*More variety in the combat arenas
- Specific topography (various sizes and shapes for the battle arenas)
- Dynamic topography (seashore battle with the tide flooding the arena turn by turn)
- Different combat objectives (hold your ground for X turns, defend this sacred shrine at the center of the arena, kill a specific enemy stack, etc.)
- Boss fights!
*Initiative system
Back to H3 mechanics but with a H5-like INI bar interface.
*Presence of critters on the adventure map
Turtles, dolphins, birds, etc.
* During sieges, we can put archers in the main tower
* The defensive moats will be back
Quelle: celestialheavens.com
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1. Größe und Form der Schlachtfelder ist unterschiedlich
War für HoMM5 geplant, wurde gestrichen aufgrund des Balancings. Wie soll das auch funktionieren? Die Geschwindigkeit der Einheiten macht das unmöglich. Was meint ihr?
2. Dynamische Arenen (z.B. Ebbe und Flut verändern die zugänglichen Felder jede Runde)
Klingt gut, muss man in der Praxis sehen wie es funktioniert.
3. Zielvorgaben (x Runden Terrain halten, heiligen Schrein verteidigen, eine spezifische Einheit killen etc.)
Das ist mal richtig Scheiße. In einer nicht gescripteten Karte treffen zwei Hauptarmeen aufeinander, um das Spiel zu entscheiden. Zufällig wird nun ausgewählt, dass eine Partei die Engel des Gegners killen muss, um zu gewinnen. Was zum Teufel soll der Scheiß????
Hat sonst noch jemand hier Angst, dass dieses Feature das ganze Spiel ruinieren könnte?
4. Boss-Kämpfe
Kann ich mir nur in der Kampagne und gescripteten Missionen vorstellen.
5. Initiative-System (HoMM3 rundenbasiert, aber mit HoMM5 Initiativleiste)
Das ist doch im Grunde wie HoMM3. Dort begannen auch nie die Zombies.
6. Fernkämpfer-Einheiten können bei Belagerungen in Türmen platziert werden
Super Feature aus HoMM4 ist zurück. Bin echt beeindruckt von den meisten HoMM6 Features. Die haben tatsächlich die besten Sachen aus den alten Teilen kombiniert. Bin nur skeptisch bei den eigenen Ideen.