Ich versteh' dich ja.
Aber ich versuch's positiv zu sehen - und bin froh, dass er überhaupt schon mal zaubert!
KI - Disskussionsthread
- Eudoxus
- Geschlossen
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Gestern ist mir die KI zwei mal in schlecht bewachtes Gebiet eingedrungen und hat mir beide male die Goldmiene geplündert. An einer anderen Stelle aber der gleichen Map (Nekro4) zwei Mal zielstrebig auf das Gebäude, durch das man Gebietskontrolle bekommt (wie auch immer das heißt).
Bitte denkt daran, dass ihr den KI in der Kampangen nicht beurteilen könnt, da dieser extrem durch Scripts gefördert wird, damit das ganze spannend bleibt. Wenn ihr die KI beurteilen wollte, dann müsst ihr mal eine normale Karte 1:1 spielen. Am Besten sogar eine zufällige. Nur dann könnt ihr beurteilen, ob es gut oder schlecht ist.
Ob in der Kampange jetzt ein guter oder schlecht Held oder gar nichts ankommt ist vorher so festgelegt wurden.
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Ob in der Kampange jetzt ein guter oder schlecht Held oder gar nichts ankommt ist vorher so festgelegt wurden.
Jein. Ich glaube kaum, dass da jeder einzelne Zug so fein säuberlich gescriptet wurde, aberBitte denkt daran, dass ihr den KI in der Kampangen nicht beurteilen könnt, da dieser extrem durch Scripts gefördert wird, damit das ganze spannend bleibt.
damit hast du natürlich im Grundsatz völlig Recht. Da hab ich beim Posten nicht dran gedacht.Toll!
Desillusionier' mich doch mal!
Arsch! -
(war ein Wortwitz - Nun kann ich den nicht mehr löschen?! Arrrrghhhlllll
*Fiiiiiiiire!* (und im Kreis herumlauf. Wie in dem Lied von R.E.M.) -
Da ich nicht weiß, wohin sonst damit:
Die Diplo-Einstellung der KI gefällt mir (noch) nicht.
Einmal sind die Preise viel zu hoch, teilweise werden dazu sogar noch Ressourcen eingefordert.
Gefällt mir subjektiv schon mal nicht, dass es bei möglichem Joining neben Gold auch zu Ressourcenausgabe kommt.Weiterhin erscheint mir das komplett überzogen. Habe da als Beispiel gerade (immer noch) die vierte Haven-Mission:
Ymail hat: 160 Sharpz, 75 Justikas, 90 Äbte, 30 Silberrücken, 15 Kürassich, 191 Legionäre:
- 1. 3 x 20-49 Wächter bleiben "trivial". Ok. Denn: Am nächsten Tag stellte sich heraus: Mein Gold wäre zu knapp
gewesen. Für 3 x (dann:) 30 Legionäre waren 6386 Gold gefordert. Zuviel, wie ich fand, also: Nein.- 2. Die 3 x 10 Justikare wollten dann kämpfen.... ok.. ?! Schnellschlacht real wie auch von PC KI: Zu 0.
- 3. Die 3 x 42 Schattenwölfe wiederum wollten nun kampffrei wie kostenlos mit. Regel: Auf Ablehnung folgt Zuneigung?!
Als 5 Baumriesen nun 8 Sternsilber + 45375 Gold haben wollten.... .... da musste ich nun mal hier meckern. Sorry, nervt.
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OT:
ich finde es GUT und WICHTIG, dass die Joiner VIEL kosten, sonst ist das Spiel ganz schnell im Eimer!
90 Legionäre für unter 7000g ist doch immernoch zu wenig! überleg mal, zu dem Zeitpunkt im Spiel sind das bestimmt nicht mal die Erträge von einem Tag ohne Freikämpfen von Gold, oder? Und es sind immerhin ca. 3 Wochenproduktionen, oder?
5 Baumriesen sind sogar die Wochenproduktion von mehr als nem Monat für die Einnahmen einer Woche - auch zu billig wenn man das von der Seite sieht, oder?finde es übrigens auch toll, dass Einheiten im Opferaltar zu Skells zu verwandeln nochmal Gold kostet, super!
zurück zur KI:
@gescriptete Helden: ja, die sind "stark" gemacht in der Kampagne, machen aber leider NIX draus
wäre echt toll, wenn solch starke Helden (die eigentlich nicht Woche 2 mit Starttruppen gelegt werden sollten) auch stark sind a la "i'll be back" -
... um mal bereits bestehende Themen aus aktuellem Anlass wieder "auszugraben", hier ein gomaki-Zitat aus der HC von heute nachmittag bezüglich der KI :
[...]
