Kampfsystem: Diskussionsthema

  • *More variety in the combat arenas
    - Specific topography (various sizes and shapes for the battle arenas)
    - Dynamic topography (seashore battle with the tide flooding the arena turn by turn)
    - Different combat objectives (hold your ground for X turns, defend this sacred shrine at the center of the arena, kill a specific enemy stack, etc.)
    - Boss fights!


    *Initiative system
    Back to H3 mechanics but with a H5-like INI bar interface.


    *Presence of critters on the adventure map
    Turtles, dolphins, birds, etc.


    * During sieges, we can put archers in the main tower


    * The defensive moats will be back


    Quelle: celestialheavens.com


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    1. Größe und Form der Schlachtfelder ist unterschiedlich
    War für HoMM5 geplant, wurde gestrichen aufgrund des Balancings. Wie soll das auch funktionieren? Die Geschwindigkeit der Einheiten macht das unmöglich. Was meint ihr?


    2. Dynamische Arenen (z.B. Ebbe und Flut verändern die zugänglichen Felder jede Runde)
    Klingt gut, muss man in der Praxis sehen wie es funktioniert.


    3. Zielvorgaben (x Runden Terrain halten, heiligen Schrein verteidigen, eine spezifische Einheit killen etc.)
    Das ist mal richtig Scheiße. In einer nicht gescripteten Karte treffen zwei Hauptarmeen aufeinander, um das Spiel zu entscheiden. Zufällig wird nun ausgewählt, dass eine Partei die Engel des Gegners killen muss, um zu gewinnen. Was zum Teufel soll der Scheiß????
    Hat sonst noch jemand hier Angst, dass dieses Feature das ganze Spiel ruinieren könnte?


    4. Boss-Kämpfe
    Kann ich mir nur in der Kampagne und gescripteten Missionen vorstellen.


    5. Initiative-System (HoMM3 rundenbasiert, aber mit HoMM5 Initiativleiste)
    Das ist doch im Grunde wie HoMM3. Dort begannen auch nie die Zombies.


    6. Fernkämpfer-Einheiten können bei Belagerungen in Türmen platziert werden
    Super Feature aus HoMM4 ist zurück. Bin echt beeindruckt von den meisten HoMM6 Features. Die haben tatsächlich die besten Sachen aus den alten Teilen kombiniert. Bin nur skeptisch bei den eigenen Ideen.

  • also zu:


    1. Das mit den unterschiedlichen Schlachtfeld Größen sehe ich mit gemischten Gefühlen: zum teil verleiht es dem spiel mehr Strategische und Taktische Planung welche Einheiten man in den Kampf schickt und zum einen kann das auch schnell ins Auge gehen und zum Nachteil führen, da man dann nicht die volle Stärke seiner Rasse ausspielen kann.


    Hoffentlich sind diese Schlachtfelder eher selten und nicht an wichtigen Plätzen (wie zb Burgen) geplant.


    2. hmm das kann ich mir nur schwer vorstellen wie sie das umsetzen wollen, was passiert dann mit der Einheit die auf einen solchen Feld steht ? Stirbt die dann sofort oder verliert die dann Einheitenstärke ?


    3. Find ich zwar auch nicht gut, aber ich schätze mal dass man das wie bei HOMM5 aussuchen bzw einstellen kann was und wie man spielen will, daher ist das eine nette Abwechslung aber muss man ja dann nicht spielen ;D


    4. Find ich super, endlich mal etwas wofür es sich lohnt eine riesige Armee auf die Beine zu stellen.


    5. Was genau kann man sich darunter vorstellen ? ich kenne nur HOMM4 und HOMM5, kenne zwar auch paar andere Teile aber die habe ich das letzte mal vor 10-12 Jahren gespielt und kann mich daran nicht mehr erinnern.

  • Zitat

    5. Was genau kann man sich darunter vorstellen ? ich kenne nur HOMM4 und HOMM5, kenne zwar auch paar andere Teile aber die habe ich das letzte mal vor 10-12 Jahren gespielt und kann mich daran nicht mehr erinnern.


