klein wenig), Bodentruppe
    Tempelritter: Nahkämpfer, zaubert (ein klein wenig), Bodentruppe


    Kreuz und Tempelritter sind extrem stark gepanzerte Fußsoldaten, die ihr leben lang nur Kämpfen oder für den Kampf üben. Sie sind sehr stark gepanzert. Sie verfügen sowohl über ein Kettenhemd, als auch eine zusätzliche starke Panzerung. Ein Metalhelm, durch den man das Gesicht nicht mehr erkennen kann. Als Waffe benutzen sie ein großes Schwert.
    Ihren Gegenschlag führen Kreuz und Tempelritter gleichzeitig dann aus, wenn der Angreifer zuschlägt.
    Ihr meisterlicher Umgang mit dem Schwert befähigt Tempelritter zweimal zuzuschlagen. Kreuz und Tempelritter sind wie Mönche sehr gläubig, sie fügen Kreaturen der Fraktion Nekropolis und Inferno mehr Schaden zu. Die Knappen helfen den Kreuz und Tempelritter während der ganzen Schlacht, in dem sie sie aufhelfen, wenn sie stürzen oder ihr Schwert tragen, wenn sie sich Bewegen. So erhöht sich ihre Initiative dauerhaft, solange Knappen anwesend sind. Ihre Meditation macht sie auch wie die Mönche besonders schmerzresistenz. Sie können einmal im Kampf den Zauber Rechtschaffende Stärke aussprechen.



    oder



    Ritter: Nahkämpfer, keine Magie, Bodentruppe
    Chevalier: Nahkämpfer, keine Magie, Bodentruppe


    Ritter und Chevaliere sind stark gepanzerte Ritter. Sie haben ihre Standartfähigkeit. Je mehr Felder, desto stärker der Angriff.

  • lvl 6
    Engel: Nahkämpfer, keine Magie, Fliegt
    Erzengel: Nahkämpfer, keine Magie, Fliegt


    Engel können wie immer fliegen. Erzengel können einmal im Kampf wie gehabt ein paar Kreaturen wiederbeleben. Sie erhalten gegen Teufel und Erzteufel einen extra Schaden.


    oder



    Paladin: Nahkämpfer, kann zaubern, Bodentruppe
    Drachentöter: Nahkämpfer, kann zaubern, Bodentruppe


    Paladine und Drachentöter sind die stärksten Menschen die es gibt. Sie haben eine verzauberte Rüstung. Sie spüren keinen Schmerz, und wissen bei jeder Kreatur, wo ihre Schwachstelle ist. Sie verdanken ihre Kraft durch ihren glauben. Sie richten gegen Kreaturen der Fraktion Nekromatie und Inferno 50% mehr Schaden an. Drachentöter richten sogar nochmal einen extra Schaden gegen jede lvl 6 Kreatur an. Der extra Schaden addiert sich zu dem extra Schaden gegen Nekropolis und Inferno. Paladine und Drachentöter beherschen viele Lichtmagiezauber, mit denen sie sich und verbündete Kreaturen stärken können.



    ich habe hier mal die Greife rausgelassen, weil das hier für mich quasi eine reine Menschenfraktion ist, mit Engel als Beschützer. Greife gehöhren für mich zur Natur. Greifenimperium ist halt zerbrochen, oder die Menschen haben sich mit den Greifen gestritten, kA was.
    Paladine und Drachentöter sind zwar extrem stark, sollten aber nicht so stark sein wie andere lvl 6 kreaturen. Schadensmäßig kommen sie durch ihren Bonus mit, aber von den Lebenspunkten her nicht. Deshalb sollte diese Schwäche durch die Vermehrung ausgeglichen werden, so viel zu meiner Meinung. Und ich finde es sollte nur noch bis lvl 6 Kreaturen geben, lvl 7 können meinetwegen wilde Kreaturen sein, oder mithilfe des Grals oder so rekrutiert werden. Weil ich finde zwischen vorallem zwischen den lvl 1 und lvl 2 Kreaturen muss ein größerer Stärkeunterschied herschen. lvl 6 Kreaturen sind so stark, wie bei H5 lvl 7 kreaturen, die anderen werden halt auch etwas stärker, ausgenommen die lvl 1 Kreatur.

