Magie

  • Die frage ist so eigentlich nicht zu beantworten da die magie und ihre nutung von der Rasse abhängt.


    Am meisten wird wohl die destrucktive magie genutzt. Die ist allerdins bei Dunegon am wirksamsten.


    Meine Reihenfolge ist


    Destuktiv
    Licht
    Beschwörung
    Dunkel


    Da ich dezeit meistens Zwerge spiele. Kommen nur 1 und 2 in frage.

  • Das sehe ich anders. Klar sind den Fraktionen in den Gilden bestimmte Magierichtungen zugeordnet, aaaber...


    ...zumindest auf Multiplayer-Maps gibt es häufig Utopias, Magiergewölbe und Pyramiden, alles Gebäude, wo man Zauber lernen kann. Passende Level 1, 2 und 3-Zauber kann man ja auch in der eigenen Gilde haben, und oft gibt es ja unterwegs noch ein paar Altare. Bei anderen Maps gibts es ja ab und an noch Towns anderer Fraktionen.


    Es ist also durchaus möglich, andere Magieschule als die Standards zu verwenden. Klar, bei Dungeon sollte man schon auf Destruktiv setzen, hatte da mal zusätzlich Beschwörung geskilt, aber kam nicht dazu, die einzusetzen.


    Aber gerade bei Inferno finde ich Lichtmagie wesentlich effektiver als Zerstörung. Durch die relativ niedrige Spell Power macht man sowieso kaum Damage, aber 4 Runde Endurance oder Divine Guidance (bei den Spannen zwischen Min- und Max-Schaden) bringen schon was.

  • Ich hatte eingangs geschrieben das es von der Rasse abhängig ist.


    Welche magei am besten nutzbar ist damit meinte ich nicht unbedigt was an Sprüchen zur verfügung steht.


    Einige Karten bieten auch ne menge upgrades für Spellpower.


    Ich hab ausser in der Kampagne nur Dunegon , Academy und Zwerge gespielt als SP. Daher meine Auswahl.

  • Mit Beschwörungsmagie kann man momentan nur bei den Nekros voll durchstarten. Alles andere ... Elementare beschwören, etc. ... ist einfach zu schwach. Meine Meinung ... ;)


    Meist vewende ich Lichtmagie, es sei denn der Held setzt auf Kriegsgerät. Die Dunkelmagie hält in den oberen Kategorien auch ein paar interessante Sprüche bereit. (Blindheit, Gedankenkontrolle, ...)
    Auf Destruktiv setze ich groÃenteils nur bei Dungeon und Akademy.


    1. Lichtmagie
    2. Dunkelmagie
    3. Destruktive Magie (rückt bei Dungeon an 1. Stelle)
    4. Beschwörungsmagie


    ... aber mit ToE soll sich hier einiges ändern ... :D
    und für meine Nekros:
    1. Dunkelmagie
    2. Beschwörungsmagie
    3. Destruktive Magie
    4. Lichtmagie ............ so in etwa ...... :daumen:

    :keks:


    Was Glück ist weiss man erst wenn man heiratet, aber dann ist es zu spät! :-))


    2 Mal editiert, zuletzt von Necrowizard ()

  • hi,


    natürlich kommt es immer drauf an, gegen welche Fraktion man spielt, aber ich würde meine Reihenfolge so sehen, wobei ich sagen muss, dass meine Ausrichtung nur für den Endkampf gegen einen menschlichen Gegner gilt:


    Dunkelmagie
    Lichtmagie
    beschwörende Magie
    destruktive Magie


    Dunkel ganz klar, wegen der ganzen kollektiven Zauber. Es gibt nichts besseres, als wenn der Held vor den Shootern von Haven oder Sylvan drankommt und einmal kollektive Verwirrung Zaubern kann.


    Die Vorteile liegen auch darin, dass man bei kollektiven Zaubern immer nur die halbe Helden - Initiative verbraucht, und somit im einer Runde durchaus mal kollektive Verwirrung und kollektive Verlangsamung zaubern kann, was einen Kampf recht schnell entscheiden kann.


    Um hier dagegenzuhalten, ganz klar Lichtzauber. In manchem Kampf schätze ich die noch höher ein als Dunkelmagie. Ebenso wegen der ganzen kollektiven Zauber.


    bei beschwörender und destruktiver Magie muà ich einfach sagen, man kommt nie richtig dazu, diese Zauber einzusetzen, wenn der Gegner gleich mit Dunkel- oder Lichtzuabern anfängt. Man muss da eben immer reagieren. Das habe ich bei einigen Kämpfen schon gemerkt.
    Was nützt mir ein Phönix herbeirufen - Spruch, oder arkane Rüstung, wenn meine Einheiten verwirrt oder verlangsamt sind, und ich da erst mit Reinigung gegenhalten muss.
    Auch da gilt für mich, dass der Zauberei - Skill das sicherlich ändern kann, aber gebraucht habe ich die noch nicht wirklich.


    destruktive Magie ist für mich so ne Sache. Interessant möglicherweise nur für Dungeon. Evtl. noch für Sylvan, in Verbindung mit verzaubertem Pfeil oder Balliste. Oder aber durchaus denkbar für Akademie in Verbindung mit dem Mal des Zauberers.