    In HoMM I bis IV waren die Kämpfe streng in Runden eingeteilt, in jeder Runde kam jede Einheit genau 1x zum Zug - je schneller die Einheit, desto eher. Die Reihenfolge war damit auch in jeder Runde gleich, eine Einheit mit einer Geschwindigkeit von 7 hat ihren Zug immer vor einer mit einem Wert von 6.


    Für mich definitiv der größte Negativpunkt an HoMM 6 bisher, das Initiativesystem war deutlich dynamischer...

  • Zitat

    Original von Mustrum Ridcully
    Für mich definitiv der größte Negativpunkt an HoMM 6 bisher, das Initiativesystem war deutlich dynamischer...


    Auch auf alle Fälle für mich ein großer Kritikpunkt. Was soll denn aus den Zaubern Eile und Verlangsamung werden? Wenn die weiterhin bei den quadratischen Schlachtfeldern ähnlicher Größe bleiben (kann ich jetzt nur aus den Screenshots ablesen), dann fehlt die taktische Entscheidung: Warten, Vorstürmen/Angreifen, langsames Vorrücken. Wissend, dass die nächste Runde ähnlich von der Reihenfolge verlaufen wird, resultiert meiner Meinung nach nach einem großen Verlust von taktischer Tiefe, die HOMMV so ausgezeichnet hat.


    Die anderen Ideen finde ich nicht schlecht, aber das mit den Bosskämpfen... naja... wenn das nicht ähnlich wie in ToE wird (dass man Biara erst nach 3-4 Monaten bekämpfen kann), dann kann das möglicherweise interessant werden, aber bis jetzt sehe ich das skeptisch.

    • Offizieller Beitrag
    Zitat

    Original von drommarnas
    1. Größe und Form der Schlachtfelder ist unterschiedlich
    War für HoMM5 geplant, wurde gestrichen aufgrund des Balancings. Wie soll das auch funktionieren? Die Geschwindigkeit der Einheiten macht das unmöglich. Was meint ihr?


    Ist in Kings Bounty der Fall und klappt Phänomenal gut, hier wird meiner Meinung nach eine der größten Schwächen überhaupt ausgemerzt!
    Durch das geschickte ausnutzen von Schlachtfeldform (insbesondere Engpässe) und Hindernissen (statische, temporäre und platzierbare temporäre) kann eine gewaltig unterlegende Armee den Sieg erringen (in Kings Bounty).
    Bei HoMM gab es diese Taktische Tiefe aus meiner Sicht meist nie.


    Zitat

    2. Dynamische Arenen (z.B. Ebbe und Flut verändern die zugänglichen Felder jede Runde) Klingt gut, muss man in der Praxis sehen wie es funktioniert.


    Yay!
    Überlegende Gegner durch Flutwellen abschütteln!
    Moses-Style!


    Zitat

    3. Zielvorgaben (x Runden Terrain halten, heiligen Schrein verteidigen, eine spezifische Einheit killen etc.) Das ist mal richtig Scheiße. In einer nicht gescripteten Karte treffen zwei Hauptarmeen aufeinander, um das Spiel zu entscheiden. Zufällig wird nun ausgewählt, dass eine Partei die Engel des Gegners killen muss, um zu gewinnen. Was zum Teufel soll der Scheiß???? Hat sonst noch jemand hier Angst, dass dieses Feature das ganze Spiel ruinieren könnte?


    Da wird ein kleines Feldchen seid in das du ein Häckchen setzen kannst, so dass du wieder brutal drauf los-kloppen kannst, ich erfreu mich stattdessen am "Seek & Hide", Wenn Spieler A den Engel töten muss, muss Spieler B den Engel verteidigen: Königsmord das war der mit Abstand BESTE Spielmodus in Age of Empire 2.
    Zumal: Spezifische Kreatur, dass wird dann wahrschienlich ein aufgepumptes Monster sein, schließlich gibts jetzt ein Normal, Elite, Meister Stufensystem für Einheiten, die Kreatur hat der eine Spieler von Start an und muss die Verteidigen, wird dann wahrscheinlich direkt stufe Meister sein, oder Stufe König wenns wirklich eine einzigartige Kreatur ist, also noch mächtiger, irgendwas in der Art da stell ich mir vor. Zudem denk ich der Attentäter muss den Kampf überleben da's sonst unentschieden wird, der Tod deines Feindes nützt dir strategisch nur, wenn du den Sieg auch miterleben kannst :-#