Lets take another example. AI.Ihave spoken to one of the programmers who is involved in this process
and he's written a reply for you to give you a bit of insight of why TBS (Turn based Strat) AI is much harder to programmer than say Call of Duties AI (FPS)'FPS AI works a certain routine: search, destroy, (optional: die trying), recover. TBS AI works with hundreds of variables thinking what move to do next. We run an utility-based AI meaning that the AI as a whole is working kind of like an organic being. It has sensors (like living beings have a few of those.. you know.. skin.. nose.. ears.. gut feeling, too) and these sensors determine the "need" or "usefulness" of a certain action to perform. The flow is as follows:
sensor->utility->action scoring->decision. our AI takes the top decision, even though it could have a random factor inside, serving as a sort of "indecision" factor, but we decided against it. Actions can affect each other and the scoring, so it's an ever-changing thought process. Every time an action is performed, everything needs to be re-evaluated. Changing just one single thing ripples across the system like you would expect from the classic butterfly effect. Sometimes it surprises us, and I mean a positive surprise. Sometimes it starts doing retarded snow. it's a question of finding the right balance between values, wants and needs and objectives we want the AI to achieve that
defines its actions. '
Now it's very easy to look at what things we don't have, as opposed to what we do have. The fact that AI has sped up nearly 400% since release was not some 1 line of code change that everyone believes game development to be 'What do you mean you can't make this unit do that it's 1 line of code!!' is a common email I get.
[...]Neben der aktuellen MP/SimTurn Diskussion - die mich persönlich als Spieler nur am Rande interessiert - finde ich die suboptimale KI derzeit als dringend verbesserungswürdig. Da wurden seit Release zwar echte Fortschritte erzielt, aber eine Herausforderung ist die KI noch nicht wirklich.
Es wird ja auch immer wieder seitens Limbic betont, dass die KI nicht cheated... ich weiß gar nicht ob ich das nicht lieber in Kauf nehmen würde, wenn sie dadurch mächtiger/besser würde ... schwierig ... -
Wie bitte soll man EXP, Gold & Resis bekommen wenn man nichts angreift & einnimmt? Denn genau so spielt die KI bei mir und bekommt
dennoch Resis, Gold & EXP en mass. Das macht sie nicht stark, denn sie ist strutze dumm, aber die KI Cheatet definitiv.
Diese ist, wie vieles andere im Spiel auch, definitiv ein Problem und sollte überarbeitet werden. -
Auch hier erinnere ich an einen AMATEUR(!), der für H5 im Rahmen des H5.5-Patches eine wohl großartige KI programmiert hat. So großartig, dass er sich aus dem Patchgeschäft zurückgezogen hat und diese nun kommerziell vermarkten will. Wenn ich das recht verstanden habe, kann er sein System jederzeit woanders anpassen und einbinden.
Wäre ja direkt schön gewesen, wenn man diese Nummer einfach eingekauft hätte, statt da selber in eine Sackgasse zu geraten...
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Also ich hab H5.5 nie gespielt und kann dazu nix sagen. Ich glaub euch aber schon, dass das was taugt. Aber so was:
Wenn ich das recht verstanden habe, kann er sein System jederzeit woanders anpassen und einbinden.
...sagt man dann halt, wenn man was verkaufen will. Ist schon klar: Heroes bleibt Heroes - das ist schon durchaus vergleichbar, das will ich gar nicht wegreden.
Aber die Aussagen zu H7 bezüglich der KI sind doch die, dass das ein "ongoing" Prozess ist. Von Sackgasse hab ich noch nix gelesen. H7 ist doch noch nicht am Ende. Das fängt doch gerade erst richtig an. (3 Monate nach Release... ) -
...sagt man dann halt, wenn man was verkaufen will. Ist schon klar: Heroes bleibt Heroes - das ist schon durchaus vergleichbar, das will ich gar nicht wegreden.Aber die Aussagen zu H7 bezüglich der KI sind doch die, dass das ein "ongoing" Prozess ist. Von Sackgasse hab ich noch nix gelesen. H7 ist doch noch nicht am Ende. Das fängt doch gerade erst richtig an. (3 Monate nach Release... )
Der Meinung bin ich auch. Ich denke (und hoffe!) da wird noch einiges hinter herkommen.