  • angenommen wir behalten die rassenaufteilung bei, dann frag ich mich was man mit einer fantasywelt ohne Menschen tun soll ?( (vielleicht in die tonne treten).
    =>haven is egal wie langweilig und ideenlos ein ABSOLUTES MUSS.

    Konfuzius sagt:
    "Es spielt keine Rolle wie langsam man geht, Hauptsache ist, man bleibt nicht stehen."

  • Ich bin zwar ein Befürworter der Havenfraktion, aber theoretisch wären Menschen ja auch in anderer Konstelation denkbar, nicht nur als religiös angehauchte Feudalritter.

    Zweifle nicht an dem, der sagt er fürchte sich,
    Doch fürchte den, der sagt er hätte keine Zweifel.

  • Schurken & Piraten, Hyboreanische Barbaren, Sarazenen, Wikinger, keltische oder germanische Stammeskrieger, spätmittelalterliche Landsknechte & Söldner, mongolische oder hunnische Reiternomaden, Samurai/Ashigaru und Sohei, fernöstliche Kulturen, antike Hochkulturen (Griechen, Römer, Ägypter, Babylonier, Perser, Azteken/Maya).


    Das wäre alles MÖGLICH. Ich möchte nochmal darauf hinweisen, dass ich aber lieber beim Haven, wie er bisher war, festhalten würde - auch wenn mir persönlich Engel zu weit gehen, die können von meiner Seite aus auch gerne wieder verschwinden und durch eine etwas mundanere Einheit ersetzt werden.

    Zweifle nicht an dem, der sagt er fürchte sich,
    Doch fürchte den, der sagt er hätte keine Zweifel.

  • Zitat

    Original von Surtur
    dass ich aber lieber beim Haven, wie er bisher war, festhalten würde -


    auch wenn mir persönlich Engel zu weit gehen, die können von meiner Seite aus auch gerne wieder verschwinden und durch eine etwas mundanere Einheit ersetzt werden.



    /agree
    :daumen:

  • Haven sollte bleiben. Doch sie sollten dennoch etwas neues haben, was ihnen das besondere etwas geben würde, denn das hat ihnen bisher immer gefehlt (ist ne persönliche Meinung, kann nicht sagen, weshalb).


    Ich würde es auch cool finden, wenn man alle Fraktionen mal vom Reißbrett aus redesigned und was neues Riskiert (wie das Ägyptische-, oder das Insektenvolk). Mir hat z. B. die Renegade Schiene sehr gefallen (Gefallene Engel, Schafrichter, Armbrustschützen...), aber auch hier könnte man noch das ein oder andere ändern.


    Was ich mir bei den Menschen gut vor stellen könnte währen entweder ein Technik oder Dunkelmagie Schwerpunkt (Dunkelmagie, nicht Nekromantie).

    „Ash nazg durbatulûk, ash nazg gimbatul,


    ash nazg thrakatulûk, agh burzum-ishi krimpatul.“

  • Zitat

    Original von Siegfried
    Als Fraktionen im engeren Sinn würden dann übrig bleiben: Menschen, Elfen, Zwerge, Orks, Dämonen. Nicht 4, wie von Little Imp postuliert, sondern 5.


    Jede dieser Fraktionen wäre dann in wenigstens 2 Dimensionen entwickelbar. Besser noch in mehr. So auf Anhieb falls mir da 3 Dimensionen ein: Macht/Magie, Leben/Tod, Chaos/Ordnung. Eine Entwicklung in diesen 3 Dimensionen wäre dann angebracht sowohl für Städte (Ausbau, rekrutierbare Kreaturen), als auch für Helden. Eine Rück- und Umentwicklung für Städte, in denen sich ein entsprechender Held aufhält, wäre dann auch interessant.


    So, wie in den Städten vom gewählten Entwicklungsprofil nur bestimmte Kreaturen anheuerbar sind, so sollten bestimmte Talente nur Helden mit einer bestimmten Entwicklung angeboten werden.


    Die Idee gefällt mir. Wäre interessant das mal in weiter ausgearbeiteter Form zu lesen in einem eigenen Thread.