    Zitat

    4. Boss-Kämpfe Kann ich mir nur in der Kampagne und gescripteten Missionen vorstellen.


    Das ist 1zu1 Aus Kings Bounty geklaut :motz:
    (In Kings Bounty stehen an bestimmten Orten auf den Karten riesige Kreaturen, mal sind die Teil eines Quests, mal einfach JustForFun, töte den Kraken um die Piratenbraut zu heiraten uns sowas. Man spielt mit seiner ganzen Armee gegen eine einzelne Kreatur die unbeweglich ist, die ganze Feld Reichweite hat und einen Lebensbalken, der gewaltig ist.)



    Zitat

    5. Initiative-System (HoMM3 rundenbasiert, aber mit HoMM5 Initiativleiste) Das ist doch im Grunde wie HoMM3. Dort begannen auch nie die Zombies.


    Folgendes ist Wunschmusik:
    Beginnt zufällig eine Kreatur, dann zufällig irgendeine andere und wenn alle einmal waren beginnt wieder eine zufällig gewürfelte, wär doch toll.
    Mein stag Bauern kann den Drachen platt Machen wenn sie zuerst zuschlagen? Pech, der Drache hat mehr Initiative, die Bauern sterben! Jetzt vllt nicht mehr, halt ich ebenfalls für eine Verbesserung.

  • Zitat

    Original von Nachtschatten
    Das ist 1zu1 Aus Kings Bounty geklaut :motz:
    (In Kings Bounty stehen an bestimmten Orten auf den Karten riesige Kreaturen, mal sind die Teil eines Quests, mal einfach JustForFun, töte den Kraken um die Piratenbraut zu heiraten uns sowas. Man spielt mit seiner ganzen Armee gegen eine einzelne Kreatur die unbeweglich ist, die ganze Feld Reichweite hat und einen Lebensbalken, der gewaltig ist.)


    In KB (beide Remakes) waren die Boss-Kämpfe Hit&Miss. Es ist einfach unmöglich gewesen, die Stärke des Bosses einzuschätzen -> save&reload galore...
    Ich hasse das und möchte bei HoMM6 nicht darauf angewiesen sein. Solange man die Stärke von Boss-Gegnern einschätzen kann, okay.


    Ein Problem ergibt die ganze Angelegenheit natürlich:
    Du hast eine Armee mit den mächtigsten Kreaturen des HoMM-Universums: 10 schwarze Drachen, 15 Erzengel, ein paar Phoenixe etc.
    Plötzlich begegnest du einer riesigen Spinne, die der Stärke von 30 schwarzen Drachen entspricht...


    Verstehst du mein Problem? Die eigentlichen Hauptdarsteller und mächtigsten Kreaturen des HoMM-Universums verlieren mächtig an Dampf und werden zu Fallobst degradiert. Meiner Meinung nach sollte ein schwarzer Drache der baddest Mofo sein, dicht gefolgt vom Erzengel. Die Bosse machen alles kaputt.

  • Zu 3.
    Dieser Punkt hört sich für mich so an, als würde er nur bei neutralen Einheiten oder Ressourcedungeons angewandt werden. Im Kampf gegen einen feindlichen Helden kann ich mir das gar nicht vorstellen (ich hoffe die Entwickler sehen das genauso). Sollten die wiedern so einen Duellmodus planen, so könnte man es ja auch dort als mögliches Zusatzfeature einbauen.

  • 2: An sich finde ich es nicht schlecht wenn in den Arenen ein paar dynamische Zufallselemente eingebaut werden, nur bitte in Maßen. Wegen so etwas will ich keine schon gewonnen geblaubten Kämpfe verlieren.


    3: Zielvorgaben wie Terrain halten oder irgend etwas verteidigen kann ich nicht ausstehen. Das waren schon in diversen RTS Games immer die Missionen, die ich am wenigsten mochte, und von daher stehe ich dieser Neuerung skeptisch gegenüber.


    4: Bosskämpfe gegen riesigen Kreaturen bringen sicher mehr Abwechslung in's Spiel und können auf jeden Fall ein Gewinn werden, sie sollten aber auch eine Seltenheit sein.