So ist das eben mittlerweile, das durch die ständige Verbindung zu den Publishern wie Steam und Ubisoft und allgemein zum Internet, Spiele früher herauskommen und nachgepatcht werden...
Finde ich persönlich auch ein wenig nervig, als Fan dann mit unfertigen Spielen zu hantieren, aber geht halt nicht anders. -
Finde ich persönlich auch ein wenig nervig, als Fan dann mit unfertigen Spielen zu hantieren, aber geht halt nicht anders.
Na, vor der Internetzeit waren Spiele aber auch nicht immer fertig. Heute gibt's zumindest die Chance auf nen Patch. Früher blieb ein verbuggtes Spiel oftmals verbuggt ... und dem Entwickler konnte das den Hals brechen, wenn das bekannt wurde. Aber hey, ohne Internet passierte nicht einmal das!
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Mein aktueller Eindruck der Kampf-KI:
- Shooter haben höchste Priorität, gut!
- Einerstacks sind nur interessant, wenn keine anderen, lohnenderen Ziele in Reichweite stehen, gut!
- Spezialfähigkeiten werden mal eingesetzt und mal nicht. Bei den Wölfen habe ich beobachten können, dass sie in Runde wins sofort genutzt wird, wenn ein dicker Shooterstack freisteht und nicht genutzt wird, wenn es nur Einerstacks zu erreichen gibt. Immerhin!
- Aufs Meucheln steht er immer noch, aber nicht mehr um jeden preis, gut!
- Warten kann er weiterhin nicht. Schade. (Wobei es sich in H3 zeigte, dass das warten von schnellen Einheiten sogar gut für uns ist, da sie dann in Ruhe geslowt werden können!).
Zu dem Maphandling der KI kann ich nicht viel sagen, meine Erfahrungen kommen aus dem "heroic-Projekt" und da ist es verständlich, dass die KI da nicht klarkommt.
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- Shooter haben höchste Priorität, gut!
NIcht zwingend. Bei der neuen Szenario-Map des letzten Patchs, wo man mit zwei Landsknechten startet, geht die KI IMMER (naja, zu 90%) auf diese... teilweise hatte ich fünf andere Shooterstacks, denen sie mit Leichitgkeit einige Verluste hätte zufügen können - war ihr aber egal. In sofern noch unsinniger, da ich das Kriegsgeär-Heiler-Special hatte, so dass die Landsknechte auch noch jede Runde wieder volle Hit Points hatten.
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Auf Steasm äußern sich die Entwickler ja zu einigen Themen, heute mal zum Thema AI (sorry ist englisch)
Limbic_Oak [Entwickler] 11. Jan. um 13:53 UhrHi guys!
I'm still alive, even though I had to take sick leave for last week and I'm still feeling a bit under the weather, but do note that I read this topic daily and marking down things for myself to test and check what can cause weird behaviour.Just so you know, our "benchmark" map is The Dried Lands skirmish map, but I also try it out a lot on Bad Neighbours and Dungeons & Minions. I'm doing mostly adventure map AI right now and what I'm reading here (and on the other boards as well) seems to reflect some behaviour that I know that we have fixed and cannot really replicate on my end (either at home or at work). Most notably, when heroes who are clearly superior compared to other heroes fly past each other. This should not ever be the case ever since 1.4 and even less so since 1.5. It seems that a new issue has arisen or something that is making this behaviour prevalent again. If an AI hero sees that an engagement is likely to happen, it will try to strike first to cause attrition. Also the "defend" action in the combat map returning is alarming, and we haven't seen it in the office anymore (other than when the creature really can't legitimately make any move). We are looking into this (and combat generally).
On the topic of cornering an AI: the AI is programmed to try to win (obviously). It will never give up doing so, even when it's at 1000000:1 odds. This means that it will try to snatch your towns, plunder your mines, everything to claw back into the game, as "giving up" is literally not implemented. So when you have 12 towns and the AI has just 1 it will still keep playing and make seemingly stupid choices, because as a human you perceive that they have already lost, right? The AI system we have does not have that. It will try and try again to get even a little bit of an edge. It doesn't GG out like the AI in StarCraft 2
The AI already uses Town Portal when available and especially when a town is in danger (if it can). Remember that the Town Portal spell only works if the town that is in danger is ALSO the nearest town. Before that, it will still try walking or other emergency measures if it's deemed a good choice. What I have noticed and have been looking into is that sometimes heroes really don't like to stay inside the threatened town, which is strange, obviously :p
Insofar my personal evaluation to our AI would be "average". It can play the game reasonably well, but the main problems come from the combat, I feel. It might have a favourable army, but in the combat it doesn't use its tools to the full extent. Thus I would like to ask you guys, which side do you feel is better than the other, either the Adventure AI or the Combat AI?
PS: Sorry for the wall of text.
TL;DR - We're working on it, let us know whether the Adventure AI is better than the Combat AI or vice versa
Auch an dieser Front verliere ich nicht die Hoffnung
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Auf Steam äußern sich die Entwickler ja zu einigen Themen, heute mal zum Thema AI (sorry ist englisch)
Auch an dieser Front verliere ich nicht die Hoffnung
Vielen Dank, dass du dir die Mühe machst das ganze zusammen zu tragen. Das ließt sich ja eigentlich gut. ABER eigentlich steht da nur, dass er glaubt dieses gefixt zu haben und es nicht bei sich reproduzieren kann. Das mit den Artifaktbug konnten die ja auch nicht reproduzieren, während das jeder Spieler relativ fix gemerkt hat.
Aber ich will Mal nicht schwarz sehen, wenn des bei denen funktioniert, dann sollten die endlich den neuen Patch rausbringen.
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Noch was Neues zum Thema heute :
Hey all.
We have recently made some AI changes and are currently putting it through the tread mill.
Some of these include :
Improved money management. It would basically buy too many heroes too soon (this was kinda intended because the AI can't plan ahead moves optimally like a human so you would need more to do everything better) However the knock on effect to this was that it simply didn't have enough money to fully replenish its troops by say..week 2ish so it would create a weird reverse snowball effect where it got weaker due to creeping. This is fixed now.
We re 'valued' some resources.
We have altered some of the tech tree building paths to be more in your face with it's building of units.
We increased the aggressiveness to attack a player.
For combat AI now uses all of it's creature abilities (this was actually more of a logic bug rather than not having the feature at all, works now)
AI now uses the wait command, which actually changes combat in quite a big way.
We changed up it's targeting priority so it's less exploitable (making little multi stacks on 1 troop the AI would try to kill it when really it's not that much of a threat)
Apart from that Oak is tightening up everything but those are some 'bigger' changes that I know are effecting a lot that we have right now in the current test build.
Klingt erst einmal nicht schlecht, lassen wir uns überraschen, ob es auch so wird ...
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Das klingt sogar fast richtig super, wenn man das Spiel zum letzten Mal eine Woche nach Release gezockt hat. Da stand die KI noch einfach mit 8 wurzelschlagenden Helden vor der Burg und tat nichts.
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Si!
Es sieht danach aus, als wäre das Spiel jetzt auf dem Stand den ich mir als mindestmaß wünsche. Großes Lob an Limbic für das Interesse und die kontinuierliche Verbesserung! -
Die Gefechts Ki war ja auch nicht unbedingt das schlechteste. Ihren Einheitenstack benutzt sie ja schon seit 1.0, zwar nicht immer logisch aber es geht. Der feindliche Held ist auch brauchbar, setzt aber natürlich auch nicht sein ganzes Potetial ein. Viel schlimmer ist der Kartenmodus. z.B. das der Ki ihre "Autogefechte" anscheinend deutlich besser laufen als meine eigenen, das sie vieles immer noch nicht farmen braucht weil sie einfach Ressourcen im Überfluss zu haben scheint. Deswegen auch massiv schneller in mein Gebiet einfällt (bzw. einfallen könnte) usw. Es gibt keinen Schwirigkeitsgrad für mich, auf Normal oder Einfach ist es viel zu leicht, es würde mir sogar schwer fallen etwas falsch zu machen. Alles auf "Schwer" ist für mich einfach zu schwer und die Ki rusht noch schneller vorran. Ich bin keiner der hier die Map auswendig lernt, Kämpfe "neu kämpft" um meine Fehler zu beseitigen usw.