    GrüÃe


    Chan

  • Ich würde sagen, es kommt auch sehr auf die Absolutzahlen an.
    Mit ordentlicher destruktiver Magie kann man auch mal mit nem Gremlin ne horde Zombies herausfordern (z.B.). Wenn der Gremlin dank Lichtmagie dann 5 statt 2 Schaden macht, fällt das kaum auf.


    Kämpft man allerdings mit 10000 Titanen gegen 10000 andere Titanen, dann fällt es kaum noch auf, wenn man da einen Feuerball reinhaut (z.B.).

  • Aeh MP wie soll ein Inferno Held an einen Haven Skill kommen? oder gibt es 2 Divine Guidance? ;)

    Die Sense gehört zwar nicht zu den wichtigsten und bedeutsamsten Kriegswaffen, aber wer sich auf der falschen Seite einer Bauernrevolte befindet macht rasch die Erfahrung daß sie in geübten Händen eine Menge Unheil anrichten kann.

  • Zitat

    Original von Novarius
    Aeh MP wie soll ein Inferno Held an einen Haven Skill kommen? oder gibt es 2 Divine Guidance? ;)


    Die zweite Frage verstehe ich nicht ganz. Lichtmagie lernen kann ein Infernoheld ja ohne Problem - wenn er es denn angeboten bekommt. Oder wenn er eine passende Hexenhütte findet. Ich hab das schon ein paar Mal gespielt.

  • Welche Magieschule ich nehme hängt eigentlich nur von der Fraktion ab:
    Sylvan: Lichtm., selten destruktive M. oder Dunkelm., beschwörende M. nur für Nebelmauer
    Inferno: Dunkelm., destruktive M. nur um sengendes Feuer zu erhalten
    Akademie: beschwörende M. und Lichtm. und je nach angebotenen Zauber auch Dunkelm. oder destruktive M., mit den Zauberern nehme ich eigentlich immer mindestens zwei Schulen.
    Haven: wenn Lichtm.
    Nekro: Dunkelm., beschwörende M. selten um Untote erwecken zu verbessern
    Dungeon: nur destruktive M.
    Zwerge: Lichtm. oder destruktive M., je nachdem


    @MP
    Divine Guidance = Haven Skill aus Führungskraft
    Divine Strength = Level 1 Lichtmagie ;)

    Just washing it aside
    All of the helplessness inside
    Pretending I don't feel misplaced
    It's so much simpler than change

  • MP Divine Guidance ist kein Spell sondern ein Skill den nur Haven hat :) . du hast gesagt Inferno kommt auch mit Lichtmagie gut und hast als zweites Beispiel dafür besagten Havenskill genannt ;)

    Die Sense gehört zwar nicht zu den wichtigsten und bedeutsamsten Kriegswaffen, aber wer sich auf der falschen Seite einer Bauernrevolte befindet macht rasch die Erfahrung daß sie in geübten Händen eine Menge Unheil anrichten kann.

  • Bei massig Truppen: Licht, vor allem durch die Mass-Spells. Dann gleich Dunkel aus demselben Grund, wobei hier Magieres. des Gegners Dir einen Strich durch die Rechnung machen kann.


    Destro ist klar die No.1 bei Dungeon mit den empowered Spells, bei den anderen Fraktionen (ausser Zwergen fürs ev. Ultimate und eine nette Armageddon/Drachen-Strategie) ist vermutlich KM und eine starke Balliste für den Start g'scheiter...


    Beschwörungsmagie is' nett fürs Minenlegen und den Phönix. Sonst schliess ich mich Chan an: Was hilft Dir ein mächtiger Phönix, wenn Deine eigenen Einheiten nie drann kommen/verflucht sind....


    1. Licht
    2. Dunkel
    3. Beschwörung
    4. Destruktiv (bei Dungeon aber 1.Wahl)


    Klarerweise haben alle, die Beschwörung auf No.1 haben auch recht... :D

    Wenn ein Kopf besonders hoch getragen wird, ist er wahrscheinlich hohl... Helmut Qualtinger

  • ich mag die indirekten hinterhältigen Spells am meisten, also ist Dunkelmagie bei mir mein Liebling. Licht ist bloss der Gegenspieler. Ich uss jetzt mit Beschwörung bisserl spielen, habe mit denen keine Ahnung. Destruktiv gefällt mir nicht, aber mit Dungeon werde ich das Teil wohl nutzen.

  • Also eigentlich ist destruktive Magie sehr effektiv mit dem Mal des Rächers von Sylvan zu verwenden.Bin jetzt noch nicht so weit gekommen und weiss es auch nicht direkt aber man könnte doch Kettenblitz mit verzauberter Pfeil benutzen und wenn man dann vier Erzfeinde in der feindlichen Armee hat Pfeilregen einsetzen oder?

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    Pyramaze-The Bone Carver

  • Kettenblitz weiss ich nu nicht mehr aber definitiv Implusion und Fireball und die geht dann auch beim Pfeilregen auf jedes Ziel. das einzige wo es besser ist direkt drauf zu Zaubern sind Geister weil erst gecheckt wird ob der Pfeil an sich einschlägt. Destruktiv ist in der Tat musthave für Sylvanspieler die halbwegs mit der Raceability umgehen können.

    Die Sense gehört zwar nicht zu den wichtigsten und bedeutsamsten Kriegswaffen, aber wer sich auf der falschen Seite einer Bauernrevolte befindet macht rasch die Erfahrung daß sie in geübten Händen eine Menge Unheil anrichten kann.