    5: Mir wäre das Initiative System aus H5 lieber, weil es mir einfach dynamischer und interessanter erscheint als eine strenge Rundenabfolge.


  • 1-4 sind mMn nur für Single-Player geeignet, 5-6 könnten je nach Umsetzung auch im Multi funktionieren.


    Für Singleplayer haben wir aber schon die tolle KB-Reihe, zu der es bewußt kein Multi gibt. Für HoMM ist dieser genauso wie die Rundenbasis Pflicht!, sonst ist es kein Heroes mehr!!!

    • Offizieller Beitrag
    Zitat

    Original von drommarnas
    In KB (beide Remakes) waren die Boss-Kämpfe Hit&Miss. Es ist einfach unmöglich gewesen, die Stärke des Bosses einzuschätzen -> save&reload galore...
    Ich hasse das und möchte bei HoMM6 nicht darauf angewiesen sein. Solange man die Stärke von Boss-Gegnern einschätzen kann, okay.


    Ehrlich, ich hatte damit nie probleme, die waren so platziert, dass ich da nie wirklich ankam ohne eine dem halbwegs gewachsene Armee gehabt zu haben und für mich macht eswirklich einen Teil des Spielspaßes aus, auch mal von einem überlegenden Gegner bezwungen zu werden, mich dann aufzurappeln und dem auf anderen Wege ein Messer ins Kreuz zu rammen.
    Das einzige was ich dabei nicht ab kann ist es, wenn man eben dies nicht mehr erreichen kann, weil die KI keine Fehler macht und damit immer die Oberhand behält. Aber das ist was anderes, wer sagt, dass die Boss kämpfe 1zu1 geklaut werden? Vllt bekommen die auch einfach einen Schwach, Mäßig, Stark, Sehr stark, Unmöglich, Selbstmord -Tag zugeordnet, damit man sie einschätzen kann.


    Zitat

    Verstehst du mein Problem? Die eigentlichen Hauptdarsteller und mächtigsten Kreaturen des HoMM-Universums verlieren mächtig an Dampf und werden zu Fallobst degradiert. Meiner Meinung nach sollte ein schwarzer Drache der baddest Mofo sein, dicht gefolgt vom Erzengel. Die Bosse machen alles kaputt.


    Ehrlich gesagt... Nein.
    In HoMM waren die Helden immer derart Übermächtig, dass die ab gewisser Stufe mühelos einen oder mehrere Drachen mit einem Zauber oder Angriff ins Nirvana schicken konnten.
    Ich Fand die Stufe 7 Kreaturen alle viel zu stark für ihre Größe.
    Wie Löst man das jetzt, man lässt die Bosse entweder durch Magie entstellte Bestien sein, Wesen höherer Macht, zB niedere Götter, oder eben die Bosse sind Schwarze Drachen und Co. und dem Spieler stehen diese als reguläre Einheiten nicht zur Verfügung, damit wäre dein Wunsch auch erfüllt, aber es dürfte dir nicht gefallen - mir auch nicht.
    wie löst man das also?
    Ich Favorisiere da meinen Vorschlag mit magischen Unfällen und niederen Göttern, eine gewaltige Spinne könnte zB. der Versuch einiger fanatischen Nekromanten sein, Asha Gestalt zu geben.
    Ein Riesenfrosch ein Unfall eines Alchemisten.
    Ein gewaltiger schwarzer Drache ein erstes Kind Malassa's.
    Ein riesiger Racheengel das Manifest des Glaubens der unterdrückten beseelt von den Seelen getöteter Engel.


    Zitat

    Original von SilVi
    Für Singleplayer haben wir aber schon die tolle KB-Reihe, zu der es bewußt kein Multi gibt. Für HoMM ist dieser genauso wie die Rundenbasis Pflicht!, sonst ist es kein Heroes mehr!!!


    Der war real geplant, aber das hat einfach nicht funktioniert. :D

  • 1-6 klingt gut, wenn es gelingt sie vernünftig ins gameplay zu intregieren, bzw zwischen Single und Mp- Game unterschieden wird, bzw z.B. Bosskämpfe in einem MP-Spiel wahlweise zu deaktivieren.


    Auf jedenfall würde ich diese Neuerungen nicht schon verteufeln, bevor ich auch nur ansatzweise deren Umsetzung kenne.

  • Punkt 5: Ich fand das Initiative-System von HoMM V einen echten Fortschritt, vorher liefen die Kämpfe doch eher schematisch ab, und bei "hoher Moral" konnte eine Einheit evtl. ein zweites Mal angreifen; da war HoMM V IMHO abwechslungsreicher.


    HoMM III kenne ich kaum, halt HoMM II bis heute für einen Höhepunkt der Reihe, war das da nicht ähnlich?


    Zitat

    Folgendes ist Wunschmusik: Beginnt zufällig eine Kreatur, dann zufällig irgendeine andere und wenn alle einmal waren beginnt wieder eine zufällig gewürfelte, wär doch toll. Mein stag Bauern kann den Drachen platt Machen wenn sie zuerst zuschlagen? Pech, der Drache hat mehr Initiative, die Bauern sterben! Jetzt vllt nicht mehr, halt ich ebenfalls für eine Verbesserung.


    Finde ich aber irgendwo sinnvoll. Auch eine ganze Horde Bauern kann ja angesichts eines echten Drachen vor Angst erstarren.


    Mir fällt da gerade ein Feature aus HoMM IV ein: da konnte die Geschwindigkeit/Initiative der Helden und der Kreaturen auf verschiedene Weise modifiziert (nur für den Kampf, nur für die nächste Runde, teils auch dauerhaft) werden, und mit solchen Modifikationen war es dann schon mal drin, daß die Bauern früher an der Reihe waren als der Drache.


    Eine zufällige Reihenfolge fände ich zu willkürlich, aber solche (wie auch immer erzielten) Modifikationen könnte ich mir gut vorstellen.

  • Ich finde die letzten drei Punkte ganz nett.
    Das das Schlachtfeld sich in der grösse variiert finde ich eher mäßig als Idee.
    Ebenso mit ebbe und Flut, ich will nicht ständig im Wasser kämpfen!


    Und der grösste mist ist wirklich, die Zielvorgabe Du musst die 30 Schwarze Drachentöten am besten und der andere Deine Bauern (im übertragendem Sinne) und kann auch noch dafür zauber, da freut man sich doch nen ast...

  • Naja ich denke dass mit der Zielvorgabe wird im Multiplayer mit ziemlicher Sicherheit ausstellbar sein, ich denke die wird in bestimmten Szenarien und unter bestimmten situationen vorkommen, und da stelle ich mir die auch ziemlich gut vor.

  • Es wundert mich gerade etwas, daß sich dieser Beitrag anscheinend totgelaufen hat. Dem Thema "Boss-Kämpfe" hätte ich etwas mehr Sprengkraft zugetraut, denn es ist doch etwas, das mir nicht so ganz in eine klassische Runden-Strategie zu passen scheint.


    Wobei die klassische Runden-Strategie auf dem Spielemarkt generell auszusterben scheint. Außer der Civilisation-Reihe und der HoMM-Reihe gibt es das, glaube ich, gar nicht mehr.


    Boss-Kämpfe gehören für mich eher in das Rollenspiel-Genre, wo ich die auch gerne habe. Für HoMM bin ich da eher etwas konservativ orientiert und ich würde mir jedenfalls gerne einbilden, daß ich damit bei weitem nicht allein stehe... jedenfalls kann ich das Problem von drommarnas:


    Zitat

    Original von drommarnas
    Verstehst du mein Problem? Die eigentlichen Hauptdarsteller und mächtigsten Kreaturen des HoMM-Universums verlieren mächtig an Dampf und werden zu Fallobst degradiert. Meiner Meinung nach sollte ein schwarzer Drache der baddest Mofo sein, dicht gefolgt vom Erzengel. Die Bosse machen alles kaputt.


    sehr gut nachvollziehen.

  • @ sordak:


    hm.


    Wenn ich mich nicht täusche, legst Du in einigen anderen Treads auch einen gewissen Konservatismus an den Tag ;)


    Die Idee mit den dynamischen Schlachtfeldern finde ich übrigens durchaus interessant.


    Nur die Bosskämpfe irritieren mich etwas. :besserwisser: